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2da Misión:
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Gouka:
Spoiler
Escalas tan magníficamente que Feraligatr no puede creerlo, incluso lo haces mejor que él que tiene una fuerza descomunal. A medida que subes, puedes ver en el suelo restos de cenizas y eso te da mala espina… la montaña en la que estás podría ser un volcán.
Luego de subir un buen trecho y cada vez encontrar más rocas volcánicas y cenizas, terminas por convencerte del lugar en donde estás. En medio de tu escalada, con las manos un poco endurecidas y lastimadas, te frenas a descansar y allí es donde casi te sientas sobre una baya Chiri. Sonriente la recoges y la metes en tu mochila. Es algo raro encontrar ese tipo de bayas ahí, pero en esa dimensión ya nada te parece extraño.
Desde donde estás te propones admirar un poco más el paisaje ahora que te encuentras más alto. Hacia el sur, se halla el inmenso mar, si hubieras ido a la derecha te hubieras encontrado en el ambiente perfecto de Feraligatr. Adelante, se sigue viendo el río, ahora te das cuenta de lo grande que es y como se encuentra rodeado de arena y pradera. Y un poco a tu izquierda, vez algo así como una zona húmeda y pantanosa, un lugar al que te da mala espina ir.
Pero en ese momento te das cuenta y ves algo que no habías visto hasta el momento. Hacia delante, a tu diagonal derecho, encuentras grandes rocas trabajadas, como si la presencia de seres se notara allí. No sabes que seres son, pero deben ser grandes porque las rocas están cinceladas a modo de cueva, y son cuevas verdaderamente imponentes. Sabes que allí las cosas no se ven bien.
Sin embargo, sigues creyendo que si la moneda te envió a la montaña por algo debe ser. Ya estás un poco cansado por el ascenso y te costará un poco llegar a la cima, y si la cima es un cráter volcánico quizá sea peligroso. Ahora que estás allí sentado, podrías recorrer la montaña en sus costados, quizá buscando algún pokémon o alguna cueva donde meterte.
Puedes elegir:
- Ir al mar.
- Ir al río.
- Ir a la zona húmeda y pantanosa.
- Ir al sitio tenebroso de las rocas grandes.
- Seguir escalando hacia la cúspide (en este caso deberás lanzar un dado 1d29 adicional)
- Darle vueltas al volcán buscando pokémon o alguna pista que te lleve a alguna aventura.
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Guido:
Spoiler
Luego de mucho hablar y repetirle diez mil veces que no quieres peleas, que sólo estás allí por un descuido, el Gallade parece creerles, pero no del todo, así que se acerca tranquilamente.
Llega hasta ustedes, estira su brazo izquierdo y de un golpe desmaya a tu GRAAA~. Abres los ojos sorprendido. Sin duda, si hubieras luchado con ese pokémon tan entrenado, hubieras perdido y quien sabe lo que te pasaría.
El pokémon te levanta a ti de un brazo y te hace señas de que camines hacia delante. Haces un par de pasos y con un grito, el Gallade te detiene. Te das vuelta a ver lo que quiere y está levantando una bolsa del suelo. Admira adentro y parece no ver nada raro, por lo que te la arroja pensando que es tuya. La recibes algo sorprendido, eso no te pertenece. Admiras su interior… hay tres bayas:
* Baya Jaboca
* Baya Caoca
* Baya Atania
Le ibas a decir que no es tuya, pero prefieres dejar de hablar y aceptarlo como si fuera un regalo del lugar hacia ti ya que caíste en un sitio tan poco cómodo.
El pokémon te guía bastantes metros hacia delante y luego hacia tu izquierda. Has llegado a un sector donde hay algunas cuevas primitivas, casas hechas de paja, tiendas de cuero de Milktank y lana de Mareep y muchos nidos que parecen ser de pokémon. Es un lugar habitado, parece que el Gallade le pertenece a alguien.
De una de las tiendas, sale un hombre de edad avanzada, con un inmenso abrigo, como si hiciera frío… tu sientes bastante calor, estás transpirando. Starmie está en una pokeball. De un nido se levanta un serio Alakazam y levita hasta quedar al lado del hombre que comenzó a mirarte suspicaz. Gallade pareció conversar psíquicamente con Alakazam y este asintió y le transmitió la información al humano.
