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4ta Misión:
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Gouka:
Spoiler
Valientemente te escudas con tu pokémon y ambos avanzan lo más rápido posible para evitar golpes. Las piedras siguen cayendo, Feraligatr resulta golpeado en la espalda, en la nuca y en las piernas con brutalidad. Tu agilidad no es mucha y tu velocidad tampoco, así que las piernas no tardan en golpearte a ti también produciéndote quemaduras gravísimas. Tienes fuerza como para deshacerte de algunas con los puños y patadas, pero tu vitalidad es mediocre y no tardas en sentir como el fuego abrasa tu piel. Caes al suelo totalmente desmayado al recibir una gran roca ígnea en la columna. Tu Feraligatr cae a tu lado, la lluvia no había logrado humectarlo lo suficiente como para soportar todo eso. Ahora la lava se dirigía a ustedes que se encontraban sin fuerzas y seguían recibiendo piedrazos en sus inertes miembros. Seguir a tu instinto en ese momento no fue lo adecuado, las cuevas quizá eran una mejor opción. Tus ojos se cierran… sólo te queda esperar la inminente muerte.
Abres los ojos no sabes cuanto tiempo después. Te duele todo el cuerpo, estás recostado boca arriba, con el cuerpo totalmente vendado. Pareces estar dentro de una cueva. Comienzas a moverte para tratar de saber donde estás. Un ser te sostiene para que no te muevas.
- Cálmate- te dice dulcemente un hombre adulto de varios años más que tú que no alcanzas a ver bien, pero puedes dilucidar información por su voz-. Necesitas descansar mucho, estuviste al borde de la muerte.
Lentamente te tranquilizas. Estás vivo… muy lastimado, pero vivo.
- Tuviste suerte… mi Magmar te encontró debajo de un Feraligatr en plena lluvia de rocas volcánicas, apenas un momento antes de que la lava los alcanzara. Ese pokémon de agua te protegió, te salvó la vida. Desgraciadamente, a él no pudimos salvarlo, las rocas lo habían golpeado mucho y perdió la vida.
Lo que te está diciendo ese tipo no puedes creerlo… sientes un gran vacío dentro de ti mismo. Feraligatr… dio la vida por ti. Por tú culpa, por tomar esa decisión tan apresurada. Se sacrificó casi sin conocerte. Ahora estás allí, lastimado casi completamente y solo en un lugar que no conoces. La angustia te invade terriblemente… ¿podrás resistir tan cruel castigo?
- Creo que puedes hablar, entendemos que estés mal. No podrás moverte por tus propios medios por un tiempo (2 misiones) pero quizá haya algo que podamos hacer por ti. Puedes preguntarnos lo que necesites saber, y te ofrecemos quedarte aquí como uno de nosotros. Te daremos un pokémon, quizá no sea reemplazo para tu Feraligatr, si vienes de la tribu marina no lo aceptarás, pero queremos ayudarte, nos sentimos responsables por lo que te pasó. Si quieres irte, le podemos decir a Onix que te deje debajo de la montaña instantáneamente, o puedes quedarte a reponerte y luego irte. Decide lo que quieras.
Las opciones son muchas y más en ese momento en que tu mente se encuentra más que perturbada… te sientes responsable de la muerte de tu pokémon. Nada podrá calmarte. ¿Te quedarás allí y buscarás información sobre ese lugar y esas bondadosas personas que te ayudan? Si lo haces, lanza un dado 1d33 para saber el pokémon que te darán. Si no quieres quedarte, puedes irte ahora o luego de preguntar quienes son y conocer algo del lugar en donde tantas penurias has pasado.
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Emanuel(una oportunidad porque sé que te gusta el juego, trata de no volver a atrasarte):
Spoiler
Decides ir a la derecha y utilizas toda tu velocidad para correr. No te molestan las piedras, eres lo suficientemente ágil como para no tropezar. Garchomp te sigue el ritmo bastante bien.
Comienzan a rodear la montaña, avanzando bastante en tan pocos minutos Te encuentras con que el mar es amplísimo, casi piensas que seguirás viendo el mar aunque le des la vuelta completa a la montaña… ¿será que estás en una isla donde sólo hay eso?
