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Colegio Virtual N3: Infernal Paradise

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Bienvenidos sean todos! Luego de bastante tiempo les traigo un RPG hartamente conocido, ¡el Colegio Virtual! Sí, para todos los que lo conocen, para los que no lo conocen y para todas las edades. Esta vez las reglas han cambiado por completo, será un Colegio Virtual totalmente nuevo, adaptado explícitamente a los tiempos de ahora para que explote en su máxima calidad y no muera con el tiempo.
Las reglas las voy a dar ahora mismo porque si las pongo después no las leen. Son largas, se los voy diciendo, pero si se lo toman con calma y leen un poquito todos los días no tardarán en aprendérselas y no tener ningún problema. Antes de pasar a las reglas, voy a dejarles la planilla de inscripción para que la hagan directamente y luego pasen a leer las reglas tranquilos.
Los cupos son LÍMITADOS. Para evitar que se torne monótono se ha reducido la cantidad de personas. No serán más de 24… Lo ideal sería que fueran 16, pero si hay mucha gente que se quiere anotar lo dejaré en 24. Si se anotan más de 24 habrá un proceso de selección donde sólo los que demuestren ser los mejores en RPG quedarán. Los que no queden seleccionados, serán potenciales suplentes. Vamos por la ficha, complétenla sin hacer preguntas, éstas serán respondidas en las reglas.

Aclaración: Si no puedes postear como mínimo cada 3 días NO TE INSCRIBAS. El Colegio Virtual tendrá una actualización rápida, y si te atrasas te perjudicarás mucho y perjudicarás a todos los demás.

Nombre:
Edad:
Sexo:
Apariencia Física (incluir vestimenta):
Personalidad:
Pokemon(Uno, en el estado evolutivo que prefieran, no puede ser legendario. Les recomiendo que elijan un pokémon fuerte, en las reglas verán a cuales me refiero con pokémon fuertes. Si eligen sólo porque les gusta más o menos, estarán mal y perderán, se los aseguro. Deben elegir sexo, habilidad, naturaleza, EV’s y Poder Oculto del pokémon que eligieron, vean las reglas para más información):

Esa es la ficha básica y ésta es una que deberán completar con sus preferencias:

Fuerza
Agilidad
Velocidad
Inteligencia
Vitalidad

Tendrán 100 puntos para repartirse ahí de la manera que quieran. Tengan en cuenta que deben hacerlo conforme a lo que son verdaderamente, o si son muy hábiles para RPG pueden hacerlo como quieran, pero tengan en cuenta que puede ser perjudicial para ustedes poner demasiados puntos en cosas que realmente no son capaces de hacer. Pueden poner 20 puntos en cada uno y de esa manera las cosas estarán equilibradas, pero no van a sobresalir mucho. Si deciden ponerse más en alguna cualidad, tengan muy en cuenta que cada punto que le dan de más a una característica se lo sacan a otra. Les explicaré.
Fuerza es un atributo importante. Les permitirá escalar con más facilidad, desplazar cualquier objeto pesado con más éxito, e incluso luchar a golpes con quien se les interponga para sobrevivir. Si le quitan puntos aquí, recuerden que quizá no tengan la fortaleza para hacer ciertas cosas. Si te describiste como alguien con músculos, de anchas espaldas o de físico robusto, deberías tener más puntos aquí.
Agilidad es muy útil, sobre todo si te describiste como alguien flaquito, de baja estatura o buenos reflejos. Los ágiles pueden esquivar cualquier cosa con mucha más audacia, si caes en alguna trampa te será más fácil escapar y se hay que moverse por un campo con obstáculos los pasará casi con los ojos cerrados. Si se quitan puntos de aquí, se pierde movilidad y estarás casi entregado a tus enemigos.
Velocidad es ideal para los que se describieron con buenas piernas, atléticos o enérgicos. Quien tenga buen puntaje en velocidad avanzará siempre más rápido que los demás, en persecuciones dejará atrás a cualquier rival e incluso atrapará a quien quiera huir de él. Quitar puntos aquí hará que te atrases, posiblemente te cueste mucho salir del mismo panorama, y olvídate de atrapar pokémon que corran más rápido que tú.
Inteligencia, un atributo muy preciado. La inteligencia no tiene que ver con el cuerpo, pero sí con la descripción psicológica. Si pusieron que son rebeldes, que no les gusta estudiar, que andan todo el día de vagos, no sean tan descarados de ponerse mucho puntaje aquí. La inteligencia brinda algo muy práctico que son mejores opciones. Donde alguien con menos de 20 en inteligencia ve dos salidas, quien tiene más ve tres o cuatro, depende cuantos puntos se ponga. Y además tiene más pistas sobre las opciones, donde alguien normal ve un camino oscuro, el inteligente ve un camino oscuro pero con una densa niebla inusual y bla, bla, bla. Si ponen pocos puntos aquí, sus opciones y pistas se reducirán, o sea, no serán tan lógicos a la hora de buscar una salida.
Vitalidad no requiere de ninguna descripción, cualquiera puede ser vital, tiene que ver con el aguante. Donde alguien normal soporta tres golpes antes de morir desangrado, alguien con mucha vitalidad soporta cinco o seis golpes. Soporta caídas desde lugares altos, resiste envenenamientos, asfixia; en sí, resiste mucho más que cualquier otro. Y sacar puntos de aquí es el efecto contrario, te hará más débil.

Deben saber complementar los atributos para que queden bien y no mueran. Y traten de que sus atributos no vayan contra su personalidad física e intelectual. Por ejemplo, veo muy difícil que si tu personaje es flacucho tenga mucha fuerza, o que si es gordo tenga mucha agilidad. Traten de hacer las cosas lo más real posible, lo mejor sería que lo hagan como verdaderamente son.

Ahora sí, vamos a las reglas y les hago una aclaración. El Colegio Virtual N3 no es joda. Antes quizá decía que podían morir para asustarlos, pero esta vez es real. Si no se saben las reglas, habrá gente que muera o quede fuera de la competencia en la primera misión. Así de simple. Si hacen algo contra las reglas no les diré nada, simplemente les haré la vida imposible, así que tómense el tiempo para leer, así como me lo tomé yo para escribir.

Regla dorada del Colegio Virtual

Libre Albedrío

Spoiler
Bueno, es la regla del Colegio Virtual y de todos los RPG bien hechos. Nadie se puede considerar un rolero si no conoce esta regla, que es la de respetar precisamente el rol que cada uno tiene en su entorno. Primero que nada les hago una aclaración, quien se retrace tres misiones queda instantáneamente descalificado, sin hacer preguntas. Actualizaré cuando pueda, trataré de que sea en no más de 4 días, pero no se impacienten ni empiecen a preguntar con mensajes aquí cuando posteo porque eso hará que los descalifique también. Soy humano y a veces me equivoco, por lo que si ven un error, sobre todo en una batalla, no tengan miedo de avisarme y lo corregiré al instante. Por último, respeten a los demás usuarios y a sus decisiones. Ahora sí vamos con ¿qué es el Libre Albedrío?
Simple, ustedes sólo tienen control sobre ustedes mismos y sobre sus pokémon. Todo lo que ocurra alrededor no pueden manejarlo, eso lo manejo yo, por lo que no quiero ver post donde dicen que aparece una sombra extraña, o que sintieron un ruido o que el clima está frío. SÓLO VERÁN, si yo les digo que vean. SÓLO OIRAN si yo les digo que escucharon algo. Y SÓLO SENTIRAN si yo les digo que sientan. Yo soy como el dios del RPG, yo controlo la naturaleza, y ustedes se controlan a sí mismos.
Bueno, como siempre doy un ejemplo práctico para que entiendan:

Misión: Un asesino se acerca a ti por detrás y te clava un puñal en la espalda. Aun puedes vivir y hay una enfermería cerca, quizá puedas arrastrarte hasta allí. ¿Irás hasta la enfermería o te quedarás allí en el suelo a desangrarte?

Respuesta Ideal: Sintiendo que la sangre fluía rápidamente a través de la herida en mi espalda, decidí gatear con lo que me quedaba de energías hasta la enfermería.

Respuesta regular: Fui a la enfermería (de esta manera haré que se desangren antes de llegar. Tienen que esforzarse por lograrlo, ponganle ganas, no hace falta que tengan perfecta ortografía y descripción, pero que al menos expliquen bien lo que hacen, si van corriendo, dando saltos mortales o girando como un tronco)

Respuesta errónea: Sintiendo una furia ciega contra mi agresor, me levanté, arranqué el cuchillo de mi espalda, usé mi fuerza mística especial para recuperar la herida y lo perseguí a la velocidad de la luz hasta alcanzarlo y destruirle la cara a golpes.

Eso último es lo peor que pueden hacer, nunca tomen decisiones que yo no les pongo como opción, eso sólo les llevará a la descalificación. En ciertos casos quizá yo les deje un poco a elección, diciendo algo como ¿qué harás? Pero si les doy opciones elijan entre ellas.

En ese caso, tengan en cuenta que cuanto mejor sean sus respuestas menos probabilidades de morir tendrán. Les doy un ejemplo.

Misión: Encuentras un Mew medio lastimado en medio del camino con un collar de plástico, posiblemente le pertenezca a alguien, o quizá lo tenían atado unos crueles científicos locos para hacerle investigaciones. ¿Qué harás con él?

Respuestas ideales: Lo levanto cuidadosamente en mis brazos y busco con la mirada si hay alguien cerca. Quizá debería buscar a su entrenador./Lo levanto y lo meto dentro de mi mochila. Podría estar cerca el maniático que lo capturó y sería un gran problema para el pequeño.

Respuesta regular: Me lo llevé.

Respuesta errónea: El Mew se levantó, me observó y me preguntó si quería ser su entrenador, y que me daría el control total sobre el planeta.

En casos como esos donde la respuesta es abierta, traten de poner algo lógico, no digan cualquier cosa.

A eso básicamente se refiere el Libre Albedrío, limitarse sólo a hacer lo que está dentro de sus posibilidades.

Ahora vamos con las reglas del Colegio Virtual específicamente.




Batalla avanzada, adaptable a simulador

Spoiler
Para anotarse al Colegio Virtual N3 sí o sí deberán tener el Pokémon Online o el Shoddy Battle instalado en sus PC. Aquí pueden encontrar información sobre estos programas, son fáciles de usar y muchas de las características son similares a las reglas del colegio.

shoddy-battle-vt6613.html

pokemon-online-vt22791.html

Deben tenerlos sí o sí, no hace falta que los sepan usar por el momento.

Además, usaremos mucho la página del pokedex de Centro Pokémon, pero como está desactualizado yo me aseguraré de usar un pokedex que tiene la información más veraz. Todo lo que yo digo aquí NO ES NECESARIO que se lo aprendan de memoria, porque yo voy a ser quien haga los cálculos de las batallas, pero sirve de mucho si ustedes lo saben porque así podrán hacer los cálculos antes de enviar el mensaje y tendrán más posibilidades de sobrevivir, esta clase que voy a darles es como si aprendieran a ser entrenadores pokémon.

Aclaro que TODOS los pokémon estarán a nivel a 100, sin excepción. En caso de que no sea su último estado evolutivo, podrá seguir evolucionando aunque no pueda subir más de nivel.

El pokémon que elijan tendrá la siguiente ficha, que yo haré para los que no sepan:

Código:
[b]Sexo:[/b] 
[b]Habilidad: [/b] 
[b]Naturaleza: [/b] 
[b]Estatura: [/b] 
[b]Peso: [/b] 
[b]PS: [/b] 
[b]Ataque: [/b]
[b]Defensa: [/b]
[b]Ataque Especial: [/b]
[b]Defensa Especial: [/b]
[b]Velocidad: [/b]


Cada pokémon que aparezca en el RPG tendrá una ficha de esta. El sexo servirá para los efectos de ataques como Atracción y Seducción. La habilidad es más que necesaria y la naturaleza también (más abajo dejo una lista de naturalezas). La estatura va a servir para el contador de precisión y el peso para el de evasión. Los PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad serán dados por mí cuando ustedes definan la naturaleza, EV’s y Poder Oculto del Pokémon que eligieron.

Vamos a explicar todo con un ejemplo, supongamos una batalla entre un Lucario y un Houndoom. Estos son los datos de Lucario:

:448:
Sexo: Macho.
Habilidad: Firmeza.
Naturaleza: Firme.
Estatura: 1,2 m
Peso: 54 kg.
PS: 281
Ataque: 281
Defensa: 176
Ataque Especial: 239
Defensa Especial: 176
Velocidad: 216

Supongamos que no tiene EV’s y que su Poder Oculto es de tipo Siniestro. Esos serían sus stats, raramente los encontrarán en algún lado, están sacados de Pokémon Online.

Estos son los de Houndoom:

:229:
Sexo: Hembra.
Habilidad: Madrugar.
Naturaleza: Modesta.
Estatura: 1,4 m.
Peso: 35 kg.
PS: 291
Ataque: 194
Defensa: 136
Ataque Especial: 281
Defensa Especial: 196
Velocidad: 226

Tampoco tiene EV’s y su Poder Oculto es Siniestro. Estos dos serán los pokémon para el gran ejemplo que voy a dar.

Bueno, vamos a dar una mínima aclaración sobre los ataques que pueden ejecutar.

Cada ataque, según las normas de Pokemon D/P/PL/HG/SS, puede ser físico o de contacto, que es cuando un Pokemon utiliza un ataque que requiere tocar a otro y el pokedex lo representa con un cuadro rojo con una estrella amarilla en el centro ().
Puede ser también especial o a distancia, cuando el ataque no requiere ninguna especie de roce entre los Pokemon y se representa con un rectángulo negro con dos círculos en el centro de color blanco ().
Y hay también ataques que no causan daño pero sí recuperan PS o alteran estados que están representados por un rectángulo gris con una especie de Ying-Yang en blanco ()

Esto creo que se entiende, es sencillo, casi todos lo saben. Aclaro que aquí los pokémon SÓLO tendrán moveset cuando deban enfrentarse entre usuarios, contra pokémon salvajes y contra entrenadores ficticios podrán usar todos los ataques que el pokémon pueda aprender.

Entonces, los ataques de cada pokémon, tendrán el siguiente efecto:

Si es un ataque especial se usarán las características especiales (Ataque Especial y Defensa Especial). Empezaré con Houndoom que es más veloz.

Usará Rapidez (Normal, especial, 60 de potencia, nunca falla)

Ataque Especial Houndoom: 281
Potencia del ataque: 60
Defensa Especial Lucario: 176
Resistencia de Lucario al tipo normal: 0,5

281*60*0,5/176= 47

PS restantes de Lucario: 291-47= 244

Como verán, la formula de daño es: Ataque Especial del usuario x Potencia de Ataque / Defensa Especial del rival. El 0,5 es la resistencia de Lucario a los ataques normales, cosa que explicaré más tarde.

Si el ataque es físico, es la misma formula pero con Ataque y Defensa. Lo explicaré con Lucario.

Usará Garra Metal (Acero, físico, 50 de potencia, tiene 10% de posibilidades de bla, bla, bla.)

Ataque Lucario: 281
Potencia del ataque: 50
Defensa Houndoom: 136
STAB: 1,5
Resistencia de Houndoom: 0,5

281*50*1,5*0,5/136= 77

PS Houndoom: 291-77= 214

Casi siempre da con decimales la división, en ese caso se trunca el número.

Como saben, los pokémon tienen debilidades y resistencias, el pokedex mismo las dice. En el caso de un pokémon con doble tipo como por ejemplo Shiftry que es Siniestro/Hierba, es 4 veces débil al tipo insecto, por lo tanto los ataques de ese tipo le hacen un daño x4, la formula se multiplica por ese coeficiente.

En caso de pokémon como este Lucario, es el doble de débil contra ataques de fuego, por ser de acero, en ese caso la fórmula se multiplica x2.

Los ataques que sean neutros no se multiplican, como el caso de un ataque normal sobre Houndoom.

Otros ataques, como la Rapidez sobre el cuerpo metálico de Lucario, le hacen la mitad de daño que a otros pokémon, por lo tanto la formula se multiplica x0,5 (o se divide por dos)

También están los ataques muy inefectivos, como un ataque siniestro sobre este Lucario. Por ser tipo Lucha/Acero, los ataques siniestros le hace un cuarto de daño, o se que se multiplica x0,25 o se dividen por 4

Están también los ataques que no afectan a ciertos pokémon, como un ataque psíquico sobre ese Houndoom. En ese caso, la formula de daño se multiplica x0.

Y por último hablaré del STAB, que es el coeficiente que se añade cuando el pokémon usa un ataque de su propio tipo, como utilizó Lucario su Garra Metal. En ese caso se multiplica toda la formula x1,5.

Damos el ejemplo:

Houndoom usará Ascuas (Fuego, especial, 95 de potencia, 10%...)

Ataque Especial Houndoom: 281
Potencia Ataque: 40
Defensa Especial Lucario: 176
Debilidad de Lucario: x2
STAB: x1,5

281*40*1,5*2/176= 191

PS Lucario: 244-191= 53

Lucario usará Cabezazo Zen (Psíquico, físico, 80 de potencia, 30%...)

Ataque Lucario: 281
Potencia de ataque: 80
Defensa Houndoom: 136
Resistencia Houndoom: x0

281*80*0/136= 0

PS Houndoom: 214-0= 0

Bueno, creo que se entendió, cualquier duda saben que pueden preguntarme por MP.



Precisión y Evasión: Este tema es nuevo así que presten atención. Observen atentamente este cuadrito por un momento.


Spoiler
0,1 a 0,5 m >>>>>>>>>>>>>>> Precisión x0,85
0,51 a 0,75 m >>>>>>>>>>>>> Precisión x0,88
0,76 a 1 m >>>>>>>>>>>>>>> Precisión x0,91
1,01 a 1,25 m >>>>>>>>>>>>> Precisión x0,94
1,26 a 2 m >>>>>>>>>>>>>>> Precisión x0,97
2 m en adelante(*) >>>>>>>>> Precisión x1

0,1 a 10 kg >>>>>>>>>>>>>>> Evasión x1,15
10,1 a 25 kg >>>>>>>>>>>>>> Evasión x1,12
25,1 a 50 kg >>>>>>>>>>>>>> Evasión x1,09
50,1 a 100 kg >>>>>>>>>>>>> Evasión x1,06
100,1 a 200 kg >>>>>>>>>>>> Evasión x1,03
200 kg en adelante >>>>>>>>> Evasión x1

(*) También pokémon voladores y con habilidad Levitación.