- Hola, joven, bienvenido- responde el viejo algo cortante pero benévolo. Tú respondes al saludo un poco nervioso-. Comenta Gallade que estás algo perdido y que tienes un pokémon psíquico contigo. Luego de escanear un poco tu mente, podemos sentir que tienes buenas intensiones. ¿Sabes por qué tanto estricto control con los visitantes?
Niegas rotundamente con la cabeza. Estás más perdido que un Trapinch en la selva.
- En esta isla hay varias tribus de humanos y pokémon. Nosotros somos una tribu que privilegia el saber y las buenas costumbres por sobre todas las cosas. Pero, también hay otras que privilegian la fuerza, la maldad, la lucha entre pokémon y demás cosas. Como nuestro parecer siempre fue ignorado, decidimos crear un lugar donde podamos defendernos y profesar lo que más nos gusta que es la sabiduría. Sin duda hemos formado un gran lugar para vivir, pero somos débiles, no somos muchos y cualquiera podría atacarnos. Hemos estado recibiendo últimamente muchos ataques de la fuerte tribu luchadora y de la malvada tribu siniestra. Tú no eres de nuestro grupo, pero sabemos aceptar a quien quiera unirse a nosotros con gusto nos pueda ayudar.
Piensas un momento lo que te dijo y te das cuenta que tampoco son malvados, la bondad abunda en ese lugar. Hay otras personas allí, ocultas en esas primitivas casas, y puedes sentir el miedo de ellos al verte. Te parece un buen sitio para quedarte y ganar experiencia para sobrevivir allí, sin embargo, tendrías que pensarlo bien.
- Si demuestras ser digno de formar parte de nuestra tribu, podrás elegir desempeñarte en lo que te guste. Podrás probarte para el Consejo, donde se encuentran los más sabios, para el Ejercito, donde se hallan quienes mejor controlan la psiquis, o para la Gobernación, donde se encuentran los que administran la tribu, yo soy uno de ellos. Si, por el contrario, prefieres no estar con nosotros, te dejaremos ir sin problemas.
Es una difícil decisión. Ser libre de hacer lo que se te de la gana es también una buena opción. Debes pensarlo muy bien, tienes opciones variadas:
- Quedarte y formar parte del Consejo de Sabios.
- Quedarte y formar parte del Ejercito Psíquico.
- Quedarte y formar parte de la Gobernación de la tribu.
- Irte hacia tu derecha, izquierda o hacia atrás (no sabes qué se encuentra en esos lugares)
Dados a tirar:
Variable V:
1d18
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Alucard:
Spoiler
Saltas rápido de donde estás hacia delante y avanzas firmemente con Lucario siguiéndote de cerca por entre el camino pedregoso. Por el momento, nada te perturba, hay pocos pokémon cerca, la mayoría son sólo estorbos.
Corres a una velocidad sorprendente, tienes un cuerpo aerodinámico y listo para correr sin cansarte por todo el tiempo que quieras. Tal es así que pasas el terreno de la gran montaña, cruzas un pequeño camino de estepa y llegas a la montañita la cual escalas casi corriendo por que no es para nada empinada.
Mientras corres, te vas percatando de algunos objetos tirados en el suelo… sólo humanos pudieron tirar algunos de esos objetos, debes ser precavido, quizá haya alguno por ahí. Los objetos que encuentras son los siguientes:
* Cinturón Negro
* Semilla Milagro
Son dos objetos útiles que te ayudarán en tu viaje.
Ahora ya estás en la montañita, en la cual hay pequeños pokémon de roca y tierra a los cuales no les das importancia. De allí, admiras bien el paisaje.
Hay un río que fluye desde la gran montaña hacia el valle y se hace grande unos metros más delante de ti. Puedes ver desde allí también, el oscuro follaje de una zona donde el agua del río desborda y convierte la tierra en espeso lodo. Y hacia tu derecha ves otra montaña, un poco más grande que en la que estás, pero es una montaña bastante cuadrada donde más que trepar vas a tener que subir la cuesta como si fuera una escalera. Hacia atrás tienes el edificio, sigue llamándote la atención pero sigue dándote mala espina.
Se sienten descansados y listos para ir hacia donde quieran:
- Hacia tu izquierda, donde el río fluye pequeño y comienza a hacerse grande.
- Hacia delante, al río.
- Hacia delante, a la zona enlodada.
- Hacia la derecha, la montaña encuadrada y fácil de escalar.
- Hacia atrás, al gran edificio.