Luego de andar un momento, llegas a una parte donde al montaña está cubierta de una espesa capa de ceniza. No necesitas ser muy inteligente para darte cuenta que posiblemente eso sea un volcán y esa montaña se halle en una posible etapa de erupción… si eso es así, debes irte lo más lejos que puedas o…
¡Has visto una cueva! Una cueva grande que se mete por la parte suroeste de la montaña. No sabes qué habrá adentro, pero premeditas que hará calor si es un volcán y quizá hasta te encuentres con mares de lava dentro de ella… Sin dudas podrás salvarte de cualquier erupción, pero entrar también puede ser peligroso.
Admiras con más detenimiento detrás de ti. Allí hay una explanada de arena, con algunas rocas grandes y picos sobre salientes. Es algo tétrica esa zona, y desde donde estás se oyen algunos gruñidos y gritos que parecen molestar a tu Garchomp. Parece una zona peligrosa, pero también el mejor lugar donde demostrar tu valía.
Por último, más al norte alcanzas a ver el brazo de un río que se dirige hacia una zona de muchos árboles. No puedes percibir más que eso, ya estás un poco cansado por correr tanto y no quieres dejar la cueva por miedo a perder la oportunidad de entrar.
Toma una de las tres opciones.
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Guido:
Spoiler
El trayecto hacia el norte es largo y entre los dos no logran avanzar mucho, tu velocidad no es la mejor y ella está más preocupada por divagar con su mente en el infinito que por transportarse rápido. Ya que eligieron el norte deberán seguir avanzando hacia allí.
Pero ahora te pones a ver el lugar donde se pusieron a descansar. Están sobre la arena tibia de una especie de playa, enfrente de ustedes está el mar bravío. Hacia el norte continúa la arena un buen trecho, por lo que tienen bastante de viaje aún. La muchacha te observa y comienza a hablarte un poco intrigada.
- Guido, ¿cómo llegaste aquí? No eres de nuestra aldea… y por cómo miras el mar tan intrigado no pareces ser de ninguna tribu acuática. Me parece extraño que alguien que tiene un Starmie no provenga de esas dos tribus. Cuéntame algo de ti.
Te parece bien que la mujer quiera tratar contigo, es bueno sentirse acompañado y más aún tener una aliada que pueda ayudarte en un futuro.
Vas a responderle pero ves un par de pokémon dando vueltas por allí… Podrías capturarlos mientras hablas con ella y luego seguir avanzando.
Sexo: Macho.
Habilidad: Velo Arena.
Naturaleza: Dócil.
Estatura: 1 m.
Peso: 29,5 kg.
PS: 291
Ataque: 236
Defensa: 256
Ataque Especial: 126
Defensa Especial: 146
Velocidad: 166
Sexo: Macho.
Habilidad: Torrente.
Naturaleza: Audaz.
Estatura: 0,7 m.
Peso: 28 kg.
PS: 281
Ataque: 226
Defensa: 176
Ataque Especial: 156
Defensa Especial: 176
Velocidad: 122
(puedes hacer la batalla en PO si quieres avanzar más rápido. Pero no te olvides responderle a la muchacha)
Dados a tirar:
Variable V:
1d18
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Alucard (o mejor dicho, señor viejo xD):
Spoiler
El viejo, al ver que te enfurecías y te ponías a pelear también deformó su cara de furia y te enfrentó.
- Muchacho, no sabes en el problema en que te metes. ¡Gyarados, yo te elijo!
Sexo: Hembra.
Habilidad: Intimidación.
Naturaleza: Modesta.
Estatura: 6,5 m.
Peso: 235 kg.
PS: 352
Ataque: 276
Defensa: 215
Ataque Especial: 194
Defensa Especial: 257
Velocidad: 219
- ¡Gyarados, hazlo trizas, Danza Dragón!
[dice]bottrhcvmt[/dice]
[dice]auvxjeztdz[/dice]
El tipo tiene un Gyarados. Es una bestia fuerte y furiosa, pero quizá tu Lucario pueda acabar con él, aunque sea muy resistente al tipo acero y al tipo luchador. (Puedes hacer el combate aquí o en PO, tú elijes)
Dados a tirar:
Variable V:
1d25
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Bilbox:
Spoiler
Te vas a la derecha con la intensión de salir del bosque. Caminas unos cuantos metros sin ver nada más que el yermo paraje de los árboles cortados.