¿Qué significa todo eso? Muy simple. Lo explicaré.

La altura del pokémon hace variar la precisión, y esto es lógico, porque si uno es más alto el campo de visión se hace más amplio. Es por eso que dependiendo de la altura de cada pokémon, habrá un modificador que hará más fácil o más difícil las cosas. Ejemplo:

Tomemos el ataque Trueno, que tiene 70% de precisión, e ignoremos la evasión del oponente. Veamos tres ejemplos diferentes:

Pichu:
Altura: 0,3 m
Precisión Trueno: 70*0,85= 59

Raichu:
Altura: 0,8 m
Precisión Trueno: 70*0,91= 63

Electrivire:
Altura: 1,8 m
Precisión Trueno: 70*0,97= 67

Rotom:
Altura: 0,3 m (pero tiene habilidad Levitación)
Precisión Trueno: 70*1= 70

Creo que es muy simple. Ahora veamos la evasión, que tiene el proceso inverso, o sea, en vez de multiplicar, hay que dividir. Antes veamos por qué la evasión tiene que ver con el peso.

Es completamente simple, quien sea más liviano será más ágil y por ende tenderá a evitar más cantidad de ataques. Es mucho más fácil darle a un Wailord que darle a un escurridizo Sneasel.

Imaginemos que Rotom usa Trueno. Entonces su precisión sería perfecta. Sin embargo, sus oponentes son variados:

Aggron:
Peso: 360 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1= 70

Feraligatr:
Peso: 88,8 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1,06= 66

Bibarel:
Peso: 31,5 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1,09= 64

Luvdisc:
Peso: 8,7 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1,15= 60

Creo que se entendió bien. Entonces, cuando dos pokémon se atacan, las precisiones y las evasiones pueden mezclarse. Eso da lugar a la siguiente formula.

Supongamos que el Pichu ataca con Trueno al Luvdisc:

70*0,85/1,15= 51

Entonces, si bien el Pichu con sus ataques podría acabar en un instante al Luvdisc, la falla en la precisión podría costarle muy caro, haciendo que la batalla sea para quien tenga más suerte.


Bueno, ya que el tema quedó explicado, ahora paso a decirles como hacemos para resolver si el ataque dio en una precisión mayor o menor al punto crítico.

Vamos a usar los ya muy conocidos dados, para quien no los conozca se entera como usarlos en este link: como-usar-los-dados-virtuales-vt15561.html

En este RPG usaremos dos dados 1d100. ¿Para qué sirven? El primer dado 1d100 que tiran es para medir la precisión, tiran el dado junto con el Trueno de Pichu y si sale menos de 51 el ataque era efectivo, si salía más fallaba. Es muy fácil.
La segunda tirada es para ver el golpe crítico, y aquí la cosa cambia con respecto al anterior. Tendremos que ver esta tabla para ver si dimos golpe crítico o no.

Crítico normal: 6%
Crítico +1(*): 12%
Crítico +2(*): 25%
Crítico +3(*): 33%
Crítico +4(*): 50%

La probabilidad de golpe crítico nunca será mayor al 50%. En el dado deberá salir el porcentaje de efectividad o menos.

(*) Estos datos se dan con diferentes modificadores, causados por ataques con alta probabilidad de dar golpe crítico, ítems de batalla, el movimiento Foco Energía y la habilidad Afortunado.

El valor por el que se multiplica la fórmula de batalla es x2 (antes era x1,5), o por x3 con habilidad Francotirador.



Ataques, efectos, y estados alterados.

Spoiler
Bueno, paso a explicarles los diversos efectos que pueden llegarle a ocurrir a sus pokémon:

Primero que nada, los ataques, por uno u otro motivo, pueden modificar estados o stats. El primer motivo por el que pueden hacer eso, es de la manera directa, con movimientos como Agilidad, Danza Espada, Cara Susto, Paralizador, Espora, etc. Esos ataques tienen como único objetivo alterar stats o estados.
La otra manera, es con ataques que provocan un golpe y con un mínimo porcentaje pueden alterar stats o estados. Ejemplos de esto son Trueno, Lanzallamas, Disparo Lodo, Colmillo Veneno. En este caso, el efecto sólo se activará si en el primer dado sale un número menor a la probabilidad de ejecución.

Cuando se utilice un ataque que suba o baje Stats se usará esta tabla:

Sube 1 punto en Stats: Stat x 1,5
Sube 2 puntos en Stats: Stat x 2
Sube 3 puntos en Stats: Stat x 2,5
Sube 4 puntos en Stats: Stat x 3
Sube 5 puntos en Stats: Stat x 3,5
Sube 6 puntos en Stats: Stat x 4

Baja 1 punto en Stats: Stat x 0,66
Baja 2 puntos en Stats: Stat x 0,5
Baja 3 puntos en Stats: Stat x 0,4
Baja 4 puntos en Stats: Stat x 0,33
Baja 5 puntos en Stats: Stat x 0,28
Baja 6 puntos en Stats: Stat x 0,25

Me parece que se entiende muy bien, cualquier duda la preguntan.

También puede ocurrir que con movimientos como Ataque Arena, Doble Equipo, Dulce Aroma y otros, se disminuya la precisión o la evasión del rival, o se aumente la evasión propia. Sigan este cuadrito:

Aumento de Precisión o baja de Evasión por 1 nivel: Precisión x 1,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 2 niveles: Precisión x 1,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 3 niveles: Precisión x 2
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 4 niveles: Precisión x 2,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 5 niveles: Precisión x 2,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 6 niveles: Precisión x 3

(Hago una aclaración, por el momento creo que no existe un ataque que aumente la precisión, salvo Acupresión que puede amentarlo al azar… Fijar Blanco y Telépata tienen un efecto diferente. El ítem “Lupa” también tiene su propio modificador y la habilidad Ojocompuesto también. Creo que los únicos movimientos que modifican la evasión de esta manera son Dulce Aroma, Gravedad y Despejar)


Bueno, luego está este cuadrito:

Disminución de Precisión o subida de Evasión por 1 nivel: Precisión x 0,75
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 2 niveles: Precisión x 0.6
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 3 niveles: Precisión x 0.5
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 4 niveles: Precisión x 0,43
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 5 niveles: Precisión x 0,38
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 6 niveles: Precisión x 0,33

Y los ataques que disminuyen la precisión y bajan la evasión son variados, los nombraré luego. Voy a dar un ejemplo de esta modificación en la fórmula de precisión:

Suponiendo que la evasión del Luvdisc rival disminuyó un nivel, el ataque de Pichu ahora es diferente:

70*0,85*1,33/1,15= 68

Y suponiendo que la precisión de Pichu disminuyó, la fórmula es:

70*0,85*0,75/1,15= 38


Los modificadores de Stat y Precisión se resetean al regresar el pokémon a la ball.


Los ataques que causen retroceso (Cabezahierro, colmillos elementales, Sorpresa, etc) sólo provocarán efecto si sale el porcentaje indicado en los dados y si además el pokémon atacó en primer lugar. El efecto que esto produce es que el ataque del oponente quede anulado.


Dato importante: SIEMPRE hay que tirar los dos dados. Aunque el ataque no pueda dar golpe crítico (como Tóxico y esas cosas) o aunque sea infalible (Golpe Aéreo y demás) los dados deben estar cuando realicen cualquier movimiento. Son necesarios, no lo olviden.

Estados alterados. Efectos y neutralización.

Esto no varía en nada al anterior colegio, los estados son los mismos y causan el mismo efecto:

Envenenamiento: El Pokemon envenenado perderá 12,5% de sus PS totales por turno.
Formula de Extinción: No se extingue a través de dados, pero sí con el uso de Aromaterapia o Campana Cura por parte de un aliado. También se extingue con habilidades como Cura Natural, Hidratación y Mudar

Intoxicación: El Pokemon intoxicado pierde un 6,5% acumulativo de sus PS totales cada turno.
Formula de extinción: Igual que el envenenamiento.

Sueño: Un Pokemon dormido no puede atacar con la mayoría de sus ataques.
Formula de extinción: El sueño durará aquí de 1 a 5 turnos según el número de los dados del ataque que lo haya afectado. En caso de usar descanso el sueño dura solo 2 turnos.
También la utilización de Aromaterapia y Campana Cura por parte de un aliado hará despertar al Pokemon. Un ataque de Espabila por parte del Pokemon rival también lo hará y las habilidades Cura Natural, Hidratación y Mudar.

Parálisis: Un Pokemon paralizado no ataca el 25% de las veces y su velocidad se reduce un 75% (x0,25).
Formula de Extinción: Con ataques de un Pokemon aliado como Aromaterapia o Campana Cura. El uso de Estímulo por parte de un rival o poseer la habilidad Cura Natural, Hidratación o Mudar

Quemadura: Un Pokemon quemado pierde el 12,5% de sus PS totales por turno. Su ataque disminuye un 50%, excepto Pokemon con la habilidad Agallas.
Formula de Extinción: Utilización de Aromaterapia o Campana Cura por parte de un aliado. Si el Pokemon afectado tiene la habilidad Cura Natural, Hidratación o Mudar también se produce la cura

Congelamiento: Un Pokemon congelado no puede usar la mayoría de sus ataques.
Formula de extinción: Un Pokemon congelado tiene 10% acumulativo de posibilidades de descongelarse. Si en el dado de precisión sale 10 o menos en el primer turno(20 o menos en el segundo, treinta o menos en el tercer, etc) se descongela.
Sino, con ataques como Aromaterapia o Campana Cura efectuado por otro Pokemon el congelado pierde ese estado. Un movimiento de tipo fuego de un Pokemon rival también descongela. Rueda Fuego y Fuego Sagrado son ataques que el Pokemon congelado puede utilizar y a la vez descongelarse con ellos.
Con las habilidades Cura Natural, Hidratación y Mudar el Pokemon se deshace del estado.

Confusión: Ataca el 50% de los casos. El otro 50% el Pokemon se golpea a sí mismo con un poder base de 40 sin tipo.
Formula de extinción: Por dados, sacando menos de 20 en los dados, sino en 4 turnos de ataque. Sino, con ataques aliados como Aromaterapia o Campana Cura. Al ser cambiado el Pokemon el estado también se extingue.

Enamoramiento: Impide al Pokemon atacar el 50% de las veces.
Formula de extinción: Con el uso de Aromaterapia o Campana Cura, el debilitamiento o retirada del Pokemon del que se ha enamorado.



Prioridad: Los ataques que tenga mayor o menor prioridad se analizarán y se implementarán. Los ataques con igual prioridad tienen en cuenta la velocidad de los pokémon.


Habilidades: Cada habilidad tiene su efecto y no los nombraré, se desentramarán en el juego. En sus pokémon iniciales ustedes podrán elegir la habilidad, en pokémon salvajes vendrá por defecto.


Ítems de batalla: Esto es nuevo, en este colegio habrá ítems, como bayas y demás artefactos, pero tendrán que encontrarlos para usarlos. A medida que los encuentren, les explicaré para qué sirven.


EV’s y IV’s:

Spoiler
Bueno, les voy a explicar rápidamente esto. Primero explico los IV’s que son más simples.
Ustedes elegirán un Poder Oculto para sus pokémon, del tipo que más les convenga, si tienen un pokémon que no posee ataques de X tipo y puede llegar a ser necesario sería bueno que el Poder Oculto sea de ese tipo. En ese caso, yo hago la simulación y les digo los IV’s que tendrán en cada Stat y el valor del mismo (para saber lo que es IV’s búsquenlo por el foro ya que no creo necesario explicarlo aquí.
Los EV’s son algo más complicados, pero también hay guías en el foro que les enseñan a usarlos. Los pokémon salvajes que capturen (al igual que el inicial), a menos que yo diga lo contrario, tendrán 510 EV para repartirse en sus stats y ustedes deberán decidir dónde los ponen. Para no tener que andar leyendo ninguna guía, les digo que los EV’s son como pequeñas vitaminas que aumentan las estadísticas un poco. Tienen 510 para repartirse en 6 stats, y un máximo de 255 por stat. O sea, pueden ponerse 85 en cada stat, o ponerse 255 en dos.
Lo ideal es que refuercen los valores más importante de su pokémon, por ejemplo, ¿creen necesario que un Shuckle, siendo el pokémon con más defensa en el juego, tenga que tener aun más defensa y defensa especial? Quizá para una estrategia sí, pero podrían hacerlo un poco más nivelado y ponerle más cantidad de puntos a Ataque y a PS, entonces reparten 255 EV’s en Ataque y 255 en PS, así de simple, no se lo voy a complicar más.
También les puedo dar el ejemplo de un Alakazam. ¿Creen que sirve ponerle muchos puntos en Ataque? Para nada, aun poniéndole 510 EV’s, Alakazam sigue teniendo más Ataque Especial que ataque. En ese caso es inútil, y mucho más preferible ponerle puntos en Ataque Especial que en ataque.
En fin, no quiero aburrir a muchos que son expertos en ese tema. Quien no sepa cómo repartir los EV’s me avisa por MP con tiempo y yo le voy a indicar sin problemas la mejor forma de repartirlos en el pokémon que elijan.



Naturaleza: Como sabrán, cada pokémon tiene una naturaleza que produce ciertos efectos en sus Stats. Tampoco voy a explicar mucho esto, quien quiera saber cual es la naturaleza más conveniente para el pokémon que quieren elegir me avisan por MP y la buscamos.


PP: Se utilizarán y estarán en sus niveles normales, no se podrán aumentar con Max. PP. A diferencia del colegio anterior, los pokémon aquí se cansan, por lo que los PP no se reestablecerán luego de cada batalla, tendrán que encontrar una baya que los recupere, pero no se preocupen que cuando la necesiten será más rápido hacerlas aparecer.


Batalla User vs User:

Spoiler
A diferencia de las batallas con pokémon salvajes o contra rivales del juego, la batallas usuario vs usuario tienen una metodología especial.
Cuando se dé la batalla yo les aviso lo que tienen que hacer, pero igual les digo que van a tener que enviar primero un MP con los pokémon que van a usar con su correspondiente moveset y destacando cuál será el primer pokémon en salir a luchar. Cuando tenga ambos equipos en mi bandeja les aviso el pokémon que saldrá a luchar primero del rival y me envían otro MP con el ataque que elijen. Una vez hecho esto, yo les confirmo que recibí el MP y pueden postear.
Es un sistema algo complicado y tiene muchas trabas, pero es la única forma de evitar trampas y ventajas en los user.
Quienes sepan usar PO o Shoddy, y si ambos usuarios están de acuerdo, se hará allí la batalla y se dejará un mensaje en el tema, de esta manera la lucha se ejecuta más rápido.



Aclaración Importante: Todo lo que escribí arriba PUEDE CAMBIAR SI YO LO DIGO. O sea que no piensen que las reglas son completamente objetivas, quizá yo pueda hacer cambios o pueda modificar algo, en ese caso lo avisaré en el mensaje más próximo.


Análisis de ataques: Bueno, esta es una pequeña guía de ataques hecha por mí, específicamente para el Colegio Virtual, no la encontrarán en ningún otro lugar. Los ataques están ordenados primero por poder base (físico, especial u otro), efecto y luego alfabéticamente, ¿qué significa? Que encontrarán en orden alfabético todos los ataques paralizan, todos los que causan sueño, todos los hacen retroceder, etc, etc. Aprovechen esto porque no lo encontrarán en ningún otro lugar de la web, es un regalito especial para los usuarios de mi parte (me costó trabajo, no cobro por copyright, pero al menos nómbrenme si la copian xD Ah, y les aclaro que no es necesario que se lean todos los ataques xD Simplemente cuando tengan que efectuar uno se remiten aquí para ver su efecto)

(Ataque//tipo//Poder//precisión//PP//Efecto)

Físicos:

Spoiler
- Modifican stats:

A Bocajarro//Lucha//120//100//5//Baja la defensa y la defensa especial del usuario un nivel (Def*0,66 y Def Esp*0,66)
Ala de Acero//Acero//70//90//25//10% de posibilidades de aumentar la defensa del usuario (Def*1,5)
Cabezazo//Normal//100//100//15//Se ejecuta en dos turnos. En el primero aumenta la defensa del usuario (Def*1,5). En el segundo golpea.
Cola Férrea//Acero//100//75//15//30% de posibilidades de reducir la defensa del rival (Def*0,66)
Fuerza Bruta//Lucha//120//100//5//Baja el ataque y la defensa del usuario un nivel (At*0,66 y Def*0,66)
Furia//Normal//20//100//20//Sume un nivel el ataque del usuario si es golpeado entre que usa este ataque y el siguiente (At*1,5)
Garra Brutal//Normal//75//95//10//50% de posibilidades de reducir la defensa del rival (Def*0,66)
Garra Metal//Acero//50//95//35//10% de probabilidades de aumentar el ataque del usuario (At*1,5)
Golpe Roca//Lucha//40//100//15//50% de posibilidades de reducir la defensa del rival (Def*0,66)
Machada//Lucha//100//90//10//Baja un nivel la velocidad del usuario (Vel*0,66)
Puño Meteoro//Acero//100//85//10//20% de posibilidades de aumentar el ataque al usuario (At*1,5)
Restricción//Normal//10//100//35//10% de reducir la velocidad del rival un nivel (Vel*0,66)
Triturar//Siniestro//80//100//15//20% de posibilidades de disminuir la defensa del rival (Def*0,66)
Tumba Rocas//Roca//50//80//10//Reduce la velocidad del rival (Vel*0,66)

- Parálisis:

Bote//Volador//85//85//5//30% de posibilidades de paralizar al rival (necesita un turno de preparación en el aire)
Chispa//Eléctrico//65//100//20//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Colmillo Rayo//Eléctrico//65//95//15//10% de posibilidades de paralizar al rival (También, 10% de hacer retroceder al rival. En este caso, se debe tirar un dado 1d100 adicional)
Golpe Cuerpo//Normal//85//100//15//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Lengüetazo//Fantasma//20//100//30//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Palmeo//Lucha//60//100//10//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Placaje Eléctrico//Eléctrico//120//100//15//10% de posibilidades de paralizar al rival (También, causa un daño al usuario del 33% del golpe al enemigo)
Puño Trueno//Eléctrico//75//100//15//10% de posibilidades de paralizar al rival.