Dados a tirar:
Variable V:
1d25
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Bilbox:
Spoiler
Te metes al denso bosque intrépidamente. Tienes mala suerte, porque te metiste justo por donde los árboles eran más frondosos y tu piel comienza a sufrir la cercanía de los vegetales al rasgarse con algunas salientes de estos. Tienes que cerrar tus ojos y caminar a tientas porque se te llenan de esporas. En fin, no elegiste el mejor lugar para meterte y cuando logras llegar a una zona mejor ya tienes el cuerpo algo lastimado y tu querida campera de cuero hecha hilachas.
Juras venganza hacia la naturaleza al darte cuenta de eso pero en ese momento ves que hay un pokémon frente a ti…
Sexo: Hembra.
Habilidad: Agallas.
Naturaleza: Fuerte.
Estatura: 0,3 m.
Peso: 2,3 kg.
PS: 221
Ataque: 146
Defensa: 96
Ataque Especial: 96
Defensa Especial: 96
Velocidad: 206
Es sólo un Taillow… te habías ilusionado un poco. Puedes atraparlo si quieres, Sneasel no tardará nada en vencerlo.
Antes de que pudieras pensar qué hacer con él, sientes un quejido a tu derecha. Allí hay unos cuantos árboles, no tan pegados como los que acabas de pasar, y parece haber alguien detrás de ellos. No paras de sentir gemidos y llanto desde ese lugar. Te llama mucho la atención ir hacia allí, pero no olvides el Taillow.
Puedes capturar o no al pokémon volador. Si te pones a capturarlo quizá quien esté en esos árboles se asuste por el ruido y se vaya o tal vez para entonces no esté allí. Si no quieres capturar al pokémon, tendrías que ir hacia tu derecha a ver quien está soltando esas desdichadas lágrimas. Si no te interesa ni el pokémon ni quien esté detrás de esos árboles, sigue avanzando hacia delante, donde no alcanzas a ver nada, o hacia tu costado derecho donde hay un extraño claro donde se ve la base de lo que eran árboles pero cortados… pareciera que han pasado por allí con un ejercito de motosierras.
(Si luchas no olvides el ataque y los dados)
Dados a tirar:
Variable V:
1d16
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Cristian (nadie está contra ti xD Pero lee bien las misiones, yo nunca dije que la montaña estuviera nevada):
Spoiler
Has tenido suerte, porque al adentrarte en la zona nevada, nada malo te pasó e incluso parece que te estás aclimatando. El Gengar levita cerca de ti, sin quitarte la vista de encima. Si bien todo con respecto a ti va bien, parece que hay algunas nubes y está por comenzar a nevar, o aun peor, a granizar.
El lugar en donde te has metido es tan desolado que no alcanzas a ver nada llamativo. Recorres mucho y comienzas a cansarte sin encontrar algo bueno. Te encuentras con el mar, muy al norte, un mar frío y lleno de témpanos de hielo y pokémon nadando allí. Hacia el sur ya sabes, está la montaña de roca y no más que eso. Hacia el este la nieve se extiende indefinidamente y parece que la tormenta se desencadenará allí. Hacia el oeste la nieve parece ser menos, aunque hay sectores con rocas grandes por lo que podría haber un desafortunado alud y podrías morir.
Como sea, antes de que decidieras a donde ir, Gengar se topa con un Swinub. Parece no gustarle ese pokémon y está a punto de atacarlo. Es pokémon débil, basura para tu Gengar, si quieres atraparlo podrías luchar contra él, sino, sólo pásalo por alto y elige ir en alguno de los puntos antes mencionados.
Sexo: Hembra.
Habilidad: Despiste.
Naturaleza: Osada.
Estatura: 0,4 m.
Peso: 6,5 kg.
PS: 241
Ataque: 122
Defensa: 127
Ataque Especial: 96
Defensa Especial: 96
Velocidad: 136
(si luchas contra él, no olvides usar un ataque y tirar los dos dados para batallas que dicen las reglas)
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Edson:
Spoiler
Con Flygon deciden ir hacia la selva con precaución, esperando que les vaya lo mejor posible.
Piensan un momento los pokémon que pueden encontrar en esa zona. Sin duda allí puede haber pokémon grandes como Ursaring y Slaking… algún que otro pokémon venenoso también podría aparecer.
Con esos pensamientos, bajan del árbol y juntos avanzan lado a lado mientras ven que bajo sus pies el suelo se va transformando de la estática tierra con hierba al húmedo y resbaladizo lodazal con grandes hojas regando el suelo. Y hablando de regar… comenzó a llover, estás en un problema.