Avazas con algo de precaución, porque todo está demasiado silencioso como para ser confiable…
Desgraciadamente, luego de avanzar un poco, una trampa se abre bajo ustedes y caen allí. Sientes los huesos un poco adoloridos por la caída y Weavile también, pero juntos se recomponen.
Sienten un débil siseo sobre ustedes y cuando admiran para ver qué hay descubren una tropilla de Nincada que seguramente han sido los responsables de cavar eso.
El pozo es profundo y estrecho, no te será fácil salir de allí. Además, cuando quieras trepar, la tierra es tan húmeda que posiblemente se desmorone y quedes enterrado vivo. Esos Nincada desaparecieron, quién sabe a donde fueron.
Será mejor que te pongas manos a la obra para salir de ahí o arriesgarte a ser la cena de quien venga.
Weavile trepará sin problemas, incluso puedes sacar a Taillow para que lo rescate, pero tú tendrás que tomar otro camino porque eres muy pesado.
Tus caminos son dos, escalar el pozo para salir de allí, lo que será difícil ya que tienes poca fuerza. Recuerda que si intentas salir de allí, podrías tener la mala suerte de que las paredes se desmoronen y mueras enterrado vivo.
El otro camino, como eres muy inteligente se te ocurrió, es que Weavile salga del pozo y tu te quedes allí esperando a que te saquen. Cuando estés fuera le dices a Weavile que ataque a tu captor. Claro que si son muchos tus captores podrías tener problemas.
Si se te ocurre algo mejor con tu profunda inteligencia puedes probarlo, pero siempre corres el riesgo de que te pase algo malo.
Para la primera opción, tira un dado 1d16 y otro 1d100, donde tienes 40% de posibilidades de quedar enterrado vivo.
Para la tercera opción tira un dado 1d100. La probabilidad de que te pase algo malo depende de cuan acertado sea el plan (o sea, depende del buen o mal rol)
Dados a tirar:
Variable V:
1d16
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Cristian (qué buenas las misiones que haces ^^):
Spoiler
Luego de tantos sentimientos juntos, te diriges algo precavido hacia la montañita de nieve que ves allí. Te acercas bien y llegas a la conclusión de que, sea lo que sea que esté ahí, es casi del mismo tamaño que tú. Tiemblas por tanto suspenso y frío y empujas un poco la montañita. Al sentir el golpe, se empieza a mover más y la nieve que cubre al ser se va para los costados. Logras descubrir que es una gran bolsa de cuero blanca, el ser vivo está dentro de ella… posiblemente asfixiándose ya que no tiene aire. Te apresuras a indicarle a Gengar que haga un cuidadoso corte con sus Garras Umbrías para dejar respirar a quien esté adentro. La bolsa se abre y, lo que sea, deja de moverse. Te acercas valiente pero cauteloso a explorar que hay allí y cuando lo abres te topas cara a cara con un rostro humano. Del susto dejas caer la bolsa y te echas atrás con el corazón latiéndote a toda velocidad. ¡Casi te mueres del susto! Pero tienes que ayudar a quien sea porque no crees que sea un mago haciendo su truco, posiblemente alguien malvado arrojó a ese humano allí.
Lo tomas en tus brazos, abres más el agujero que había hecho Gengar y sacas completamente la cabeza del ser afuera, quien se apresura a aspirar ligeras bocanadas de aire. Es una chica, debe tener más o menos quince años, sus cabellos rojizos están congelados como estalactitas. Su cara está pálida, casi cristalina. Sus ojos se encuentran opacos, sin brillo. Sus labios morados se encuentran cristalizados. En su frente tiene un amplio corte y sangre que se ha desbordado y congelado. Le falta un pedazo de su oreja derecha, como si la hubieran atacado allí con un armamento filoso.
Estás desesperado, no sabes qué hacer con ella. Esa chica morirá en la misión subsiguiente si logras darle calor a prisa. Por el momento ella no puede hablar o sea, olvídate que te diga algo. Tu fuerza no es suficiente como para cargarla por muchos kilómetros… ¿Qué harás? Se te ocurre rápidamente llevarla hacia la izquierda, donde está ese pueblito, allí posiblemente puedan curarla… aunque existe la posibilidad de que sean hostiles y no quieran ayudarlos, siendo así deberías olvidarte de que sobreviva. La otra opción es ir más hacia la derecha, sin saber si encontrarás alguna ayuda. La última opción, y aunque te cueste si quiera pensar en eso, es acabar con su sufrimiento, matándola con alguna gran piedra que haya por allí. Con un certero golpe en su cabeza morirá sin problemas y tu podrás seguir en tu camino, sin saber si podría haberse salvado, pero sintiendo que has hecho todo lo que podías por ella.