- Envenenamiento:

Cola Veneno//Veneno//50//100//25//10% de probabilidades de envenenar al rival (También, Alta Probabilidad de dar Golpe Crítico)
Dobleataque//Insecto//25//100//20//20% de probabilidades de envenenar al rival (También, golpea dos veces)
Lanza Mugre//Veneno//120//70//5//30% de probabilidades de envenenar al rival.
Picotazo Venenoso//Veneno//15//100//35//30% de probabilidades de envenenar al rival.
Puya Nociva//Veneno//80//100//20//30% de probabilidades de envenenar al rival.
Tijera X//Veneno//70//100//20//10% de posibilidades de envenenar al rival (También, Alt Probabilidad de dar Golpe Crítico)

- Intoxicación:

Colmillo Veneno//50//100//15//30% de probabilidades de intoxicar al rival.

- Quemadura:

Colmillo Fuego//Fuego//65//95//15//10% de posibilidades de quemar al rival (También, 10% de hacer retroceder al rival. En este caso, se debe tirar un dado 1d100 adicional)
Envite Ígneo//Fuego//120//100//15//10% de posibilidades de quemar al rival (También, provoca al usuario un daño del 33% de golpe causado)
Fuego Sagrado//Fuego//100//95//5//50% de posibilidades de quemar al rival (También, cura el congelamiento al usuario)
Patada Ígnea//Fuego//85//90//10//10% de posibilidades de quemar al rival (También, Alta Probabilidad de dar Golpe Crítico)
Puño Fuego//Fuego//75//100//15//10% de posibilidades de quemar al rival.
Rueda Fuego//Fuego//60//100//25//10% de posibilidades de quemar al rival (También, cura el congelamiento al usuario)

- Congelamiento:

Colmillo Hielo//Hielo//65//95//15//10% de posibilidades de congelar al rival (También, 10% de hacer retroceder al rival. En este caso, se debe tirar un dado 1d100 adicional)
Puño Hielo//Hielo//75//100//15//10% de posibilidades de congelar al rival.

- Confusión:

Puñodinámico//Lucha//100//50//5//Confunde al rival.
Puño Mareo//Normal//70//100//10//20% de posibilidades de confundir al rival.
Treparrocas//Normal//90//85//20//20% de posibilidades de confundir al rival.

- Alta probabilidad de GC:

Al Ataque//Insecto//90//100//15//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Cuchillada//Normal//70//100//20//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Garra Umbría//Fantasma//70//100//15//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Golpe Karate//Lucha//50//100//25//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Hoja Afilada//Hierba//55//95//25//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Hoja Aguda//Hierba//90//100//15//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Martillazo//Agua//90//85//10// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Psico-Corte//Psíquico//70//100//20// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Roca Afilada//Roca//100//80//5// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Tajo Cruzado//Lucha//100//80//5// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Tajo Umbrío//Siniestro//70//100//20// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)

- Retroceso:

Ataque Aéreo//Volador//140//90//5//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival (requiere un turno de carga)
Avalancha//Roca//75//90//10//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Brazo Pincho//Hierba//60//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Cabezahierro//Acero//80//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Cabezazo Zen//Psíquico//80//90//15//20% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Carga Dragón//Dragón//100//75//10//20% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Cascada//Agua//80//100//15//20% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Golpe Cabeza//Normal//70//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Híper Colmillo//Normal//80//90//15//10% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Hueso Palo//Tierra//65//85//20//10% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Impresionar//Fantama//30//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Mordisco//Siniestro//60//100//25//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Patada Giro//Lucha//60//85//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Pisotón//Normal//65//100//20//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. (También, su poder base se duplica si el rival usó antes Reducción, ignorando totalmente la evasión)
Sorpresa//Normal//40//100//10//Hace retroceder al rival siempre que golpea (También, +1 en prioridad de ejecución y sólo es efectivo si se utiliza como primer ataque en cuanto el pokémon sale a combatir)

- Auto-daño:

Derribo//Normal//90//85//20//El usuario se inflige también el 25% del daño causado.
Doble Filo//Normal//120//100//15//El usuario se inflige también el 33% del daño causado.
Mazazo//Hierba//120//100//15//El usuario se inflige también el 33% del daño causado.
Pájaro Osado//Volador//120//100//15//El usuario se inflige también el 33% del daño causado.
Sumisión//Lucha//80//80//25//El usuario se inflige también el 25% del daño causado.
Testarazo//Roca//150//80//15//El usuario se inflige también el 50% del daño causado.

- Prioridad (alta o baja):

Acua Jet//Agua//40//100//20//+1 en prioridad de ejecución.
Ataque Rápido//Normal//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Canto Helado//Hielo//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Golpe Bajo//Siniestro//80//100//5//+1 en prioridad de ejecución, falla si el rival no utiliza un movimiento de daño directo en ese turno.
Puño Bala//Acero//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Puño Certero//Lucha//150//100//20//-3 en prioridad de ejecución.
Sombra Vil//Fantasma//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Ultrapuño//Lucha//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Velocidad Extrema//Normal//80//100//5//+1 en prioridad de ejecución.

- Inevitables:

Bomba Imán//Acero//60//--//20//Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Finta//Siniestro//60//--//20// Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Golpe Aéreo//Volador//60//--//20// Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Puño Sombra//Fantasma//60//--//20// Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Tiro Vital//Lucha//70//--//10// Ignora los modificadores de precisión y evasión (También, -1 en prioridad de ejecución)

- Sucesiones:

Ataque Furia//Normal//15//85//20//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Ataque Óseo//Tierra//25//80//10//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Carámbano//Hielo//10//100//30//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Clavo Cañón//Normal//20//100//15// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Doble Golpe//Normal//35//90//10//Golpea 2 veces. Se debe tirar un dado 1d100 extra.
Doble Patada//Lucha//30//100//30//Golpea 2 veces. Se debe tirar un dado 1d100 extra.
Doblebofetón//Normal//15//85//10// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Golpes Furia//Normal//15//80//15// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Huesomerang//Tierra//50//90//10//Golpea 2 veces. Se debe tirar un dado 1d100 extra.
Pedrada//Roca//25//80//10// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Pin Misil//Normal//14//85//20// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Presa//Normal//15//85//20// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Puño Cometa//Normal//18//85//15//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Recurrente//Hierba//10//100//30// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Triplepatada//Lucha//10//90//10//Golpea 3 veces, con 10, 20 y 30 de potencia en cada golpe. Debe tirarse en total por este ataque seis dados 1d100 para verificar precisión y golpe crítico de cada patada. Si un ataque falla los posteriores no se ejecutan.

- Poder variable:

Agarrón//Normal//--//100//5//Su poder varía según los PS del oponente a través de la siguiente fórmula: “[1+(PS actual/PS total)]*120”
Alud//Hielo//60//100//10//El poder base se duplica si el usuario recibe golpes antes de ejecutar el ataque (60*2/Prioridad de ejecución -4)
Azote//Normal//--//100//15// Su poder varía según los PS del usuario a través de la siguiente tabla:
Entre 0,14~4,16 % de PS>>>> El poder es de 200
Entre 4,17~10,41 % de PS>>>> El poder es de 150
Entre 10,42~20,83 % de PS>>>> El poder es de 100
Entre 20,84~35,41 % de PS>>>> El poder es de 80
Entre 35,42~68,75 % de PS>>>> El poder es de 40
Entre 68,76~100 % de PS>>>> El poder es de 20
Buena Baza//Siniestro//50//100//10//Su poder base se duplica si el oponente ya recibió daños en ese turno (50*2)
Castigo//Siniestro//--//100//5//Su poder varía según los modificadores positivos de stat que el rival tenga. La fórmula es esta: “60+(20*nro de modificadores)”
Contador//Lucha//--//100//20//Devuelve el daño causado por un ataque físico con el doble de potencia (-5 de prioridad)
Desquite//Lucha//60//100//10// El poder base se duplica si el usuario recibe golpes antes de ejecutar el ataque (60*2/Prioridad de ejecución -4)
Don Natural//Normal//--//100//15//El poder y el tipo varía según la baya que el pokémon lleve equipada (hay una lista de la cualidad de cada baya, yo la tengo y también está por Internet, no la pondré aquí, búsquenla o me preguntan)
Esfuerzo//Normal//--//100//5//El daño causado es la diferencia entre los PS del rival y los propios. Si el rival tiene menos PS, el ataque falla.
Espabila//Lucha//60//100//10//El poder base se duplica si el receptor está dormido. En contrapartida, lo despierta del sueño.
Estímulo//Normal//60//100//10//El poder base se duplica si el receptor se encuentra paralizado. En contrapartida, cura su parálisis.
Frustración//Normal//--//100//20//Su daño se mide con la siguiente fórmula: “102-F*2/5”. F es la variable felicidad, bajo el supuesto que la felicidad o infelicidad de un pokémon es diferente dependiendo del momento en que se ejecute el ataque. La forma de obtener F es tirando un dado 1d255 adicional.
Giro Bola//Acero//--//100//5//Es más fuerte cuanto más lento es el usuario frente al rival, tomando en cuenta los modificadores de velocidad. Fórmula: “[1+(Vel. Usuario/Vel. Rival)]*25”. El poder máximo es 150.
Imagen//Normal//70//100//20//El poder base se duplica si el usuario está quemado, envenenado o paralizado.
Inversión//Lucha//--//100//15// Su poder varía según los PS del usuario a través de la siguiente tabla:
Entre 0,14~4,16 % de PS>>>> El poder es de 200
Entre 4,17~10,41 % de PS>>>> El poder es de 150
Entre 10,42~20,83 % de PS>>>> El poder es de 100
Entre 20,84~35,41 % de PS>>>> El poder es de 80
Entre 35,42~68,75 % de PS>>>> El poder es de 40
Entre 68,76~100 % de PS>>>> El poder es de 20
Lanzamiento//Siniestro//--//100//10//El efecto y poder varía según el ítem lanzado (preguntar efecto y daño antes de atacar con Lanzamiento)
Magnitud//Tierra//--//100//30//Para conocer la potencia de este ataque se arroja un dado 1d100 adicional y se sigue la siguiente tabla:
Si sale entre 1 y 5>>>> La potencia es de 150 (Magnitud 10)
Si sale entre 6 y 15>>>> La potencia es de 110 (Magnitud 9)
Si sale entre 16 y 35>>>> La potencia es de 90 (Magnitud 8)
Si sale entre 36 y 65>>>> La potencia es de 70 (Magnitud 7)
Si sale entre 66 y 85>>>> La potencia es de 50 (Magnitud 6)
Si sale entre 86 y 95>>>> La potencia es de 30 (Magnitud 5)
Si sale entre 96 y 100>>>> La potencia es de 10 (Magnitud 4)
Patada Baja//Lucha//--//100//20//El poder varía según el peso de esta manera:
0,1 a 10 kg >>>>>>>>>>>>>>> 20 de poder base.
10,1 a 25 kg >>>>>>>>>>>>>> 40 de poder base.
25,1 a 50 kg >>>>>>>>>>>>>> 60 de poder base.
50,1 a 100 kg >>>>>>>>>>>>> 80 de poder base.
100,1 a 200 kg >>>>>>>>>>>> 100 de poder base.
200 kg en adelante >>>>>>>>> 120 de poder base.
Persecución//Siniestro//40//100//20//El pokémon golpea al pokémon que es retirado con el poder base duplicado.
Repr. Metal//--//100//10//El daño que produce es 1,5 veces más fuerte que el que el rival ejecutó sobre el usuario. Falla si el usuario ataca antes que el rival o si el rival no ataca.
Retroceso//Normal//--//100//20// Su daño se mide con la siguiente fórmula: “F*2/5”. F es la variable felicidad, bajo el supuesto que la felicidad o infelicidad de un pokémon es diferente dependiendo del momento en que se ejecute el ataque. La forma de obtener F es tirando un dado 1d255 adicional.
Vendetta//Siniestro//50//100//10//Su poder base se duplica si en ese turno el rival ya se movió o si fue intercambiado.
Venganza//Normal//--//--//10//Soporta golpes por dos turnos y al siguiente ataca con el doble del daño que se le causó en esos dos turnos y con una prioridad de +1.

- Otros efectos:

Amago//Normal//50//100//10//Funciona sólo si el rial usó Protección o Detección.
Antojo//Normal//40//100//40//Sustrae el ítem del rival si no se tiene uno equipado.
Atadura//Normal//15//75//20//El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Autodestrucción//Normal//200//100//5//El usuario cae debilitado. En la fórmula de daño, la defensa del rival se divide a la mitad.
Bola Hielo//Hielo//30//90//20//Usa este movimiento por 5 turnos, aumentando su intensidad al doble en cada uno. Si el usuario usó Rizo Defensa antes, el poder base comienza a contar desde el doble (30*2). No se podrá usar otro ataque o ser intercambiado a menos que el movimiento termine o falle.
Buceo//Agua//80//100//10//Necesita un turno de preparación bajo el agua, donde sólo puede ser golpeado con Surf o Torbellino.
Bucle Arena//Tierra//15//100//10//El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Chupavidas://Insecto//20//100//15//El usuario recupera PS por la mitad del daño causado.
Cortefuria//Insecto//10//95//20//El ataque incrementará su poder base al doble cada vez que sea usado. Esto será hasta que el pokémon se debilite o hasta que el ataque falle. Usar un ataque en medio no baja el poder del mismo.
Daño Secreto//Normal//70//100//20//Según el terreno donde se encuentren podrán provocar parálisis, sueño, envenenamiento, confusión, retroceder, bajas de stats, bajas de precisión, bajas de evasión, enamoramiento, quemaduras o congelamiento. Eso me lo preguntan por MP antes de ejecutar el ataque.
Demolición//Lucha//75//100//15//Destruye Pantallas de Luz y Reflejos.
Desarme//Siniestro//20//100//20//El rival pierde el item que llevaba consigo por el resto de la batalla.
Desenrollar//Roca//30//90//20// Usa este movimiento por 5 turnos, aumentando su intensidad al doble en cada uno. Si el usuario usó Rizo Defensa antes, el poder base comienza a contar desde el doble (30*2). No se podrá usar otro ataque o ser intercambiado a menos que el movimiento termine o falle.
Día de Pago//Normal//40//100//20//Recolectarás dinero por el equivalente al daño causado, pero no te servirá de mucho el dinero en el juego.
Enfado//Dragón//120//100//15//Si sale más de 50 en el dado de precisión, el usuario ataca 2 veces, si sale 49 o menos ataca 3 veces. Terminados los ataques, el usuario se confunde.
Excavar//Tierra//80//100//10//En el primer turno, el usuario se sumerge bajo tierra, donde sólo puede ser golpeado con Magnitud o Terremoto. En el segundo turno golpea.
Explosión//Normal//250//100//5// El usuario cae debilitado. En la fórmula de daño, la defensa del rival se divide a la mitad.
Falsotortazo//Normal//40//100//40//Deja al rival con 1 PS como mínimo.
Fisura//Tierra//--//30//5//Produce K.O. instantáneo.
Gancho Alto//Lucha//85//90//15//Puede golpear a rivales en Vuelo o Bote.
Giga Impacto//Normal//150//90//5//Requiere un turno posterior de descanso donde no se puede atacar ni ser intercambiado.
Giro Rápido//Normal//20//100//40//Elimina todo tipo de ataques que contaminen el área de combate, como púas, trampas y drenadoras.
Golpe//Normal//90//100//20// Si sale más de 50 en el dado de precisión, el usuario ataca 2 veces, si sale 49 o menos ataca 3 veces. Terminados los ataques, el usuario se confunde.
Golpe Umbrío//Fantasma//120//100//5//Necesita un turno de carga, donde es totalmente inmune a daños. Al segundo turno el usuario puede golpear con efectividad incluso a quienes han usado Protección o Detección.
Guillotina//Normal//--//30//5// Produce K.O. instantáneo.
Ida y Vuelta//Insecto//70//100//15//Regresa a la pokeball después de atacar. Puede escapar de diversas trampas.
Ladrón//Siniestro//40//100//10//Toma el objeto del rival si no se tiene nada equipado.
Movimiento Sísmico//Lucha//--//100//20//El daño que causa este ataque es 100 PS.
Paliza//Siniestro//--//100//10//El efecto de este ataque es muy complejo y lleva tiempo explicarlo, aun así quizá sigan sin entenderlo, por lo que si lo quieren ejecutar, antes pregúntenme por MP. Lo único que les puedo resumir es que cada pokémon del equipo del usuario, que esté en condiciones óptimas, ataca al rival con un poder base de 10.
Patada S. Alta//Lucha//100//90//20//Si el ataque falla, el usuario se golpea por un 12,5% del daño que hubiera infringido al rival.
Patada Salto//Lucha//85//95//20//Si el ataque falla, el usuario se golpea por un 12,5% del daño que hubiera infringido al rival.
Perforador//Normal//--//30//5//Produce K.O. instantáneo.
Picadura//Insecto//60//100//20//Si el rival tiene una baya de ítem, el ejecutor del ataque la utiliza para su beneficio en ese instante. Casi todas las bayas surten efecto, con raras excepciones.
Picoteo//Volador//60//100//20//Si el rival tiene una baya de ítem, el ejecutor del ataque la utiliza para su beneficio en ese instante. Casi todas las bayas surten efecto, con raras excepciones.
Presente//Normal//--//90//15//Se toma el primer dado como guía para los siguientes efectos (variable según la precisión):
Si sale entre 1 y 22>>>>> El usuario recupera 100 PS.
Si sale entre 23 y 44>>>>> El usuario ataca con 120 de poder base.
Si sale entre 45 y 67>>>>> El usuario ataca con 80 de poder base.
Si sale entre 68 y 90>>>>> El usuario ataca con 40 de poder base.
Puño Drenaje//Lucha//60//100//5//El usuario recupera la mitad del daño causado.
Repetición//Normal//15//85//20// El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Romperrocas//Roca//150//90//5//Requiere un turno posterior de descanso donde no se puede atacar ni ser intercambiado.
Superdiente//Normal//--//90//10//El daño que provoca es igual a la mitad de PS que le quedan al rival.
Tenaza//Agua//35//75//10// El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Última Baza//Normal//130//100//5//El usuario debe haber usado antes 3 ataques para que pueda ser efectivo.
Vuelo//Volador//90//95//15//El el primer turno vuela y sólo puede ser golpeado por Tornado, Ciclón, Trueno y Gancho Alto. Al segundo turno ataca.