No es tan grave, pero la lluvia opaca un poco tu visión y molesta a Flygon. Avanzas lo más que puedes, pero no alcanzas a hacer más que unos metros cuando una flecha pasa silbando junto a ti y te rasga débilmente la mejilla. Te detienes inmediatamente y te tomas la zona lastimada. Te volteas para darle una orden a Flygon pero el pokémon ya se encuentra totalmente sometido por un par de Ariados que lo atraparon entre sus telarañas.
Has entrado en un terreno en el que no eres bienvenido. No estás muerto por centímetros, pero sientes que muchos ojos te observan. Seguramente están apuntándote con más flechas, si te mueves un centímetro podrías morir.
Te insultas a ti mismo por haber tomado una decisión errónea y comienzas a pensar qué hacer en ese momento. Batallar no puedes, Flygon ya está vencido. Podrías correr y… dejar a Flygon allí. Es un pokémon virtual, lo mejor sería que salvases tu vida.
Sin embargo, tu espíritu de noble entrenador te dice que lo mejor que puedes hacer si quieres escapar, es intentar liberar a Flygon allí. Liberándolo demostrarás que eres el más noble de los entrenadores. Pero cuidado, esta opción tiene un altísimo riesgo.
La última opción es intentar hablar con quien sea que haya disparado la flecha, quizá entienda tu idioma y se apiade de ti… pero tendrás que someterte a ese ser, sea quien sea.
Si tomas la primera decisión de correr solo, elije para el lugar donde quieras ir. Puedes ir al norte, al oeste o al este (que es por donde viniste). Al sur no porque desde allí te atacan.
Si tomas la segunda opción de escapar intentando liberar a Flygon debes tirar un dado 1d100 adicional, donde tienes 70% de posibilidades de morir.
Si elijes hablar con tus atacantes, trata de convencerlos pidiéndoles que te dejen vivir. Tú sabrás cómo convencer a esa clase de gente. Y si no sabes… bueno, pasará lo que tenga que pasar.
Dados a tirar:
Variable A:
1d5
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Daniel:
Spoiler
Luego de tus profundos pensamientos, nadas con Empoleon hasta el puerto intentando pasar desapercibido hasta encontrar un buen lugar donde presentarte, que haya gente pero no tanta para no estar en desventaja.
Tienes suerte y encuentras un buen lugar donde hay un barquito pequeño y un ancianito preparándolo, posiblemente para ir de pesca por los alrededores.
Esperas el mejor momento para presentarte ante él, pero sucede algo mejor, el viejo se va dentro de la chalupa y no queda nadie vigilando.
Nadas hasta la orilla y regresas a Empoleon a una pokeball para evitar que piensen que quieres atacar. Eres pequeño, no será fácil que alguien te vea. Allí, parado y un poco más cómodo pero con las ropas muy mojadas, intentas decidir.
Hay una especie de pueblo cerca del puerto, con casas humildes y hechas de madera en su mayoría. También hay un edificio cerca de allí con un cartel en su frente que tiene un Magicarp dibujado. Podría ser muchas cosas, una tienda de pesca, un restaurant de pescados, un acuario… se te ocurren infinidades de cosas que eso puede ser.
Decides evitar tu derecha porque allí hay barcos más grandes con mucha tripulación y podrías tener un problema.
Lo primero que se te ocurre es meterte al botecito que tienes en frente y tratar de convencer al viejo de que eres un buen chico o bien usar a Empoleon para intimidarlo y robarle su bote.
Sin embargo, ahora que lo piensas… la gente de ese lugar es bastante similar a ti… quizá no les resulte extraño ver a un jovencito como tú llegar completamente mojado de la nada. Podrías ir a la ciudad y contar alguna historia que te identifique para salir de cualquier problema. Esa es otra opción, pero piensa bien cual va a ser esa historia antes de mezclarte entre la gente de la ciudad (o sea, di en este post lo que dirás si alguien te pregunta).
Tu última opción es ir a ese edificio con el Magicarp dibujado, un Magicarp no asusta a nadie, es una buena señal. Además, no crees que allí dentro les interese tu historia ni por qué estás completamente mojado.
Toma una decisión con cuidado.