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Edson:
Spoiler
Lo único bueno de la conversación fue que eres inteligente y hablaste de cosas triviales sin llegar a ningún punto certero. O sea, respondiste a su pregunta con banalidades. El tipo te observo con la boca fruncida por el desagrado ante tu respuesta. Lo convenciste, el problema es que a ese sujeto parece no gustarle el tener que cometer errores. Se sentó plácidamente en su trono y habló.
- Está bien. A simple vista eres un joven inexperto y rebelde que se ha perdido. Por el momento te tomaré como eso. Olvida a tu Flygon, está muerto desde que fue atrapado.
Hizo una pausa para acentuar sus palabras y para que te sintieras mal sin interrupción. Sea como sea, lo logró, empiezas a sentirte terrible por Flygon… no puedes creer que esté muerto a menos que veas su cadáver pero… algo dentro de ti te dice que el sujeto tiene razón. Una profunda desazón y una incontrolable ira te acogen. Sin embargo, no es inteligente ponerte a discutir. Ese Scyther que te vigila te matará sin miramientos. El líder parece querer hablar.
- Hagámoslo así. Como me caíste bien, voy a darte oportunidad de demostrar esa agilidad de la que tanto te vanaglorias. La inteligencia ya la has demostrado con palabras. ¡Denle un arma, una cualquiera!
Dos de las semidesnudas mujeres corrieron hasta quedar detrás de un telón y de allí sacaron un gran objeto redondo que llevaron hasta poner en tus brazos. En cuanto o tomaste, casi te caes al suelo por el peso del objeto.
- ¡Jajaja! ¿El escudo Forretress? ¡Ni lo piensen! Ese tipo dijo que es ágil, pero es un debilucho. Traigan un escudo Pineco, por favor.
Las dos mujeres devolvieron el pesado escudo detrás del telón y trajeron uno más pequeño que desde lejos se notaba que estaba hecho de un material menos resistente. Lo bueno es que, cuando te lo dieron, te diste cuenta de que podías manejarlo a tu antojo.
- Eso está mejor. Muchacho, tienes que luchar en una batalla. Será una batalla entre humanos. Si me demuestras que eres tan ágil como dices que eres, ganarás la libertad. No tienes otra opción.
Tragas con algo de dificultad ante lo que se avecina… pero hay algo bueno de todo esto que es que no tendrás que tomar una decisión, simplemente harás lo que te obliguen.
- ¡Llévenlo al campo de batalla!
Dos mujeres, una rubia, alta y de nariz puntiaguda, y otra más baja, de cabello castaño y ojos verdes brillantes, te escoltaron fuera de esa caverna. Te iban llevando hacia delante y te miraban de soslayo como si les llamaras la atención pero no se animaran a hablarte.
Tú no era que no te animabas, simplemente no podías. Te sentías terrible… primero Flygon y ahora quizá morías tú… eso era muy malo. No estabas acostumbrado a luchar, eras un pensador, alguien que evitaba los problemas… eso sin lugar a dudas te daba pánico.
Llegaron a un lugar y te metieron en una galería. Allí te indicaron que siguieras caminando sin detenerte. A regañadientes, lo haces… caminas, caminas, caminas y caminas… dejas de sentir la fría tierra en tus pies y sientes como algo esponjoso y suave se te abre debajo.
El campo de combate es una especie de selva dentro de la caverna, realmente es un espectáculo maravilloso ver todo ese verde debajo de la tierra, pero estás por ser asesinado y no alcanzas a apreciar el paisaje como deberías.
Hay una multitud de gente sobre los árboles, pokémon insectos también, y el Scyther que te persigue está allí, muy cerca de ti… ¿tendrías que luchar contra él? Una portezuela, en lo alto de esa caverna selvática, se abre dando paso al sujeto que hace poco te mando allí, con todas sus mujeres alrededor suyo, incluyendo las que te llevaron hasta allí. Empezó a hablar con la multitud mientras veías salir frente a ti un sujeto de otra galería. Parecía algo tímido también, y estaba vestido como tú. La única diferencia es que tenía en su mano derecha un gran cuerno filoso, muy parecido al de un Heracross. Cada vez eso se asemejaba más a un Coliseo… y tú eres el gladiador.