- Sin efecto:

Acua Cola//Agua//90//90//10//Ningún efecto.
Agarre//Normal//55//100//30//Ningún efecto.
Arañazo//Normal//40//100//35//Ningún efecto.
Ataque Ala//Volador//60//100//35//Ningún efecto.
Bomba Germen//Hierba//80//100//15//Ningún efecto.
Bomba Huevo//Normal//100//75//10//Ningún efecto.
Cornada//Normal//65//100//25//Ningún efecto.
Corte//Normal//50//95//30//Ningún efecto.
Destructor//Normal//40//100//35//Ningún efecto.
Fuerza//Normal//80//100//15//Ningún efecto.
Garra Dragón//Dragón//80//100//15//Ningún efecto.
Lanza Rocas//Roca//50//90//15//Ningún efecto.
Latigazo//Hierba//120//85//10//Ningún efecto.
Látigo Cepa//Hierba//35//100//15//Ningún efecto.
Mega Patada//Normal//120//75//5//Ningún efecto.
Mega Puño//Normal//80//85//10//Ningún efecto.
Megacuerno//Insecto//120//85//10//Ningún efecto.
Pico Taladro//Volador//80//100//20//Ningún efecto.
Picotazo//Volador//35//100//35//Ningún efecto.
Placaje//Normal//35//95//35//Ningún efecto.
Portazo//Normal//80//75//20//Ningún efecto.
Terremoto//Tierra//100//100//10//Ningún efecto.
Tijera X//Insecto//80//100//15//Ningún efecto.



Continua en el post de abajo xD


Gracias a todos por recordarme :) Sólo tengo buenos recuerdos de ustedes y de este agradable lugar también.
#2

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Bueno, espero que se me permita el doble post, porque todo junto rompía con el límite de carácteres y no podía hacerlo en un solo post.

Este post es importante, pero NO ES NECESARIO QUE LO LEAN COMPLETAMENTE PARA REGISTRARSE EN EL JUEGO.



Ataques Especiales:

Spoiler
- Modifican stats:

Ácido//Veneno//40//100//30//10% de posibilidades de reducir la Defensa Especial del rival (Def Esp*0,66)
Agua Lodosa//Agua//95//85//10//30% de posibilidades de reducir un nivel la Precisión al rival (Prec*0,66)
Bofetón Lodo//Tierra//20//100//10//Reduce un nivel la Precisión al rival (Prec*0,66)
Bola Neblina//Psíquico//70//100//5//50% de posibilidades de reducir un nivel el Ataque Especial del rival (At. Esp.*0,66)
Bola Sombra//Fantasma//80//100//15//20% de posibilidades de reducir un nivel la Defensa Especial del rival (Def. Esp.*0,66)
Bomba Fango//Tierra//65//85//10//30% de posibilidades de reducir un nivel la Precisión al rival (Prec*0,66)
Burbuja//Agua//20//100//30//10% de posibilidades de reducir un nivel la Velocidad del rival (Vel*0,66)
Cometa Draco//Dragón//140//90//5//Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario (At. Esp.*0,5)
Disp. Espejo//Acero//65//85//10//30% de posibilidades de reducir un nivel la Precisión al rival (Prec*0,66)
Disp. Lodo//Tierra//55//95//15//Reduce la velocidad del rival un nivel (Vel*0,66)
Energibola//Hierba//80//100//10//10% de posibilidades de reducir un nivel la Defensa Especial del rival (Def. Esp.*0,66)
Foco Respl.//Acero//80//100//10//10% de posibilidades de reducir un nivel la Defensa Especial del rival (Def. Esp.*0,66)
Fogonazo//Hierba//120//85//5//40% de posibilidades de reducir dos niveles la Defensa Especial del rival (Def. Esp.*0,5)
Lluevehojas//Hierba//140//90//5//Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario (At. Esp.*0,5)
Onda Certera//Lucha//120//70//5//10% de posibilidades de reducir un nivel la Defensa Especial del rival (Def. Esp.*0,66)
Poder Pasado//Roca//60//100//5//10% de posibilidades de incrementar un nivel todas las estadísticas, excepto evasión y precisión (At*1,5; Def*1,5; At Esp*1,5; Def Esp*1,5; Vel*1,5)
Psicoataque//Psíquico//140//90//5//Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario (At. Esp.*0,5)
Psíquico//Psíquico//90//100//10//10% de posibilidades de reducir un nivel la Defensa Especial del rival (Def. Esp.*0,66)
Pulpocañón//Agua//65//85//10//50% de posibilidades de reducir un nivel la Precisión al rival (Prec*0,66)
Rayo Aurora//Hielo//65//100//20//10% de posibilidades de reducir un nivel el Ataque del rival (At*0,66)
Rayo Burbuja//Agua//65//100//20//10% de posibilidades de reducir un nivel la Velocidad del rival (Vel*0,66)
Rayo Carga//Eléctrico//50//90//10//70% de posibilidades de aumentar un nivel el Ataque Especial del usuario (At. Esp.*1,5)
Resplandor//Psíquico//70//100//5//50% de posibilidades de reducir un nivel la Defensa Especial del rival (Def Esp*0,66)
Sofoco//Fuego//140//90//5//Reduce dos niveles el Ataque Especial del usuario (At. Esp.*0,5)
Tierra Viva//Tierra//90//100//10//10% de posibilidades de reducir un nivel la Defensa Especial del rival (Def. Esp.*0,66)
Viento Aciago//Fantasma//60//100//5//10% de posibilidades de incrementar un nivel todas las estadísticas, excepto evasión y precisión (At*1,5; Def*1,5; At Esp*1,5; Def Esp*1,5; Vel*1,5)
Viento Hielo//Hielo//55//95//15//Disminuye la Velocidad del rival (Vel*0,66)
Viento Plateado//Insecto//60//100//5//10% de posibilidades de incrementar un nivel todas las estadísticas, excepto evasión y precisión (At*1,5; Def*1,5; At Esp*1,5; Def Esp*1,5; Vel*1,5)
Zumbido//Insecto//90//100//10//10% de posibilidades de reducir un nivel la Defensa Especial del rival (Def. Esp.*0,66)

- Parálisis:

Chispazo//Eléctrico//80//100//15//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Dragoaliento//Dragón//60//100//20//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Electrocañón//Eléctrico//120//50//5//Paraliza al rival.
Impactrueno//Eléctrico//40//100//30//10% de posibilidades de paralizar al rival.
Rayo//Eléctrico//95//100//15//10% de posibilidades de paralizar al rival.
Trueno//Eléctrico//120//70//10//30% de posibilidades de paralizar al rival. En llovizna no falla y tiene 30% de posibilidades de golpear a un pokémon cubierto por Protección o Detección. En Día Soleado su precisión se reduce (50%)

- Envenenamiento:

Bomba Lodo//Veneno//90//100//10//30% de probabilidades de envenenar al rival.
Polución//Veneno//20//70//20//40% de posibilidades de envenenar.
Residuos//Veneno//65//100//20//30% de probabilidades de envenenar al rival.

- Quemaduras:

Ascuas//Fuego//40//100//25//10% de posibilidades de quemar al rival.
Humareda//Fuego//80//100//15//30% de posibilidades de quemar al rival.
Lanzallamas//Fuego//95//100//15//10% de posibilidades de quemar al rival.
Llamarada//Fuego//120//85//5//10% de posibilidades de quemar al rival.
Onda Ígnea//Fuego//100//90//10//10% de posibilidades de quemar al rival.

- Congelamiento:

Nieve Polvo//Hielo//40//100//25//10% de posibilidades de congelar al rival.
Rayo Hielo//Hielo//95//100//10//10% de posibilidades de congelar al rival.
Ventisca//Hielo//120//70//5//10% de posibilidades de congelar al rival. En granizo no falla y tiene 30% de posibilidades de golpear a un pokémon cubierto por Protección o Detección.

- Confusión:

Cháchara//Volador//60//100//20//Te tira un dado 1d3 adicional. Si sale 1, tiene 1% de posibilidades de confundir. Si sale 2, es un 11%. Si sale 3, un 31%.
Confusión//Psíquico//50//100//25//10% de posibilidades de confundir al rival.
Doble Rayo//Insecto//75//100//15//10% de posibilidades de confundir al rival.
Hidropulso//Agua//60//100//20//20% de posibilidades de confundir al rival.
Psico-rayo//Psíquico//65//100//20//10% de posibilidades de confundir al rival.

- Alta Probabilidad de GC:

Aerochorro//Volador//100//95//5//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Aire Afilado//Volador//55//95//25//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Corte Vacío//Dragón//100//95//5//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
V. Cortante//Normal//80//100//10//Requiere un turno de carga. Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)

- Retroceso:

Ciclón//Dragón//40//100//20//20% de posibilidades de hacer retroceder al rival.
Paranormal//Psíquico//80//100//30//10% de posibilidades de hacer retroceder al rival.
Pulso Umbrío//Siniestro//80//100//15//20% de posibilidades de hacer retroceder al rival.
Ronquido//Normal//40//100//15//30% de posibilidades de hacer retroceder. Sólo funciona si el usuario está dormido.
Tajo Aéreo//Volador//75//95//20//30% de posibilidades de hacer retroceder al rival.

- Prioridad (alta o baja):

Onda Vacío//Lucha//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.

- Inevitables:

As Oculto//Normal//--//--//5//Nunca falla (También, su poder es variable, a menor cantidad de PP más potencia, pasando por 40, 50, 60, 80 y 200)
Esfera Aural//Lucha//90//--//20//Ignora los modificadores de Precisión y Evasión.
Hoja Mágica//Hierba//60//--//20//Ignora los modificadores de Precisión y Evasión.
Onda Voltio//Eléctrico//60//--//20//Ignora los modificadores de Precisión y Evasión.
Rapidez//Normal//60//--//20//Ignora los modificadores de Precisión y Evasión.

- Poder variable:

Estallido//Fuego//--//100//5//Cuanto mayor es el PS del usuario, más poder tiene el ataque. Fórmula: “150*(PS actual usuario/PS total usuario)”
Estrujón//Normal//--//100//5//Su poder varía según los PS del oponente a través de la siguiente fórmula: “[1+(PS actual/PS total)]*120”
Hierba Lazo//Hierba//--//100//20// El poder varía según el peso de esta manera:
0,1 a 10 kg >>>>>>>>>>>>>>> 20 de poder base.
10,1 a 25 kg >>>>>>>>>>>>>> 40 de poder base.
25,1 a 50 kg >>>>>>>>>>>>>> 60 de poder base.
50,1 a 100 kg >>>>>>>>>>>>> 80 de poder base.
100,1 a 200 kg >>>>>>>>>>>> 100 de poder base.
200 kg en adelante >>>>>>>>> 120 de poder base.
Manto Espejo//Psíquico//--//100//20// Devuelve el daño causado por un ataque especial con el doble de potencia (-5 de prioridad)
Psico Onda//Psíquico//--//80//15//Fórmula: “50+X” Para obtener X se debe tirar un dado 1d100 adicional.
Salmuera//Agua//65//100//10//El poder se duplica si los PS del rival son inferiores a la mitad del total.
Salpicar//Agua//--//100//5//Cuanto mayor es el PS del usuario, más poder tiene el ataque. Fórmula: “150*(PS actual usuario/PS total usuario)”

- Otros efectos:

Absorber//Hierba//20//100//25//Recupera al usuario la mitad del daño causado.
Alboroto//Normal//50//100//10//Monta un ataque que dura entre dos y cinco turnos (se decidirá por el dado de precisión). El usuario no puede utilizar otro ataque mientas dura el Alboroto, los pokémon en el campo de batalla no pueden ser dormidos y si están dormidos se despiertan.
Anillo Ígneo//Fuego//150//90//5//Requiere un turno posterior de descanso donde no se puede atacar ni ser intercambiado.
Bomba Sónica//Normal//--//90//20//Causa al rival un daño de 20 PS.
Come Sueños//Psíquico//100//100//15//Sólo funciona si el objetivo está dormido. En tal caso, recupera la mitad del daño causado.
Danza Pétalo//Hierba//90//100//20// Si sale más de 50 en el dado de precisión, el usuario ataca 2 veces, si sale 49 o menos ataca 3 veces. Terminados los ataques, el usuario se confunde.
Deseo Oculto//Acero//120//85//5//El movimiento golpea al final del turno subsiguiente, mientras tanto el rival y el usuario pueden usar movimientos y ser intercambiados.
Distorsión//Dragón//150//90//5// Requiere un turno posterior de descanso donde no se puede atacar ni ser intercambiado.
Escupir//Normal//--//100//10//Escupe todas las Reservas que tenga, con una potencia de 100 por cada una (máx. 3)
Frío Polar//Hielo//--//30//5//Produce K.O. instantáneo al rival.
Furia Dragón//Dragón//--//100//10//Provoca un daño de 40 PS al rival.
Giga Drenado//Hierba//60//100//10//Recupera al usuario la mitad del daño causado.
Giro Fuego//Fuego//15//70//15// El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Hidrocañón//Agua//150//90//5//Requiere un turno posterior de descanso donde no se puede atacar ni ser intercambiado.
Hiperrayo//Normal//150//90//5//Requiere un turno posterior de descanso donde no se puede atacar ni ser intercambiado.
Lluvia Ígnea//Fuego//120//70//5//El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Megaagotar//Hierba//40//100//15//Recupera al usuario la mitad del daño causado.
Meteorbola//Normal//50//100//10//Cambia de tipo según el clima y si hay efecto de cualquier clima duplica su poder base.
Planta Feroz//Hierba//150//90//5//Requiere un turno posterior de descanso donde no se puede atacar ni ser intercambiado.
Poder Oculto//Normal//--//100//15//El poder en todos los pokémon será 70. El tipo lo elegirán ustedes en la ficha inicial o cuando atrapen un pokémon nuevo, pero una vez que el pokémon ya tenga su tipo de poder oculto no podrá cambiarlo.
Premonición//Psíquico//80//90//15//El movimiento golpea al final del turno subsiguiente, mientras tanto el rival y el usuario pueden usar movimientos y ser intercambiados.
Rayo Solar//Hierba//120//100//10//Requiere un turno de carga. En Día Soleado no necesita cargar. En Llovizna, Granizo o Tormenta Arena su potencia se divide en dos.
Sentencia//Normal//100//100//10//El tipo de ataque varía según la tabla que se le equipa al pokémon.
Tinieblas//Fantasma//--//100//15//Produce 100 PS de daño al rival.
Torbellino//Agua//15//70//15//El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Tri-ataque//Normal//80//100//10//Podrá quemar si en el primer dado sale menos de 10, podrá congelar si en el dado sale entre 11 y 20, y podrá paralizar si en el dado sale entre 21 y 30.

- Sin efecto:

Hidro Bomba//Agua//120//80//5//Ningún efecto.
Joya de Luz//Roca//70//100//20//Ningún efecto.
Pistola Agua//Agua//40//100//25//Ningún efecto.
Pulso Dragón//Dragón//90//100//10//Ningún efecto.
Surf//Agua//95//100//15//Ningún efecto.
Tornado//Volador//40//100//35//Ningún efecto.
Vozarrón//Normal//90//100//10//Ningún efecto.