Dados a tirar:
Variable V:
1d10
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Diego:
Spoiler
Decides ir a la ciudad con tu Blastoise. No alcanzas a dar dos pasos hacia delante que se oye un chillido cerca de ti. Allí hay un par de enamorados jóvenes que no habías visto… parece que estaban hablando a solas y tranquilos cuando de repente te ven salir a ti de allí, detrás del árbol, imagínate el susto que se pegaron.
Vas a intentar calmarlos cuando la muchacha, que tendrá unos 17 años, es rubia, de cabello largo y muy delgada, comienza a gritarle a su novio.
- ¡Edward, sálvame, sálvame! ¡Que no se aproxime a mí!
Su novio, que tendría cerca de 20 años, también era muy delgado pero tenía el cabello castaño, estaba casi tan asustado como su chica, pero cuando ella le pidió ayuda, infló su pecho de orgullo e intentó demostrar toda su valía.
- ¡Tú, imbécil! ¡No te propases con mi chica!
Miras a ambos sin entender y luego admiras a Blastoise que tampoco entiende. Vas a responderle con tus palabras más humillantes cuando vez que saca una pokeball y la arroja para luchar.
- ¡Ve, Lombre!
Sexo: Macho.
Habilidad: Nado Rápido.
Naturaleza: Mansa.
Ítem: Semilla Milagro.
Estatura: 1,2 m.
Peso: 32,5 kg.
PS: 261
Ataque: 136
Defensa: 168
Ataque Especial: 240
Defensa Especial: 208
Velocidad: 122
Cada vez te sorprendes más de la idiotez que tiene ese muchacho en la cabeza. Primero te acusa de acosador sin ninguna prueba de ello, y ahora te reta a una batalla sin siquiera preguntar si estás dispuesto a combatir. No te queda otra, tendrás que usar a Blastoise tempranito. Enséñale a ese idiota quien manda y róbale a su chica, por idiota.
- ¡Lombre, usa Danza Lluvia!
[dice]ymbrrfglbn[/dice]
[dice]bfwvskhojk[/dice]
(No olvides el ataque y los dados)
Dados a tirar:
Variable A:
1d5
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Jorge:
Spoiler
Como el bosque estaba muy cerca y era pequeño y tu velocidad es medianamente buena, junto con Scizor recorrieron el bosquecito de cabo a rabo en un pocos minutos. Tanto es así que hasta se detuvieron en ciertas partes del terreno a recoger ciertos objetos que vieron brillar al pasar por allí. Encontraron:
* Un Lazo Destino
* Una Garra Afilada
* Un viejo Periscopio que alguien debió perder allí.
Sonriente por los hallazgos, te descuidas un poco, te tropiezas con una rama y tu pie se dobla, eso te pasa por correr tanto. Scizor intenta ayudarte pero no hay caso, no podrás moverte por las próximas dos misiones.
Como tendrás que quedarte allí, debes decirle a Scizor que mientras tanto vaya haciendo algo. En ese bosque hay muchos pokémon insectos que ya has visto, algunos de hierba y otros voladores. Puedes decirle a tu pokémon que luche con alguno para ir entrenando por si acaso.
Sexo: Hembra.
Habilidad: Polvo Escudo.
Naturaleza: Amable.
Estatura: 1,5 m.
Peso: 12,5 kg.
PS: 281
Ataque: 166
Defensa: 140
Ataque Especial: 216
Defensa Especial: 204
Velocidad: 216
Sexo: Macho.
Habilidad: Enjambre.
Naturaleza: Alocada.
Estatura: 0,9 m.
Peso: 23,3 kg.
PS: 281
Ataque: 224
Defensa: 136
Ataque Especial: 246
Defensa Especial: 122
Velocidad: 168
Sexo: Hembra.
Habilidad: Espesura.
Naturaleza: Modesta.
Estatura: 1,2 m.
Peso: 15,8 kg.
PS: 261
Ataque: 144
Defensa: 196
Ataque Especial: 178
Defensa Especial: 196
Velocidad: 156
Sexo: Macho.
Habilidad: Insomnio.
Naturaleza: Ingenua.
Estatura: 1,6 m.
Peso: 40,8 kg.
PS: 341
Ataque: 136
Defensa: 136
Ataque Especial: 188
Defensa Especial: 205
Velocidad: 193
(elije el pokémon con el que quieras luchar y comienza atacando. No olvides tirar los dados para batallas)
Dados a tirar:
Variable D:
1d10
Espero que les gusten las misiones y también las de mi compa Bil.