- ¡Hoy mismo estos dos intrusos van a demostrar de qué están hechos! ¡Harán este combate por la libertad y estamos seguros que veremos una buena pelea por parte de Yakir, el siniestro, y Edson, el domadragones. ¡Que el combate comience!
Ya te tildaron de domadragones sin ningún criterio. Pero bueno, seas lo que seas, más vale que te prepares para esto que se viene bravo. Tu estadía en el colegio virtual podría terminarse en poco si no tienes la suficientes fuerza y destreza.
Yakir:
Fuerza: 23
Agilidad: 16
Velocidad: 26
Inteligencia: 12
Vitalidad: 23
Arma: Sable Heracross (+2 Fuerza)
Detalle: Es un sujeto fornido, pero está bastante nervioso, quizá ataque con toda su furia sin pensar en lo que hace
(Te explico brevemente este combate. Tirarás un dado 1d12 por tu fuerza y un dado 1d26 por tu agilidad más uno que te aporta el escudo en defensa. Tu oponente tirará un dado 1d23 por su fuerza y un dado 1d16 por su agilidad. Se restan tu dado de fuerza con su dado de agilidad, y su dado de fuerza con el tuyo de agilidad. La diferencia, si es positiva, se restará de la vitalidad, si es negativa el golpe fue esquivado. Te conviene hacer un buen rol de la batalla por que a cada turno el cansancio disminuye ciertas habilidades, y con un buen rol seré más piadoso al disminuírtelas. Cualquier cosa que no entiendas me envías un MP para preguntar)
[dice]jgfdpyvanx[/dice]
[dice]hrgptcbmcc[/dice]
Variable V:
[dice]yaqcakgznp[/dice]
Dados a tirar:
Variable V:
1d18
Variable D:
1d10
Combate:
1d12
1d26
Daniel:
Spoiler
Decides no hacerle caso a ese hombre que está ahí y te diriges a la casa Tangrowth. No tienes que caminar mucho, apenas unos pasos. Llegas ahí y golpeas la puerta. Esperas un buen rato pero parece no haber nadie. Comienzas a impacientarte, quizá debas regresar en otro momento…
Estás por irte cuando ves llegar a tres sujetos que te observan desde lejos con sorpresa. Dos son jóvenes, una muchacha y un chico que vienen de la mano pero algo enojados. El último, un tipo adulto, alto y de grandes espaldas, viene caminando con firmeza e insultando a todo lo que se cruza en su camino. Te pones un poco nervioso, quizá busquen problemas.
Llegan hasta la casa y la pareja se mete en ella casi sin decir nada. El sujeto adulto te mira sin entender y comienza a impacientarse.
- ¿Qué quieres aquí?
Le explicas que necesitas saber de qué se trata el evento.
- Vuelve más tarde, no estoy de humor para eso.
Te quedas totalmente sorprendido y el tipo va a entrar en la casa cuando de pronto se detiene y se voltea a verte.
- ¿Eres un entrenador pokémon?
Asientes.
- ¿Uno bueno?
Asientes a medias con la cabeza, no quieres ser demasiado orgulloso.
- ¿Puedes vencer a un Blastoise?
Confías en tus posibilidades, te haría falta conocer al entrenador del Blastoise, pero crees que puedes.
- Escucha, si tú vences al Blastoise que me molestó, no sólo te comentaré de qué se trata esto, sino que además te daré un pokémon de hierba a tu elección y el ítem que necesites. ¿Qué me dices?
Piensas bien… es una oferta tentadora. Un pokémon de hierba sería perfecto para equilibrar tu equipo, y un ítem sería muy útil. El problema es que puede ser arriesgado vencer a ese Blastoise.
- Si aceptas, el tipo que debes encontrar debe estar por aquí, en la ciudad, hace poco tuve una discusión con él. Es un joven de cabello morocho, no tendrá más de 16 años, se dirigió hacia el centro de la ciudad.