Otros ataques:

Spoiler
- Modifica stats:

A Defender//Insecto//--//--//10//Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario (Def*1,5; Def Esp*1,5)
Acupresión//Normal//--//--//30//Aumenta dos niveles una estadística del usuario al azar (Stat X*2, incluye precisión o evasión)
Afilar//Normal//--//--//30//Aumenta un nivel el ataque al usuario (At*1,5)
Agilidad//Psíquico//--//--//30//Aumenta dos niveles la velocidad al usuario (Vel*2)
Amnesia//Psíquico//--//--//20//Aumenta dos niveles la Defensa Especial del usuario (Def Esp*2)
Armad. Ácida//Veneno//--//--//40//Aumenta dos niveles la Defensa del usuario (Def*2)
Ataque Arena//Tierra//--//100//15//Disminuye un nivel la precisión del rival (Prec*0,66)
Aullido//Normal//--//--//40//Aumenta un nivel el ataque al usuario (At*1,5)
Barrera//Psíquico//--//--//30//Aumenta dos niveles la Defensa del usuario (Def*2)
Cambia Almas//Psíquico//--//--//10//Intercambia todos los modificadores de stats con los del rival.
Cambia Def.//Psíquico//--//--//10//Intercambia los stats de Defensa y Defensa Especial con el rival.
Cambia Fue.//Psíquico//--//--//10//Intercambia los stats de Ataque y Ataque Especial con el rival.
Cara Susto//Normal//--//90//10//Reduce dos niveles la Velocidad del oponente (Vel*0,5)
Chirrido//Normal//--//85//40//Baja dos niveles la Defensa al rival (Def*0,5)
Corpulencia//Lucha//--//--//20//Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario (At*1,5; Def*1,5)
Cosquillas//Normal//--//100//20//Baja un nivel el Ataque y la Defensa del rival (At*0,66; Def*0,66)
Danza Dragón//Dragón//--//--//20//Sube un nivel el Ataque y la Velocidad del usuario (At*1,5; Vel*1,5)
Danza Espada//Normal//--//--//30//Sube dos niveles el Ataque del usuario (At*2)
Danza Pluma//Volador//--//100//15//Baja dos niveles el Ataque al rival (At*0,5)
Def. Férrea//Acero//--//--//15//Aumenta dos niveles la Defensa del usuario (Def*2)
Desarrollo//Normal//--//--//40//Aumenta un nivel el Ataque Especial del usuario (At. Esp*1,5)
Despejar//Volador//--//--//15//Reduce un nivel la Evasión al rival (Ev*0,66) Despeja de todo el campo rival la Pantalla Luz, Reflejo, Neblina, Niebla, Velo Sagrado y trampas.
Destello//Normal//--//100//20//Reduce un nivel la Precisión del rival (Prec*0,66)
Disp. Demora//Insecto//--//95//40//Baja un nivel la Velocidad al rival (Vel*0,66)
Doble Equipo//Normal//--//--//15//Aumenta un nivel la Evasión del usuario (Ev*1,5)
Dulce Aroma//Normal//--//100//20//Baja un nivel la Evasión del rival (Ev*0,66)
Eco Metálico//Acero//--//85//40//Baja dos niveles la Defensa Especial (Def Esp*0,5)
Encanto//Normal//--//100//20//Baja dos niveles el Ataque al rival (At*0,5)
Esporagodón//Hierba//--//85//40//Baja dos niveles la Velocidad del rival (Vel*0,5)
Fortaleza//Normal//--//--//30//Aumenta un nivel la Defensa del usuario (Def*1,5)
Gruñido//Normal//--//100//40//Baja un nivel el Ataque del oponente (At*0,66)
Kinético//Psíquico//--//80//15//Baja un nivel la Precisión del rival (Prec*0,66)
Látigo//Normal//--//100//30//Baja un nivel la Defensa del rival (Def*0,66)
Legado//Siniestro//--//100//10//El usuario se debilita. Baja dos niveles el Ataque y el Ataque Especial del rival (At*0,5; At. Esp*0,5)
Llanto Falso//Siniestro//--//100//20//Baja dos niveles la Defensa Especial (Def Esp*0,5)
Maldición//???//--//--//10//Aumenta un nivel el Ataque y la Defensa del usuario pero disminuye un nivel la velocidad (At*1,5; Def*1,5; Vel*0,66). (También, si lo usa un pokémon Fantasma, este pierde un 50% de sus PS, y el rival un 25% por turno.
Malicioso//Normal//--//100//30//Baja un nivel la Defensa del rival (Def*0,66)
Maquinación//Siniestro//--//--//20//Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario (At Esp*2)
Masa Cósmica//Psíquico//--//--//20//Aumenta un nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario (Def*1,5; Def. Esp*1,5)
Meditación//Psíquico//--//--//40//Aumenta un nivel el ataque del usuario (At*1,5)
Pantallahumo//Normal//--//100//20//Baja un nivel la Precisión del rival (Prec*0,66)
Paz Mental//Psíquico//--//--//20//Aumenta un nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario (At. Esp*1,5; Def. Esp*1,5)
Pulimento//Roca//--//--//20//Aumenta dos niveles la Velocidad al usuario (Vel*2)
Ráfaga//Insecto//--//--//20//Aumenta dos niveles el Ataque Especial del usuario (At. Esp*2)
Reducción//Normal//--//--//30//Aumenta un nivel la Evasión del usuario (Ev*1,5)
Refugio//Agua//--//--//40//Aumenta un nivel la Defensa del usuario (Def*1,5)
Rizo Defensa//Normal//--//--//40//Aumenta un nivel la Defensa del usuario (Def*1,5). Duplica el poder base de Desenrollar y Bola Hielo si fue usado antes.
Seducción//Normal//--//100//20//Si el rival es del género opuesto baja dos niveles el Ataque Especial.
Tambor//Normal//--//--//10//Aumenta seis niveles el Ataque al usuario (At*4) reduciendo sus PS un 50%. Falla si no tiene PS suficientes.
Truco Fuerza//Psíquico//--//--//10//El usuario intercambia sus propios stats de Ataque y Ataque Especial. Si hay modificadores, quedan donde están.
Viento Afín//Volador//--//--//30//Todo el equipo del usuario duplica la velocidad por 3 turnos, contando como 1 el que se utilizó.

- Parálisis:

Deslumbrar//Normal//--//75//30//Paraliza al oponente.
Onda Trueno//Eléctrico//--//100//20//Paraliza al oponente.
Paralizador//Hierba//--//75//30//Paraliza al oponente.

- Sueño:

Beso Amoroso//Normal//--//75//10//Duerme al oponente.
Bostezo//Normal//--//--//10//Provoca un bostezo en el primer turno al oponente. Al segundo se duerme a menos que sea intercambiado de cualquier manera.
Brecha Negra//Siniestro//--//80//10//Duerme al oponente.
Canto//Normal//--//55//15//Duerme al oponente.
Espora//Hierba//--//100//15//Duerme al oponente.
Hipnosis//Psíquico//--//70//20//Duerme al oponente.
Silbato//Hierba//--//55//15//Duerme al oponente.
Somnífero//Hierba//--//75//15//Duerme al oponente.

- Envenenamiento:

Gas Venenoso//Veneno//--//55//40//Envenena al rival.
Polvo Veneno//Veneno//--//75//35//Envenena al rival.

- Intoxicación:

Tóxico//Veneno//--//85//10//Intoxica al rival.

- Quemaduras:

Fuego Fatuo//Fuego//--//75//15//Quema al rival.

- Confusión:

Beso Dulce//Normal//--//75//10//Confunde al oponente.
Camelo//Siniestro//--//100//15//Confunde al oponente (También, aumenta dos niveles el Ataque Especial del oponente “At. Esp.*2”)
Contoneo//Normal//--//90//15//Confunde al oponente (También, aumenta dos niveles el Ataque del oponente “At.*2”)
Danza Caos//Normal//--//100//20//Confunde a todo pokémon en campo de batalla.
Rayo Confuso//Fantasma//--//100//10//Confunde al rival.
Supersónico//Normal//--//55//20//Confunde al rival.

- Enamoramiento:

Atracción//Normal//--//100//15//Provoca enamoramiento a un pokémon del sexo opuesto.

- Recuperación de PS o estados:

Acua Aro//Agua//--//--//20//El usuario recupera 6,25% de sus PS totales por turno, hasta que es debilitado o intercambiado (excepto con Relevo)
Alivio//Normal//--//--//20//Recupera al usuario de una quemadura, parálisis, envenenamiento o intoxicación.
Amortiguador//Normal//--//--//10//Recupera el 50% de los PS máximos.
Aromaterapia//Hierba//--//--//5//Restaura cualquier estado de los miembros del equipo.
Arraigo//Hierba//--//--//20//El usuario recupera 6,25% de sus PS totales por turno pero no puede ser intercambiado. Rompe con la inmunidad de pokémon voladores o levitadores a la tierra.
Auxilio//Insecto//--//--//10//Recupera el 50% de los PS máximos.
Batido//Normal//--//--//10//Recupera el 50% de los PS máximos.
Campana Cura//Normal//--//--//5//Restaura cualquier estado de los miembros del equipo.
Descanso//Psíquico//--//--//10//Recupera completamente los PS y el estado del usuario, a costa de quedar dormido por dos turnos.
Deseo//Normal//--//--//10//Al primer turno el pokémon pide el deseo y al final del turno siguiente el pokémon que esté en batalla recupera la mitad de los PS máximos.
Luz Lunar//Normal//--//--//5//El usuario recupera el 66,6% de sus PS máximos si hay Día Soleado, el 50% si no hay clima y el 25% si hay Llovizna, Granizo o Tormenta Arena.
Recuperación//Normal//--//--//10//Recupera el 50% de los PS máximos.
Relajo//Normal//--//--//10//Recupera el 50% de los PS máximos.
Respiro//Volador//--//--//10//Recupera el 50% de los PS máximos. El volador o levitador que lo utilice, deberá descender a tierra, por lo que será afectado por ataques de Tierra y Trampa Arena.
Salvaguarda//Normal//--//--//25//Previene cualquier problema de estado permanente y Púas Tóxicas por 5 turnos, salvo los provocados por uno mismo.
Síntesis//Hierba//--//--//5//El usuario recupera el 66,6% de sus PS máximos si hay Día Soleado, el 50% si no hay clima y el 25% si hay Llovizna, Granizo o Tormenta Arena.
Sol Matinal//Normal//--//--//5//El usuario recupera el 66,6% de sus PS máximos si hay Día Soleado, el 50% si no hay clima y el 25% si hay Llovizna, Granizo o Tormenta Arena.
Tragar//Normal//--//--//10//El usuario consume sus Reservas para recuperar PS. Recupera el 25% si reservó 1, 50% si reservó 2 y 100% si reservó 3. Las Reservas y las defensas del usuario vuelven a valores corrientes.

- Trampas:

Drenadoras//Hierba//--//90//10//El rival pierde 12,5% de PS totales por turno y la totalidad se transfiere al usuario. No afecta a pokémon de tipo Planta.
Púas//Tierra//--//--//20//El pokémon que salga a luchar recibirá un 12,5% de sus PS de daño (18,75% con dos filas de púas, 25% con tres filas). No afecta a pokémon Voladores o levitadores.
Púas Tóxicas//Veneno//--//--//20//Con una fila envenenan, con dos filas intoxican, excepto a pokémon voladores, levitadores o inmunes al veneno.
Trampa Roca//Roca//--//--//20//El pokémon rival que salga a luchar recibirá un daño según sus debilidades y resistencias:
>x0,25 (Ej: Acero/Lucha)>>>> El daño es el 3,125% de los PS máximos.
>x0,5 (Ej: Lucha)>>>>>>>>> El daño es el 6,25% de los PS máximos.
>x1 (Ej: Roca)>>>>>>>>>>> El daño es el 12,5% de los PS máximos.
>x2 (Ej: Hielo)>>>>>>>>>>> El daño es el 25% de los PS máximos.
>x4 (Ej: Insecto/Volador)>>>> El daño es el 50% de los PS máximos.

- Cambios de clima:

Danza Lluvia//Agua//--//--//5//Con llovizna en el campo ocurren los siguientes cambios:
1. El poder de los movimientos de tipo Agua se ve incrementado en un 50%.
2. El poder de los movimientos de tipo Fuego se ve reducido en un 50%.
3. El movimiento Trueno nunca falla (precisión del 30% frente a Protección o Detección).
4. El poder base de Rayo Solar se reduce a la mitad.
5. Los Pokémon con la habilidad Piel Seca recuperan un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno. Si tienen la habilidad Cura Lluvia recuperan un 6.25% de su PS máximo.
6. Los Pokémon con la habilidad Llovizna son curados de cualquier alteración de estado.
7. Los Pokémon con la habilidad Nado Rápido ven incrementada su Velocidad en un 100%.
8. El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Agua.
9. La habilidad Predicción hace que Castform cambie de forma y sea de tipo Agua.
Día Soleado//Fuego//--//--//5// Con mucho sol en el campo ocurren los siguientes cambios:
1. El poder de los movimientos de tipo Fuego se ve incrementado en un 50%.
2. El poder de los movimientos de tipo Agua se ve reducido en un 50%.
3. El movimiento Trueno tiene una precisión del 50%.
4. El movimiento Rayo Solar no precisa turno de carga de energía.
5. Los Pokémon no pueden ser congelados.
6. Los Pokémon con la habilidad Piel Seca pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno. Si tienen la habilidad Poder Solar pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno, pero su Ataque Especial se ve aumentado en un 50%.
7. Los Pokémon con la habilidad Defensa Hoja son protegidos de alteraciones de estado.
8. Los Pokémon con la habilidad Clorofila ven incrementada su Velocidad en un 100%.
9. El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Fuego.
10. La habilidad Predicción hace que Castform cambie de forma y sea de tipo Fuego.
11. La habilidad Don Floral hace que Cherrim cambie de forma y vea aumentado su Ataque y Defensa Especial en un 50%
Granizo//Hielo//--//--//5//Con granizo en el campo ocurren los siguientes cambios:
1. Al final de cada turno, todos los Pokémon en batalla pierden un 6.25% de su PS máximo, salvo que sean de tipo Hielo, o tengan la habilidad Gélido o Manto Níveo, o se encuentren en la fase subterránea o submarina de Excavar o Buceo. Los Pokémon serán dañados aunque cuenten con un Sustituto o la habilidad Superguarda.
2. Los Pokémon con la habilidad Gélido recuperan un 6.25% de su PS máximo.
3. El movimiento Ventisca nunca falla (precisión del 30% frente a Protección o Detección).
4. El poder base de Rayo Solar se reduce a la mitad.
5. La Evasión de los Pokémon con la habilidad Manto Níveo se incrementa en un 20%.
6. El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Hielo.
7. La Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca se incrementa en un 50%.
8. La habilidad Predicción hace que Castform cambie de forma y sea de tipo Hielo.
Tormenta Arena//Roca//--//--//5//Con Tormenta Arena en el campo ocurren los siguientes cambios:
1. Al final de cada turno, todos los Pokémon en batalla pierden un 6.25% de su PS máximo, salvo que sean de los tipos Acero, Roca o Tierra, tengan la habilidad Velo Arena, o se encuentren en la fase subterránea o submarina de Excavar o Buceo.
2. Los Pokémon serán dañados aunque cuenten con un Sustituto o la habilidad Superguarda.
3. El poder base de Rayo Solar se reduce a la mitad.
4. La Evasión de los Pokémon que tengan la habilidad Velo Arena se incrementa en un 20%.
5. El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Roca.
6. La Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca se incrementa en un 50%

- Otros Efectos:

Abatidoras//Hierba//--//100//10//Cambia la habilidad del rival por Insomnio.
Adaptación//Normal//--//--//20//Este movimiento se convierte en un ataque dependiendo el lugar. Será aclarado en la batalla.
Aguante//Normal//--//--//10//El pokémon resiste con al menos 1 PS. Divide en dos su precisión con cada uso y también si ha usado anteriormente Protección o Detección. No protege de daños por clima (+3 en Prioridad de Ejecución)
Anticura//Psíquico//--//100//15//El rival no puede recuperar sus PS por 5 turnos, a menos que sea por un objeto o por Divide Dolor.
Anulación//Normal//--//80//20//El rival no puede usar el último movimiento usado por los próximos 4 a 7 turnos (se tomará el dado de precisión como base)
Ayuda//Normal//--//--//20//Utiliza al azar alguno de los movimientos por nivel de los miembros del equipo. No puede usarse a sí mismo ni a estas excepciones: “Aguante, Amago, Antojo, Cháchara, Combate, Contador, Copión, Detección, Esquema, Ladrón, Manto Espejo, Metrónomo, Mimético, Mismodestino, Mov. Espejo, Protección, Puño Certero, Refuerzo, Robo, Señuelo, Sonámbulo, Trapicheo, Truco, o Yo Primero.”
Bilis//Veneno//--//100//10//Cancela la habilidad del oponente hasta que es intercambiado.
Bloqueo//Normal//--//--//5//Impide que el rival sea intercambiado, excepto con el uso de Relevo, Ida y Vuelta o si tiene Muda Concha.
Camuflaje//Normal//--//--//20//Cambia el tipo del pokémon según el campo de batalla donde se encuentre (avisar por MP antes de usar el ataque para saber a qué tipo cambia)
Canto Mortal//Normal//--//--//5//Todos los pokémon que oigan el canto en el campo de batalla se debilitarán al cabo de tres turnos, a menos que sean intercambiados.
Capa Mágica//Psíquico//--//--//15//Refleja hacia el rival todos los efectos de ataques que no provoquen daños (otros)
Carga//Eléctrico//--//--//20//Duplica el poder base del movimiento de tipo eléctrico que se utilicé al turno siguiente (También, aumenta un nivel la Defensa Especial del usuario “Def. Esp.*1,5”)
Cerca//Psíquico//--//--//10//Los rivales no podrán usar movimientos que el usuario conozca POR NIVEL hasta que caiga.
Chapoteolodo//Tierra//--//--//15//Los ataques eléctricos hacen la mitad del daño hasta que el usuario sea intercambiado o se debilite.
Conjuro//Normal//--//--//30//El equipo del usuario no podrá recibir Golpes Críticos por los próximos 5 turnos.
Conversión//Normal//--//--//30//El tipo del pokémon cambia al tipo de uno de los ataques que aprende por nivel, tirando un dado 1dX adicional (X es la cantidad de ataques que aprende por nivel, ordenados según el nivel en que los aprende.)
Conversión2//Normal//--//--//30//El tipo del pokémon cambia a uno que sea resistente o inmune al tipo del último ataque que lanzó el rival (Se usa un dado 1dX donde X es el número de resistencias e inmunidades del tipo del ataque. Serán acomodados los tipos por orden alfabético)
Copión//Normal//--//--//20//Ataca con el último ataque usado en batalla. Falla automáticamente si no hubo ataques o si el último en ejecutarse fue Copión o Mov. Espejo.
Danza Lunar//Psíquico//--//--//10//El usuario se debilita y quien lo sustituya verá recuperados sus PS, PP y estado alterado.
Deseo Cura//Psíquico//--//--//10//El usuario se debilita y quien lo sustituya verá recuperados sus PS y estados.
Detección//Lucha//--//--//5//El usuario se protege de la mayoría de los ataques físicos. Divide en dos su precisión con cada uso y también si ha usado anteriormente Protección o Aguante. No protege de daños por clima ni de estos ataques: Acupresión, Amago, Canto Mortal, Cerca, Golpe Umbrío, Deseo Oculto, Imitación, Maldición, Más Psique, Premonición, y Transform. (+3 en Prioridad de Ejecución)
Divide Dolor//Normal//--//--//20//Suma los PS de los pokémon en el campo de batalla y los divide en partes iguales.
Embargo//Siniestro//--//100//15//Impide el uso de ítems de parte del rival por 5 turnos.
Espacio Raro//Psíquico//--//--//5//Los pokémon más lentos atacan antes que los más rápidos por 5 turnos (-7 en prioridad de ejecución)
Fijar Blanco//Normal//--//--//5//El siguiente ataque que utilice el usuario es infalible.
Foco Energía//Normal//--//--//30//Aumenta la probabilidad de que un ataque del usuario dé Golpe Crítico, hasta que sea intercambiado (Menos de 25 en el segundo dado)
Gran Ojo//Psíquico//--//--//40//El usuario anula todos los cambios de Evasión del rival y sus cambios de Precisión. Anula la inmunidad de ataques psíquicos a pokémon siniestros (x1)
Gravedad//Psíquico//--//--//5//Anula la inmunidad de pokémon Voladores y Levitadores a ataques terrestres, Trampa Arena, Púas y Púas Tóxicas. Baja dos niveles la evasión de todos los pokémon del campo (Ev*0,5)
Hidrochorro//Agua//--//--//15//Los ataques de fuego hacen la mitad del daño hasta que el usuario sea intercambiado o se debilite.
Imitación//Psíquico//--//--//10//El usuario copia la habilidad del rival hasta que sea intercambiado (excepto Superguarda)
Intercambio//Psíquico//--//--//10//El usuario intercambia la habilidad con el rival de manera permanente (excepto Superguarda o Multitipo)
Levitación//Eléctrico//--//--//5//El usuario es inmune a ataques de tipo Tierra, Trampa Arena, Púas y Púas Tóxicas por 5 turnos.
Mal de Ojo//Normal//--//--//5//Impide que el rival sea intercambiado, excepto con el uso de Relevo, Ida y Vuelta o si tiene Muda Concha.
Más Psique//Normal//--//--//10//Copia los modificadores de Stats del rival.
Metrónomo//Normal//--//--//10//Puede utilizar cualquier movimiento aleatoriamente pero no puede llamarse a sí mismo. Tampoco puede llamar a: Aguante, Amago, Antojo, Ayuda, Cháchara, Combate, Contador, Copión, Detección, Esquema, Ladrón, Manto Espejo, Mimético, Mismodestino, Mov. Espejo, Protección, Puño Certero, Refuerzo, Robo, Señuelo, Sonámbulo, Trapicheo, Truco, y Yo Primero. (Se deberá tirar un dado 1d441 adicional)
Mimético//Normal//--//--//10//Este movimiento se ve sustituido por el último ataque que utilizó el rival, hasta que se termine la batalla o hasta que sea intercambiado (el movimiento tendrá sólo 5 PP)
Mismo Destino//Fantasma//--//--//5//Si el usuario cae debilitado por un ataque del rival después de usar este movimiento y antes de usar otro, el rival se debilita también.
Mofa//Siniestro//--//100//20//El rival sólo podrá ejecutar movimientos de daño directo por los próximos 2 a 4 turnos (según diga el primer dado)
Mov. Espejo//Volador//--//--//20//Ataca con el último ataque usado en batalla. Falla automáticamente si no hubo ataques o si el último en ejecutarse fue Copión o Mov. Espejo.
Neblina//Hielo//--//--//30//El usuario se protege de reducciones de Stats por 5 turnos.
Niebla//Hielo//--//--//30//Resetea los stats del usuario, incluso los que se bajan con Parálisis o Quemadura. Anula la utilización de Foco Energía, Drenadoras, Pantalla Luz, Reflejo y Neblina (todos los que tenga el usuario). Cura la confusión y restaura el contador de intoxicación.
Otra vez//Normal//--//100//5//El receptor repetirá el último ataque usado por un lapso de 2 a 6 turnos (según el dado de precisión)
Pesadilla//Fantasma//--//100//15//Causa un 25% de los PS totales de daño al oponente por cada turno que pase dormido.
Profecía//Normal//--//--//40//El usuario anula todos los cambios de Evasión del rival y sus cambios de Precisión. Anula la inmunidad de ataques normales o luchadores a pokémon Fantasmas (x1)
Protección//Normal//--//--//10//El usuario se protege de la mayoría de los ataques físicos. Divide en dos su precisión con cada uso y también si ha usado anteriormente Detección o Aguante. No protege de daños por clima ni de estos ataques: Acupresión, Amago, Canto Mortal, Cerca, Golpe Umbrío, Deseo Oculto, Imitación, Maldición, Más Psique, Premonición, y Transform. (+3 en Prioridad de Ejecución)
Psico-cambio//Psíquico//--//--//10//El usuario cura su estado alterado y le traspasa el problema al rival.
Rabia//Fantasma//--//--//5//Si el usuario se debilita con un ataque del rival antes de usar otro movimiento, ese ataque se queda sin PP.
Rastreo//Normal//--//--//40//El usuario anula todos los cambios de Evasión del rival y sus cambios de Precisión. Anula la inmunidad de ataques normales o luchadores a pokémon Fantasmas (x1)
Reciclaje//Normal//--//--//10//El usuario recupera el ítem que hubiese perdido por Picadura, Lanzamiento, Don Natural o Picoteo.
Reflejo//Psíquico//--//--//20//Reduce a la mitad el daño provocado por ataques físicos durante 5 turnos.
Refuerzo//Normal//--//--//20//En batallas 2vs2, el compañero de quien recibe el movimiento aumenta el poder base de su ataque x1,5.
Relevo//Normal//--//--//40//Se produce un intercambio entre el usuario y un miembro del equipo. Persecución no activa su efecto, Bloqueo, Telaraña y Mal de Ojo no detienen al pokémon y se deshace de pseudo-trampas como Atadura. Además, el pokémon que ingresa retiene lo siguiente del pokémon usuario:
1. Los modificadores de Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión y Evasión, ya sean positivos o negativos. También los efectos de Carga y Reserva.
2. El Sustituto con los PS que le queden.
3. La Confusión, la Maldición y el contador de Canto Mortal.
4. Las Drenadoras, el Arraigo, el Acua Aro, y los contadores de Reserva.
5. La mayor probabilidad de Golpe Crítico por usar Foco Energía y Baya Zonlan.
6. El bonus de Rizo Defensa para Desenrollar, la debilidad de Reducción ante Pisotón.
7. Las cancelaciones derivadas de Bilis y Embargo.
8. Los bloqueos de Bloqueo, Mal de Ojo y Telaraña (tanto atrapante como atrapado).
9. Los efectos de Truco Fuerza, Levitón, Neblina, Cerca, Telépata y Fijar Blanco.
Remolino//Normal//--//100//20//Intercambia al pokémon rival por uno de su equipo al azar. Falla si es el último del equipo y si es un pokémon salvaje huye.
Rencor//Fantasma//--//100//10//El movimiento que el rival haya usado antes reduce sus PP en 4.
Reserva//Normal//--//--//20//El usuario suma una reserva (3 máximo). Aumenta un nivel la Defensa y Defensa Especial del usuario (Def*1,5; Def Esp*1,5). Se traspasan los contadores con Relevo, y se pueden usar para Escupir o Tragar.
Robo//Siniestro//--//--//10//Roba el efecto secundario que el usuario vaya a usar en ese turno y lo usa para beneficio propio (+4 en prioridad de ejecución)
Rugido//Normal//--//100//20//Intercambia al pokémon rival por uno de su equipo al azar. Falla si es el último del equipo y si es un pokémon salvaje huye.
Señuelo//Normal//--//--//20//En batallas 2vs2, todos los ataques de los rivales golpearán sólo al usuario, excepto ataques con objetivo múltiple.
Sonámbulo//Normal//--//--//10//Utiliza uno de los movimientos del moveset al azar. No se puede utilizar en batallas contra pokémon salvajes o contra entrenadores del juego, sólo contra otros usuarios.
Sustituto//Normal//--//--//10//Crea un sustituto con el 25% del PS máximo del usuario. De no tener PS suficientes o tener 1PS de vida máxima, el ataque falla. Usando Relevo se traspasa el sustituto a otro pokémon con los PS que le restaban.
Telaraña//Insecto//--//--//5//Impide que el rival sea intercambiado, excepto con el uso de Relevo, Ida y Vuelta o si tiene Muda Concha.
Fijar Blanco//Normal//--//--//5//El siguiente ataque que utilice el usuario es infalible.
Tormento//Siniestro//--//100//15//El rival no puede usar el mismo ataque dos veces seguidas hasta que sea intercambiado.
Transform.//Normal//--//--//10//El usuario se transforma en una copia del rival, con todas sus estadísticas iguales, salvando que mantiene los PS que tenía y que los PP de cada ataque son 5.
Trapicheo//Siniestro//--//100//10//El usuario y el rival intercambian sus objetos.
Truco//Psíquico//--//100//10//El usuario y el rival intercambian sus objetos.
Yo primero//Normal//--//--//20//El usuario copia cualquier ataque de daño directo que el rival vaya a utilizar y lo ejecuta en primer lugar con un 50% más de poder base.

- Sin efecto:

Esquema//Normal//--//--//1//No tiene utilidad en el juego, cualquier Smeargle tiene aprendido por defecto cualquier ataque.
Salpicadura//Normal//--//--//40// No hace nada. No funciona con Gravedad presente. A veces el usuario se transforma en Chuck Norris y gana automáticamente la batalla.
Teletransporte//Psíquico//--//--//20//No tiene efecto en el juego.



Aclaron nuevamente que los efectos de los ataques para el Colegio Virtual pueden variar con los ataques para los juegos. Cualquier error, ataque faltante o lo que sea malo que vean me avisan, se me puede haber pasado algo porque fue un trabajo bastante pesado pero que hice con gusto para el cole.




Temática del juego:

Spoiler
Aquí les explico cómo será la cosa. Trataré de ser breve.

En los colegios anteriores había diferentes mundos y dimensiones, en este sólo habrá un mundo o dimensión. Eso significa que podrán encontrarse TODOS JUNTOS desde la segunda misión en adelante, cosa que antes era imposible.
Tengo armado un sistema mucho más completo, por lo que cada elección que elijan tendrá muchos más desenlaces que los que ocurrían hace tiempo.

¿Por qué se llama Infernal Paradise? Porque es lo que es el lugar donde van a ir, un paraíso convertido en el mismo infierno. Será un lugar donde encontrarán gran cantidad de pokémon fuertes, en todas las etapas. Podrán hallar ítems, personas, pistas, enemigos o todo junto, a cada paso que den.

El juego lo va a ganar quien sea más astuto, quien se desenvuelva con más facilidad, quien sea un verdadero experto de la supervivencia.

CUALQUIER COSA PUEDE PASAR. No se intimiden con nada, en esta edición no seré piadoso, porque quiero que esto termine rápido así que cuanto más temprano mueran o pierdan, mejor para mí.

SEAN LISTOS. Piensen como si de verdad estuvieran en el juego, es la única forma que tienen de descubrir ciertas cosas que los pueden salvar de más de una caída.

NO CONFÍEN EN NADIE. En el juego habrá personajes que dirán ser sus amigos. No siempre deben creerles, cualquiera puede sacar un Scyther y cortarlos en pedacitos.

Si se encuentran con un usuario… tienen tres opciones.

a) Ponerse de acuerdo para hacer un duelo a todo o nada, quien gana se queda, quien pierde se va.

b) Separarse y dejar que sus destinos se decidan en otra ocasión.

c) Hacerse amigos y juntos intentar sobrevivir, bajo el riesgo de traición.

Aquí nadie es malo si traiciona al otro, al contrario, es una ley de supervivencia, se felicitará al traidor. El Colegio Virtual no premia a los bobos, premia a los verdaderos ganadores, a los que saben sacar lo mejor de sí mismos y convertir su paso por aquí en el camino de un campeón.



Cuando empiece les daré más detalles, no quiero meterles toda la información junta porque no van a entender nada. Sólo espero que se inscriban muchos y que recuerden que se decidirá quien queda y quien no (los jóvenes que TERMINARON el Colegio Virtual N2, tienen cupo asegurado, así que no se preocupen)

Premio por el momento no hay, pero intentaré pedir algún cambio de nick o ver si gano uno yo para ofrecerlo.

Por último, quiero agradecer a Bilbox, quien será el profesor auxiliar cuando todo esto comience, haciendo algunas de las misiones desde el principio para ayudarme si las cosas se me van de las manos.

¡Suerte para todos!

PD: Cataratas de dudas, por MP.


Gracias a todos por recordarme :) Sólo tengo buenos recuerdos de ustedes y de este agradable lugar también.
#3

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Spoiler
Nombre: Gouka

Edad: 18

Sexo: mucho Hombre

Apariencia Física: 1.8m de altura, robusto, ligera musculatura. Pelo largo, negroy lasio, oscuro pero brillante, obediente, pero cada vez que se levanta esta hecho un caos. Ojos grises, profundos, mirada penetrante. Lleva unas zapatillas deportivas blancas, pantalon negro y musculosa del mismo color. Como accesorios viste un par de muñequeras, una blanca con la parte negra del simbolo del ying-yang en su muñeca izquierda y otra negra con la parte blanca del simbolo en la derecha.

Personalidad: Sereno, bromista, tranquilo. Pero, cuando la situación lo amerita, su espíritu de batalla lo vuelve agresivo, inquieto y extremadamente serio. Suele ayudar a sus amigos cada vez que pueda, pero le es dificil aceptar ayuda de los demás cuando aún no los conoce bien. Hace amistades muy rápido y siempre esta en busca de nuevos compañeros. Sigue sus ideales a toda costa. Rebelde, le gusta ir contra las reglas que no dejan que sea como el desea.

Pokemon:
Feraligatr.

Naturaleza: Firme

Habilidad: Torrente

Sexo: Macho

Ev's:
-HP: 28
-At: 252
-Vel: 228

Fuerza: 30
Agilidad: 20
Velocidad: 20
Inteligencia: 10
Vitalidad: 20
#4

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Nombre: Fer
Edad: 14
Sexo: No sé D:Hombre
Apariencia Física (incluir vestimenta): 1,75 de altura, delgado con muy buen físico, pero con poca musculatura, pelo negro y largo, ojos cafés. Uso unos "Blue jeans" y una polera blanca sin mangas p__p, zapatillas deportivas de fútbol xD.
Personalidad: Simpático, pero con poca paciencia p__p
Pokemon:
Spoiler
Salamance

Naturaleza: Naive [No sé como es en español xD]
Habilidad: Intimidación p__p
Sexo: Macho
Ev's: 252 Ataque especial
252 Velocidad


Fuerza: 15
Agilidad: 25
Velocidad: 25
Inteligencia: 20
Vitalidad: 15


Listo, me uní p__p

Bye :3
#5

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise



Nombre:
Emanuel o White (White de Apodo si quieren :P)
Edad: 15
Sexo: Masculino.
Apariencia Física (incluir vestimenta):[/b] Altura mediana, Pelo largo castaño, flaco (Con abdominales o como sea ;D), vestimenta: Remera negra, depende el clima un buzo color negro, Una campera así: http://herenciacomics.com.ar/tienda/ima ... ipuden.jpg (La tengo de verdad, y la uso demasiado xD) y también una Negra con fuego amarillo y rojo abajo y en las mangas, una Mochila que nunca se abre a menos que sea necesario, Pantalón Negro medio achupinado con zapatillas Converse negras con la punta blanca (Como de costumbre) y una cadena en que pasa por el lugar donde está el cinturón y cae para luego agarrarse de otro lado donde pasa el cinturón.
Personalidad: *Sigh* Esto siempre me cuesta, por que tengo una personalidad que tengo 20 en una, pero es dependiendo como esté en tal momento, Enojón muchas veces, pero buen amigo y gracioso si estoy de humor, muchas veces se pone a pensar las cosas, antes de mandarse cag****, a menos que el enojo lo supere, buen compañero y una persona que comparte las cosas, una buena persona después de todo.
Pokemon: [/u]
:445:
Garchomp
Naturaleza: Jolly/Alegre
Ev's: 252 Atk / 252 Speed / 4 HP[/b]
Poder Oculto:[/b] Ice

Habilidades:
Fuerza: 17
Agilidad: 25
Velocidad: 20
Inteligencia: 18
Vitalidad: 20[/u]
People keep asking if I'm back and I haven't really had an answer, but now,

Spoiler

No hay nada que puedan hacer, voy a ir por ustedes también.



#6

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Vengo a participar O:!

Nombre: Guido
Edad: 18 Años
Sexo: Masculino
Apariencia Física (incluir vestimenta): 170 cm es el total de la altura de Guido, pesa aproximadamente 65 kg. El color de su cabello es castaño oscuro y los ojos son color bronce. Viste unos pantalones negros con muchos bolsillos, una remera de manga corta de color blanco y sobre esta un chaleco color negro. Las botas que utiliza son para terrenos áridos, son botas de cuero con un poco de plataforma. Los anteojos adornan su rostro y el cabello negro cae por la cabeza hasta tocar los hombros. Una gran mochila de color negro cuelga de los hombros del joven, adentro de la misma tiene ropa, algunas sogas, una linterna, fosforos y un botiquín de primeros auxilios.
Personalidad: Guido es muy alegre, siempre trata ver el lado positivo de la vida, sacarle provecho a todas las situaciones. Es un gran pensador, piensa mucho, incluso al punto que piensa demasiado. El principal problema es el orgullo que tiene, es muy grande y se ofende rápidamente si el mismo es lastimado por alguna cosa. Guido es muy leal y considera muy importante la amistad y los buenos valores antes que nada, pero su inocencia genera una visión hacia los demás que parece ingenuo y lleva a que la gran mayoria lo tome como un niño a pesar de la edad que tiene.


Pokémon: GRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
:121:
Habilidad: Cura Natural
Naturaleza: Miedosa (+Velocidad; -Ataque)
Poder Oculto: Fuego (Fire)
Evs: 252 Ataque Especial || 252 Velocidad || 6 Ps

Potencial de Guido
Fuerza: 18
Agilidad: 18
Velocidad: 18
Inteligencia: 26
Vitalidad: 20
#7

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Me uno!