Si decides aceptar la oferta del sujeto que no conoces y ganarte un pokémon de hierba a elección y un ítem, debes dirigirte pasos atrás de donde vienes y encontrar al joven del Blastoise. Si decides rechazar eso, puedes dirigirte en cualquier dirección, atrás, adelante, izquierda o derecha y probar suerte a ver donde llegas.
Dados a tirar:
Variable V:
1d10
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Diego:
Spoiler
El sujeto y la muchacha parecen decepcionarse ante tu respuesta, el padre de ella hasta casi se enojó por haberlo rechazado. Lo bueno fue que el novio de la chica volvió a ser aceptado y ya no tuvo deseos de venganza en ti, claro que esa familia no te ayudará en nada cuando lo necesites.
Sin embargo, no crees necesitarla, así que caminas hacia la ciudad. Allí hay bastante gente, la mayoría muy ocupada en sus quehaceres, lo que es bueno porque puedes mezclarte sin llamar la atención. El lugar es bonito, con casitas bastante iguales, que poseen extrañamente el dibujo de algún pokémon de hierba en la puerta. Al llegar al centro logras ver una llamativa casa grande que tiene un Venusaur dibujado y tiene las puertas abiertas de par en par y observas que de vez en cuando alguna persona se mete ahí dentro como si fuera un Centro Comercial… no tiene pinta de ser eso, pero el edificio es tan grande y llamativo que casi no puedes dejar de verlo. También hay, frente a ti y a unos cuantos metros, un puerto. Allí hay algunos botecitos anclados y gente trabajando sin cesar, no te llama tanto la atención, pero quizá sea el lugar adecuado para comenzar a explorar el mar.
Por último, si caminas rápidamente hacia tu izquierda, puedes ver cómo la ciudad se convierte en campo y los edificios se convierten en un espeso pastizal en donde sólo hay pokémon salvajes. Es una salida, por si la ciudad no te gusta.
Piensa muy bien tus opciones, en esa ciudad están bien locos, quizá lo mejor sea no quedarte allí… aunque no le encuentras mucha diversión a una pradera.
Dados a tirar:
Variable V:
1d19
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Jorge:
Spoiler
Cuento el daño de Mothim:
Precisión Tajo Aéreo: 95*1/1,03= 92
Mothim golpea a Scizor desde lo alto:
246*75*1,5/196= 141
PS Scizor: 282-141= 141
Scizor siente un daño tan fuerte que no puede creerlo. Ese Mothim no es normal y comienzas a darte cuenta que quizá ese lugar no es tan bonito como parece… Ese pokémon salvaje está muy entrenado y puede acabar con tu Scizor en el próximo golpe.
Le indicas a tu pokémon que use Puño Bala, pero desgraciadamente el Mothim hace una maniobra espectacular y evita el golpe gracias a su increíble agilidad. Estás en un problema, el pokémon volador se dispone a usar Tajo Aéreo… si tu Scizor no lo esquiva, podría ser letal para él…
Mothim sobrevuela encima de Scizor y descarga su cortante ataque aéreo…
[dice]tswrowfmmm[/dice]
[dice]sbwvdjxgqv[/dice]
(si falla, has tu ataque como de costumbre, si acierta, luego edito con tu misión para que no te atrases en vano)
EDIT: Mothim ejecuta perfectamente su Tajo Aéreo y Scizor recibe el golpe en todo su cuerpo:
246*75*1,5/196= 141
PS Scizor: 141-141= K.O.
Tu pokémon cae totalmente inerte al suelo, desmayado por los golpazos. El Mothim sonríe triunfante y hasta se acerca a ti para atacarte. Sin Scizor, no tienes como defenderte.
Tus opciones son muchas, y eres inteligente, así que trata de calmarte y piensa bien qué hacer:
* Puedes regresar a Scizor a la pokeball y huir como un Buneary asustado hacia donde viniste.
* Tratar de evitar que el pokémon te golpee, regresar a Scizor y tratar de ir al norte, sur, oeste o este.
* Quedarte allí confiando en que el Mothim está débil y podrás quitártelo de encima con unos golpes.
* Quedarte allí, ¡tu puedes soportar cualquier cosa que ese estúpido insecto quiera hacerte!
* Tomarte más tiempo para pensar qué hacer hasta que se te ocurra una mejor idea que las anteriores.
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10