Nombre: Dinhox
Edad: 17
Sexo: macho
Apariencia Física (incluir vestimenta): Alto, pelo largo de color negro, delgado pero musculoso, ojos marrones, vestimenta parecida a la de richie (del anime)
Personalidad: Modesto, elegante, amable y alebre, ayuda a los demás es buena persona y es dificil de engañar, usa la logica para situaciones dificiles.
Pokemon(Uno, en el estado evolutivo que prefieran, no puede ser legendario. Les recomiendo que elijan un pokémon fuerte, en las reglas verán a cuales me refiero con pokémon fuertes. Si eligen sólo porque les gusta más o menos, estarán mal y perderán, se los aseguro. Deben elegir sexo, habilidad, naturaleza, EV’s y Poder Oculto del pokémon que eligieron, vean las reglas para más información):

Salamence Macho
Intimidación
Naturaleza Activa

16ATK 240 S.ATK 252 SPEED

Poder Oculto Oscuro o Siniestro (Para tener 31 Iv's en todo)

EDIT: Me olvide el potencial:

Potencial:
Fuerza: 15
Agilidad: 22
Velocidad: 22
Inteligencia: 25
Vitalidad: 16


Spoiler






AW 4ever!!
#8

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Al fin podre entrar en el super conosido Colegio Virtual, que bien, me presento

Nombre:Martin o Kisuke por como me conosen aqui
Edad: 15
Sexo: Masculino
Apariencia Física (incluir vestimenta):De 1,82 m, pelo crespo de color negro, ojos castaño oscuro, flaco de 74 kg, flaco pero de piernas desarrolladas y brasos flacos, tes blanca, zapatillas deportivas ligeras, pantalon largo verde, polera ancha manga corta de color verde y ua chaqueta verde, con sierre en las mangas(estas remangadas asta las muñecas por cobrirle las manos), una cadena de oro de la primera comunion colgando de la mano derecha como pulsera y reloj digital en la otra.(en serio visto asi)
Personalidad:Alguien tranquilo y bastante pasiente, al que le gusta aser brmas pesadas y extorsionar aveses lo que dise la gente, pero aun asi la mayoria de las veses soy algien de pocas palabras, normalmente analitico y fanatico de la psicologia y arqueologia, que da su opinion, que se emociona fasil mente con sus hobis(si soy contradictorio pues aun asi es verdad).

Pokemon:

Spoiler
:450:
Hippowdon
Sexo:Macho
Habilidad:Chorro arena
Naturaleza: Audaz
Poder Oculto:Hierba (Grass)

Evs: 240 Ataque || 112 Defensa || 76 Ps || 80 Defensa Esp.


Potencial mio
Fuerza:10
Agilidad: 20
Velocidad: 25
Inteligencia: 30
Vitalidad: 15
Training card
Spoiler
Ayudame porfavor a lograr mi meta dondome exp.!


#9

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


YEEEEEEAHHHHHHHHHHH AL FIN REGRESÓ
Spoiler
Nombre: Alucard Hellsing
Edad: 17
Sexo: Hombre
Apariencia Física: Conjunto negro, saco, pantalón y zapatos, cabello negro y desordenado, lleva vendajes negros que le cubren todo el torso, hasta por sobre la nariz, y lleva una katana, también envuelta en vendajes negros(si te parece que no al arma, la sacamos). Mide 1, 85 ms, Y tiene el físico mejorado(Ahora tengo unos
casilleros escolares en ves de abdominales YEAHHHHHHH xDDDD).

Personalidad: No ha cambiado mucho, excepto, que ahora es un fanático de las peleas, si bien sabe cuando ponerse serio, siempre disfruta de una pelea cuando tiene la oportunidad. Es muy terco, incluso si lo golpearan, dejaran siego, sordo, mudo, y le quitaran los brazos, seguiría peleando, de hecho, sería capaz de seguir peleando aún sin darse cuenta de que ya está muerto. Si viera que alguien está en peligro saltaría al instante a ayudarlo, sin embargo, respeta mucho a sus compañeros, y nunca se metería en las peleas de otros.
Sin embargo, la característica más destacable de Alucard, es que es un Superador, esto quiere decir, que siempre busca la forma de hacerse mejor y más fuerte, siempre está buscando lo difícil, cuando llega a un lugar, busca al más fuerte, y se lo enfrenta.
Para definir sus principios en una frase: "Hay dos tipos de peleas, las que peleamos por los demás y las que peleamos por nuestro orgullo, sin embargo, las dos defienden lo mismo, la vida, así sea la vida de los que quieres o la tuya, siempre que peleas, peleas por la vida".
Pokemon: Lucario
Género: Macho
Naturaleza: Osada(Si ya se que es desfavorable, pero lo hice para compensar, ya vas a ver)
Hbailidad:Impasible, Foco Interno(posee habilidad doble, pero de darse el caso de que solo pueda usar uno, Impasible)
Poder Oculto: Vuelo.

Evs: Defensa: 100
Defensa Especial: 100
Velocidad: 55
Ataque: 100
Ataque Especial: 100
PS: 55

Potencial:
Fuerza:18
Agilidad:10
Velocidad:25
Inteligencia:20
Vitalidad:27

Demian-sama vas a estar orgulloso, tube media hora partiéndome la cabeza, pensando muy bien como hacerlo.
Bue gente, volvió, el Mejor jugador de RPG está de vuelta, y los va a acabar a todos.
Firma editada.
#10

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Entro : D.

Nombre: Bilbox.
Edad: 15 años.
Sexo: Masculino.
Apariencia Física (incluir vestimenta): 1.80m de altura, delgado, pelo negro más o menos largo (hasta los hombros), ojos negros. Lleva puesta una remera manga corta negra, y sobre ésta una campera de cuero negra. En la parte de abajo, lleva puesto un pantalón de jean negro y unos championes deportivos tipo "All Star" (adiviná : D) negros (como el mal). También lleva una cadena "en forma de u" por decirlo, colgada en el costado izquierdo de mi pantalón y un guante de cuero negro sin la parte de los dedos en mi mano izquierda.
Personalidad: Buen estratega, evita meterse en problemas y es bastante desconfiado. Suele estrechar muy buenas relaciones con sus pokémon pero no con otras personas.

Pokemon(Uno, en el estado evolutivo que prefieran, no puede ser legendario. Les recomiendo que elijan un pokémon fuerte, en las reglas verán a cuales me refiero con pokémon fuertes. Si eligen sólo porque les gusta más o menos, estarán mal y perderán, se los aseguro. Deben elegir sexo, habilidad, naturaleza, EV’s y Poder Oculto del pokémon que eligieron, vean las reglas para más información):

Weavile
:461:
Sexo: Macho.
Naturaleza: Jolly/Alegre.
Ev's: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe.
Habilidad: Pressure.
Poder oculto: Siniestro.


Puntos:
Fuerza: 16
Agilidad: 22
Velocidad: 16
Inteligencia: 26
Vitalidad: 20


Listo... Si me olvidé de algo, después edito.
DEAL WITH IT
#11

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


No sere tan facil, no me vio... digo, no perdere, solo pienso ganar >=D

Spoiler
Nombre: Cristian (pueden decirme Cris, Eze, Ezequiel o simplemente Cristian)
Edad: 17 Años
Sexo: Masculino

Apariencia Física (incluir vestimenta): Este joven es de pelo oscuro al igual que sus ojos, muy comun. Cristian Mide 189cm. de altura y pesa entre 70 y 75 kg. Su Vestimenta usual son unas zapatillas negras con forma anatomica adaptable al pie, como una zapatilla/botin de futbol, unos jeans azules medios rasgados con, normalemente es 2 bolsillos adelante, 2 atras y otro pequeño dentro del derecho delantero, una remera manga larga negra pegada al cuerpo y sobre esta, una manga corta de color azul con adornos en dorado. Su contextura fisica claramente es de un cuerpo alto y con un poco de musculos, aunque no es muy fuerte y sea demasiado grande, es muy agil y veloz aunque no lo parezca.

Personalidad: No es nada facil describir a Cris, por desgracia es un chico muy cambiante, sufriendo cambios de personalidad cuando menos se le espera. Principalmente Cristian es un chico muy alegre, intenta siempre que todas las personas a su alrededor esten felices, haciendo chistes aunque en el proceso el tenga que salir humillado, el haria todo para crear un buen ambiente. Su mayor defecto es su cambio de personalidad, nunca se sabe con que puede salir, que hara, que pensara, que dira, es algo totalmente inesprado.

Pokémon:
:094:
Macho
Habilidad: Levitacion
Naturaleza: timid
Poder Oculto: hielo
Evs: 252 Ataque Especial || 252 Velocidad || 6 Ps

Estadisticas de Cristian
Fuerza: 17
Agilidad: 24
Velocidad: 20
Inteligencia: 20
Vitalidad: 19



Primero apunta al suelo y luego señala la luna... Si te crees que con un dedo puedes capturar mi altura"
Spoiler





[/spoiler]
#12

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


aqui van mis datos

Spoiler
Nombre: Matías
Edad: 15
Sexo: hombre
Apariencia Física (incluir vestimenta): 1,75 de altura, flaco, pelo castaño no muy largo, ojos marrones, viste Jeans negros, zapatillas negras, remera manga larga blanca con unas inscribciones, pullover de lana con franjas horizontales marrones claro y blancas (siempre arremangado), reloj de aguja metalico en mano izquierda, anillo bañado en oro en mano derecha, colgante con una M en el cuello, mochila tamaño normal de color camuflado tipo militar siempre llevada solo con una tira la del lado derecho, bufanda de lana larga de varios colores(negro, marron, blanco) llevada siempre suelta sobre el cuello (la forma de llevarla vestida es como en esta imagen para ser mas preciso http://www.realtvnews.com.ar/img/especial/3%20juan__2808767.jpg [una imagen vale más que mil palabras]) y solo es usada correctamente cuando las temperaturas son realmente bajas.
Personalidad: Optimista, risueño (rie facilmente), timido con los desconocidos, pero totalmente extrovertido con los conocidos, cuesta hacerlo enojar, amigo incondicional, solidario, algo tacaño, le gusta que las cosas se hagan a su manera, buen alumno, pesimo consejero pero sabe escuchar, cuando se enoja con alguien simplemente lo ignora, no recurre a la violencia a no ser que sea extremadamente necesario para resolver problemas, no confia de los desconocidos, le gusta trabajar, en todas las actividades que eso implica, solo. holgazan, paciente, poco impulsivo, calculador.

Pokemon:
Sexo: Macho.
Naturaleza: Modesta
Habilidad: Mar llamas
Ev's: 255 ataque especial /168 velocidad / 32 defensa / 52 HP.
Poder Oculto: electrico.

Fuerza:15
Agilidad:25
Velocidad:15
Inteligencia: 25
Vitalidad:20


#13

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Le entro =D

Spoiler
Nombre: Kenat
Edad: 15
Sexo: Masculino
Apariencia Física (incluir vestimenta): 1.76m de altura, Delgado pero en forma (osea no un delgaducho sino un delgado medio corpulento), Ojos marrones oscuros, y pelo negro mas o menos largo. Uso una gorra negra con blanco, casi siempre va hacia adelante pero cuando es algo que debo esfrozarme la volteo hacia atrás, una camisa negra común, pero encima un suerte azul oscuro. Pantalón marrón y zapatos blancos. Una pulsera negra en la mano izquierda y una cadena en el cuello plateada. Llevo una mochila negra para cualquier caso de mergencia.
Personalidad: Alegre, gracioso, hechador de broma, pero cuando la situacíón lo exije se pone serio, calculador y estratega. Siempre evita los problemas y le gusta hacer amistadez a pesar de que desconfie mucho de la gente. Tiene una relacion muy extrecha con su pokemon.

Pokemon:
Scizor


Sexo: Macho
Habilidad: Experto
Naturaleza: Firme
Ev's: 252 Ataque/ 252 Velocidad/ 4 HP
Poder Oculto: Hielo

Puntos:
Fuerza: 20
Agilidad: 22
Velocidad: 18
Inteligencia: 22
Vitalidad: 18


Si me me olvido algo edito



#14

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


¡Qué bien! ¡El Colegio Virtual!
Sin duda... aquí van mis datos.

Spoiler
Nombre: Edson
Edad: 15 años
Sexo: Masculino
Apariencia Física (incluir vestimenta): Físico: Altura mediana; cabello un poco largo y con el fleco lo suficientemente largo como para tapar un poco mi frente; ojos café oscuro; piel bronceada; y... soy delgado. Vestimenta: Visto un pantalón muy pegado a las piernas de color azul marino; además llevo una playera larga de color blanca con cuello V y mangas cortas con algunos detalles de colores y negros (como círculos, aros y plantas xD) en la parte inferior izquierda de la playera; unos Vans negros con canguritos rosas (en realidad los tengo, xDDD amo mis Vans. xDDD); un suéter de color morado, que tenga un gorro adherido en la parte superior trasera (como de una sudadera) y con detalles en blanco, el cuál sólo usare en momentos dónde lo necesite; una mochila de color azul marino y azul celeste con sólo un tirante que va del hombro izquierdo hacia la derecha pero que la mochila quede unida a mi espalda; una pulsera negra de caucho con piedras de plata; y... claro... unas gafas de sol negras! ^3^
Personalidad: Bueeeh... no me gusta calificarme a mí mismo pero bueeeh... soy alegre y divertidísimo; siempre fiel con mis amigos; buscó siempre hacer lo correcto, no importa lo que cueste; soy muy inteligente; siempre trato de verle el lado bueno y divertido a las cosas, sin importar lo malas o difíciles que sean; ayudo mucho a los que lo necesitan, lo cual puede llegar a convertirse en un problema O____O; soy muy intenso y buscó nuevas experiencias; amo la naturaleza; odio que la gente trate de aprovecharse de los demás; pienso muy bien las cosas antes de hacerlas; muy tímido con los desconocidos pero lo mejor para mí es estar con mis amigos (para mí lo mejor son los amigos); nunca me rindo, por muy difícil que sea la situación; y soy muy responsable. (Muchas otras cosas más, pero no quiero hacer esto tan grande. xDDD Se irán dando cuenta durante el transcurso.

Pokemon:
:330:
Flygon

Sexo: Macho
Naturaleza: Firme | Adamant
Ev's: 252 Atk / 252 Vel / 4 PS
Poder Oculto: Hielo

Habilidades:
Fuerza: 12
Agilidad: 25
Velocidad: 18
Inteligencia: 25
Vitalidad: 20


Bueeeh... creo que eso es todo. ¡Esperando el inicio!

:awesome:

¡Saludos!
#15

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Nombre: Daniel
Edad: 12
Sexo: hombre
Apariencia Física: soy un chico normal, ni muy alto ni muy bajo. Me creo flojo, más de lo que realmente soy, que no es tanto. Soy MUY flaco. Realmente tengo muy buenos reflejos aunque debido a mi escasa velocidad esto me sirve más bien poco. En cuanto a la vestimenta, yo me cambio de ropa.
Personalidad: mi personalidad es bastante difícil de describir. Lo más destacable es que soy de alta capacidad intelecctual, para que lo entiendan, jamás he suspendido un examen. Además soy bastante tímido con las personas de mi edad, pero no con los mayores ni los menores. En realidad soy bastante bromista, ojalá no fuera tan tímido. Otro detalle es mi pánico al dolor, tengo mucho miedo de ser golpeado por alguna razón, aunque los insultos, como que paso de ellos. Por último, cabe destacar que soy aracnófobo.
Pokemon: empoleon.
Sexo: macho
Habilidad: torrente
Naturaleza: audaz
Estatura: 1,70 m
Peso: 84,5 kg
Tengo y uso el pokemon online.
Los evs van a ataque y a defensa.

Fuerza 15
Agilidad 15
Velocidad 10
Inteligencia 35
Vitalidad 25

Es un proyecto que tenemos todos. ¡Clickea y ponlo en todas tus firmas!
Spoiler

¡La leyenda dice que el corazón de Dialga avanza el tiempo!
¡Cliquea para aumentar su poder y evita la paralisis del universo!

Deben provar:
http://es.dinorpg.com/?ref=xdanxlei
http://www.travian.net/?uc=net3_54839

#16

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Me inscribo...
Spoiler
Nombre: Albert
Edad: 14 D:
Sexo: Macho
Apariencia Física (incluir vestimenta): Mide 1, 60, es gordo, pero no mucho. Tiene algo de músculos. Tiene los pelos color café, ojos marrones, su color de piel es blanca. Viste con una chaqueta azul marino que contiene una camisa blanca abajo, unos pantalones negros y unos zapatos blancos con rayas azules.
Personalidad: Es inteligente, pues siempre mantiene un promedio de 8 en todas sus asignaturas. Es amigable y con un autoestima alto, sin embargo esto puede cambiar cuando se encuentra en una situación de peligro ya que puede abandonar a sus amigos a su suerte mientras el se las ingenia para escapar; claro, esto es solo con los humanos ya que por sus pokemons puede dar su vida para protegerlos
Pokemon:Un Donphan

:232:


Sexo: Macho
Habilidad: Robustez
Ev's: HP 24/ def 84 / 252 Atk / 148 Spe
Naturaleza: Adamant
Poder Oculto: Oscuro


Habilidades:
Fuerza: 20
Agilidad: 20
Velocidad: 18
Inteligencia: 20
Vitalidad: 22


Spoiler


#17

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Nombre: Cristhian
Edad: 13
Sexo: Hombre
Apariencia Física: Pelo castaño, alto, ojos verdes... Llevo Chandal
Personalidad: Si me propongo algo lo acabaré logrando, si no, nunca lo haré porque soy muy vago
Pokemon: Alakazam
-Macho
-Sincronía
-Modesta
-252 Atk Spc, 252 Vel & 6 PS
-HP Hielo

Fuerza: 15
Agilidad: 20
Velocidad: 20
Inteligencia: 30
Vitalidad: 15

Hola. Si quieres verme en tu 3DS enfoca este código.

Firmas:[/size]
Spoiler


#18

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Bueno, ya me decidi por un poke que es bueno y que almenos me gusta D:
Aclaro: No me gusto mucho este nuevo cole, asi que no me vean con mucha cara de competencia p__p Dx

Nombre: Diego
Edad: 17 (En el pasado tenia 16, asi que ahora 17 aunque en realidad tengo 16 xD)
Sexo: Macho
Apariencia Física: Alto, como 1.80 m, cabello color negro, ojos verdes mezcaldos con cafes. Piel bronceada, delgado, como de 60 k (si, muy flaco D: ). Bien mamao ;D (osea, marcado xD) Ahora visto una camisa morada y debajo otra de color verde con las mangas un poco mas largas. Un pantalon de mezclilla azul que me llega hasta los talones de los tennis blancos (son adidas adicolor (?). Tambien llevo 2 collares y una pulsera de hilo de seda en cada mano, tambein otras 2 pulseras normales en la mano derecha.
Personalidad:Aventurero, sin miedo. Gracioso en momentos que debe de ser, pero serio cuando hay que serlo. Decidido a hacer lo que se propone. Amigable con los que se lleva, pero violento si lo hacen enojar los que le caen mal. No ha cambiado, solo que ahora ya soy mas maduro : D (?), pero a las vez un poco mas estupido xD, y me llevo las cosas ya mas a la ligera.
Pokemon: Blastoise
Modesta - Torrente
Evs: 144 Hp 100 Def 184 Atk Esp 80 Esp Def
Poder Oculto Planta

Fuerza: 18
Agilidad: 22
Velocidad: 19
Inteligencia: 24
Vitalidad: 17

Volvi para ganar >:D (?)






Spoiler
#19

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Nombre: Jorge
Edad: 14
Sexo: masculino
Apariencia Física (incluir vestimenta): de cabello castaño y ojos verdes, una estatura media respecto a mi edad; llevo unas zapatillas rojas, un pantalón corto (también rojo) y una camiseta de manga corta negra (las mangas, aunque sean pequeñas, son blancas). Delgado pero no en exceso; atlético, energético y rápido.
Personalidad: inteligente, bromista, un poco rencoroso respecto a cosas que me importan.
Pokemon(Uno, en el estado evolutivo que prefieran, no puede ser legendario. Les recomiendo que elijan un pokémon fuerte, en las reglas verán a cuales me refiero con pokémon fuertes. Si eligen sólo porque les gusta más o menos, estarán mal y perderán, se los aseguro. Deben elegir sexo, habilidad, naturaleza, EV’s y Poder Oculto del pokémon que eligieron, vean las reglas para más información): elijo un scizor.
Scizor@(no se si puedo poner objeto, en caso positivo...) Vidaesfera
Sexo: masculino.
Habilidad: experto.
Naturaleza: firme.
Ev's: 252 atk., 252 veloc., 4 Ps.
No sé tampoco si puedo poner ataques, en caso positivo: puño bala, fuerza bruta, danza espada, ida y vuelta.
Poder oculto: siniestro. (Aunque el poke no tiene este ataque)



Fuerza 10
Agilidad 20
Velocidad 20
Inteligencia 30
Vitalidad 20



Sexo: macho
Habilidad: experto
Naturaleza: firme
Estatura: 1,8 m
Peso: 118 kg.
PS:
Ataque:
Defensa:
Ataque Especial:
Defensa Especial:
Velocidad:

Creo que está todo bien.

#20

Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise


Bueno, antes que nada, quiero dejarles en claro que no daré premios de post de oro y demás yerbas en este Cole, su premio será la supervivencia cuando hagan buenos roles. Y cuando hagan malos roles… Bil y yo vamos a comenzar a matarlos lentamente, un brazo perdido, luego les cortamos la… mejor no comento nada y guardo un poco de suspenso para después.

Quiero aclarar en un principio que los pokémon de la quinta generación no van a llegar al Cole Virtual hasta que todos los sepamos usar de la misma manera y hasta que sus nombres estén traducidos al castellano. Esto es debido a las preguntas que muchos me han hecho. Todos estamos igual de ansiosos por la nueva temporada, pero aun muchos no los conocen y se pondrían en desventaja. Espero que sepan comprender, no tendré problemas en darles pokes de quinta para capturar si se cumplen los requisitos anteriores.

El colegio está organizado de una manera totalmente novedosa. Cada opción que ustedes tomen deja poco a la imaginación de Bil o a la mía, por que sólo hay una respuesta para lo que ustedes elijan. Esa respuesta va desde obtener los más novedosos objetos para equipar en sus pokémon hasta la muerte. Y no quiero escuchar quejas ni enojos, pase lo que les pase se la tienen que aguantar, ustedes aceptaron entrar al juego y si se tienen que ir en la primera misión por tomar una equivocadísima decisión, se irán.

Quiero decir que confío totalmente en Bil y que yo superviso sus misiones, así que no traten de sabotearlo hablándome mal de él o que les hace las cosas difíciles para ganar, porque es uno de los usuarios al que le daré las misiones más difíciles, por tener la ventaja de ser un maestro.

Sobre el límite de tiempo por misión… como les dije siempre en los otros colegios, traten de postear apenas lo hacemos nosotros, porque si pasan dos o tres días después se olvidan y se terminan atrasándose. Aquí, dos o tres atrasos y está muerto el usuario. Mínimo, postearemos cada 4 días. Máximo creo que una semana, pero trataremos de estar siempre en los 4 días que creo que es el mejor límite.

Por último… no hay chicas D: Eso hace al juego un poco aburrido, pero lo bueno es que podremos hacer un Colegio Virtual bien machista donde haya muchas mujeres que se les insinuarán y no serán más que simples objetos sexuales.

Bueno, comenzamos con la introducción y las misiones de cada uno. Para darles las misiones y saber el sitio donde iban a caer hice un post en spameate donde tiré los dados:

******************************

Introducción:
******************************

El Colegio Virtual de ciudad Vignon cambió de dueño ese año. El gran Steven que siempre había dado buenas clases tuvo que dejar el cargo por motivos de salud y le vendió su puesto a un estricto ex general de la milicia de la región.
Al oír este acontecimiento, los muchachos que habían estado asistiendo al Colegio Virtual de manera anual, no quisieron hacerlo esa vez. Muchos porque ya estaban crecidos y otros porque pensaban que sin Steven el Colegio no sería el mismo.
Sólo 17 jóvenes se habían aventurado ese año a ir, un grupo muy reducido comparado a años anteriores. De igual manera, el colegio abrió sus puertas y demostró que no había cambiado en nada, al contrario, el nuevo dueño parecía tenerlo muy cuidado, las paredes estaban pintadas, las aberturas renovadas y los aparatos para la simulación habían sido reemplazados por los de más última tecnología.

Gouka, un joven de 18 años, de cabello oscuro y lacio, fue el primero en llegar. Como nadie salió a recibirlo, se sentó tranquilamente en un gran sillón, que tenía a sus espaldas el gran casco que usaría para meterse en la dimensión virtual.

Lo siguió Fer, quien llegó unos minutos después, tenía 14 y su cabello también era oscuro, aunque algo más largo que el de su compañero. Se saludaron tímidamente, y el joven procedió a sentarse en el sillón de al lado.

El siguiente en llegar, Emanuel, penetró al lugar bufando con celeridad y moviendo su cabeza con energía. Tenía un año más que fer, y el pelo abundante y castaño. Se sentó relajado en el tercer sillón y conversó superficialmente con los demás participantes.

El cuarto participante, Guido, ingresó con una amplia sonrisa, saludando a cada uno de sus compañeros con apretones de manos. Tenía 18 años como Gouka, y el cabello castaño y algo ondulado. Se dejó caer sobre el sillón siguiente y entrecruzó los brazos esperando a que la aventura comenzara.

Dinhox, de 17 años, llegó casi junto con Guido. Era muy alto y con tenía el físico desarrollado. Su cabello oscuro y erizado fue el centro de atención de los demás participantes, a quienes saludó con un leve gesto de su mano para ir a sentarse rápidamente en el quinto asiento.

Con 15 años, como Emanuel, ingresó Kisuke al lugar. Aireó su crespo cabello negro a modo de saludo y se sentó tímido en el sexto lugar al ver que ya había tanta gente. Tamborileó con los dedos en los apoyabrazos del sillón y esperó a quien ingresara después.

Por la puerta ingresó el pálido y galante Alucard, con 17 años, quien observó rápidamente a sus competidores y se fue a sentar casi sin darles importancia. Apoyó en el séptimo asiento su cabeza, cuidadoso de no estropear la cola que se había hecho en el cabello. Cruzó su pierna esperando ansioso. Para entonces ya nadie hablaba.

Bilbox ingresó también, a una prudente distancia de su antecesor, con 15 años de edad, y una larga cabellera de negro color que reposaba en sus hombros. Saludó con un estridente “hola” a los presentes, quebrando el fino silencio que se había generado. Se sentó junto a Alucard y lo observó con algo de asombro. El muchacho le devolvió la mirada algo agresivo.

Cristian, de 17 años, ingresó al lugar con una facha atlética que contrastaba mucho con el aspecto sobrio de muchos de los participantes. Se aplastó el cabello oscuro y corto con sus manos, posiblemente pensado que se había despeinado con el viento de afuera.

Matías llegó en décimo lugar. Tenía 15 como muchos allí, era muy delgado y tenía el cabello castaño bastante corto. Estaba vestido con ropas coloridas y tenía muchos accesorios colgando del cuello y de las muñecas. Se sentó junto a Cristian quien lo escaneó con la mirada algo impresionado y atiborrado por la llamativa camisa marrón y blanca del joven.

Kenat, otro joven de 15 primaveras, con cuerpo atlético, pelo negro y semi largo, entró después sonriendo con firmeza. Caminó saludando a todos y se sentó en el sillón número once. Se miraron con Matías y parecieron caerse bien. Kenat se quitó su gorra negra por si tenía que ponerse el casco.

Edson, sí, con 15 años, entró atropelladamente, haciendo gala de su cuerpo delgado y trigueño. Se quitó el largo flequillo castaño de los ojos y se lo acomodó de forma que tapara su frente a medias. Se sentó en el sillón doceavo, al lado de Kenat, sonriendo y suspirando de emoción.

Daniel, un muchacho más jovencito, de 12 años, el más Benjamín del grupo, ingresó al lugar algo tímido. Se rascó un poco el brazo admirando a la gran cantidad de participantes frente a él. Cuando vio un sillón libre fue hasta allí y se sentó, saludando a los demás con ligeros movimientos de cabeza.

Entró Albert de 14 años, algo rechoncho, cabello castaño y piel blanca. Admiró soñador a todos los participantes que lo admiraban, algunos algo prejuiciosos con el joven. Se sentó en el sillón catorce y estiró sus piernas, recostándose tranquilamente.

Cristhian, de 13 años, fue el decimoquinto joven, con su corto cabello castaño y sus ojos verde esmeralda. Entró silencioso, cabizbajo, apenas levantó la cabeza para admirar donde estaba su asiento y caminó hacia allí son hacer más nada, con sus manos en sus bolsillos y arrastrando los pies.

Diego ingresó luego, uno de los últimos integrantes, con 17 años. Abrió la puerta sonriente y decidido. Se llevó los brazos detrás de la nuca, hundiendo sus dedos entre su espeso cabello negro y caminando con desgano. Se sentó en uno de los ya pocos lugares que quedaban libres y desde allí admiró a los demás concursantes.

Jorge llegó también, tenía 14 años y el cabello castaño. Con llamativa ropa roja y negra se acercó enérgicamente hacia el sillón diecisiete y hundió sus sentadillas en el esponjoso mueble.


Los muchachos esperaron. Fue un buen rato que estuvieron allí. No tenían a sus pokémon con ellos, les habían dicho que no los llevaran. De repente, por una puerta a la derecha, ingresó un hombre grande y de físico amplio. Se estableció frente a ellos, acomodó unos papeles, tocó unos botones de un panel y luego los observó cansinamente.

- Bienvenidos. Mi nombre es Stanley. Este es el Colegio Virtual, aquí aprenderán a defenderse de cualquier peligro que puedan correr en la vida real con la ayuda de un pokémon- el sujeto hizo una pausa en la cual los presentes se relajaron-. Sin embargo, tengo la mala noticia que muy pocos lograrán sobrevivir. Los demás perderán o morirán, y espero que aprendan de esos errores para no volver a cometerlos en la vida real.

Todos asintieron seriamente, intentando retener la información.

- Tengo entendido que el anterior administrador les implantaba a los alumnos un nivel de dificultad 6, yo creo que eso es inútil con la gran cantidad de peligros que los esperan en el mundo real, así que el nivel de dificultad de este año será de 9, y si veo que lo controlan bien lo subiré a 10. ¿Alguna objeción?

Nadie dijo nada, sin embargo, muchos perdieron la absoluta calma que tenían.

- Aquí solo los más fuertes, audaces o inteligentes sobrevivirán. Este juego tiene reglas, para evitar que caigan en la pereza y el desgano. Lo primero que deben saber es que gana quien abandona último, y vivo, el juego. Sepan que allí pueden aliarse y hacer lo que quieran, pero tendrán que enfrentarse sí o sí en algún momento, porque si veo que se empiezan a formar muchas alianzas y que se separan para evitar eliminarse entre ustedes, activaré el eliminador Random de la computadora y uno de ustedes perderá de manera aleatoria.

Todos asintieron tensamente. Al parecer no se quería que en ese lugar hubieran demasiadas amistades.

- Bueno. Se les dará un pokémon, también de manera Random y tendrán que explotarlo para poder sobrevivir. Recuerden que el Colegio Virtual no premia a los idiotas con suerte, aquí se premia a quien sabe hacer el trabajo y cumplir cada misión que se le ponga en frente con todas sus habilidades. No confíen en nadie. Razonen, no actúen sólo por el simple hecho de mover los pies, cerrar los ojos y dejar que el destino los guíe. El destino no existe, se lo hacen ustedes. No hay destino para el estúpido que se arroje a un precipicio. Y antes de cualquier pregunta… no recuerdo si quien moría dentro del juego moría de verdad o no, así que tendrán que averiguarlo. ¿Preparados? ¿O alguien quiere ir corriendo a su casita de juguetes con los pantalones mojados y llorando?

Nadie dijo nada. Si alguien mojó sus pantalones, posiblemente se había quedado petrificado de miedo y no había logrado huir. Stanley bajó una larga palanca del panel y sonrió con malicia.

- Colóquense los cascos.

Todos lo hicieron cuidadosamente. Hasta que el último logró engancharse bien los arneses debajo del cuello, el sujeto no volvió a hablar.

- Entonces, si todos están dispuestos a jugar, que se diviertan. Buena suerte, je, la necesitarán.

Se oyó un chispazo y la luz se apagó. Un fuerte golpe los noqueó. Quedaron inconcientes. Sus mentes se preparaban para viajar al lugar más hermoso y a la vez más peligroso de la dimensión virtual…

******************************

1er Misión:
******************************
Gouka:

Spoiler
Te despiertas del leve desmayo que has tenido en un lugar bastante acogedor. La temperatura es agradable, algo cálida. A tu lado, un Feraligatr aguarda sonriente a que te recuperes. Es tu pokémon, obedecerá todo lo que le pidas que haga.
Logras levantarte y admirar a tu alredor. Te encuentras en la base de una gran montaña, con vista a un río. Desde allí no alcanzas a ver demasiado, porque es la base, deberías subir más para poder apreciar el lugar. A simple vista no parece algo tan monstruoso, si bien es una montaña grande, el lugar parece apacible.
Debes comenzar a moverte porque las cosas allí no tienen mucho sentido y la presión de que pierdas al azar por capricho de ese maestro loco te invade. Hacia delante, como presenciaste al principio, se ve o río, está bastante lejos, como a medio quilómetro. Te volteas y allí ves… en realidad no lo ves porque está muy alto, pero se supone que a tus espaldas está el pico del cerro. No tendrás problemas en subir hasta allí con tu increíble estado físico. Estrujas todo lo que puedes tu cerebro para pensar que más hacer… podrías descender, a la derecha o a la izquierda, pero los pedruscos te obstruyen la visión así que irás a ciegas si eliges tus costados.
El pokémon que tienes a tu lado parece fuerte, por lo que no crees tener problemas si se cruza algún enemigo.

:160:
Sexo: Macho.
Habilidad: Torrente.
Naturaleza: Firme.
Estatura: 2,3 m.
Peso: 88,8 kg.
PS: 318
Ataque: 339
Defensa: 236
Ataque Especial: 174
Defensa Especial: 202
Velocidad: 249

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d20

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Fer (la misión te la doy yo, pero Bilbox será tu profesor):

Spoiler
Tú te despiertas en un lugar húmedo. Ni bien abres los ojos te das cuenta porque tu polera blanca está mojada en la espalda. Cuando logras verificar donde estás te das cuenta que la base en que te apoyas se mueve. Algo intranquilo te quedas quieto y sientes como algo fino te roza el brazo. Sigues sin moverte por miedo a que sea algún monstruo extraño. Sin embargo, no duras mucho allí arriba, pues el ser se mueve y tú caes al agua. Todas tus ropas se mojan y tratas de incorporarte rápido para evitar problemas. Sin embargo, cuando te levantas, te das cuenta que el inmenso Salamence que tienes enfrente, parece no querer hacerte daño, al contrario, hasta parece inclinarse obedientemente frente a ti.
Te das cuenta al instante que ese es el pokémon que te tocó y sonríes al saber que te ha tocado un fuerte compañero.

:373:
Sexo: Macho.
Habilidad: Intimidación.
Naturaleza: Ingenua.
Estatura: 1,5 m.
Peso: 102,6 kg.
PS: 332
Ataque: 306
Defensa: 196
Ataque Especial: 319
Defensa Especial: 176
Velocidad: 328

Ahora te pones en la tarea de decidir qué hacer. Admiras a tu alrededor para saber bien dónde estás. Estás… en un río. Parado, el agua te llega hasta las pantorrillas. A tu costado derecho hay una basta planicie, y más lejos puedes ver una gran cantidad de árboles verdes como si de un bosque se tratara. La belleza del lugar es impresionante. El agua es la más cristalina que has visto, fluye con ligereza al igual que los pokémon acuáticos que hay en ella, los cuales son una gran cantidad y chocan con tus piernas a cada instante. El cielo es claro y está despejado, sinceramente no hay nada que te indique que ese lugar es para temer. Tanto hacia la izquierda como hacia delante hay agua. Hacia la izquierda se extiende hasta donde alcanzas a ver, pero hacia delante se corta para darle paso a una pradera que se divide hacia el noreste formando una gran montaña, y hacia el norte formando un bosque de árboles un poco más oscuros que los que tienes a tu derecha. Hacia atrás de ti hay planicie y bosque verde claro también. Hacia el sureste la planicie también abarca toda tu visión. Incluso, viendo a tu Salamence, puedes volar hacia arriba para ver si te cruzas con algún pokémon pájaro. O sino, también tienes la opción de quedarte allí a pescar algún pokémon acuático.

Resumiendo, tienes opciones infinitas. Puedes ir hacia cualquiera de los puntos cardinales, incluyendo puntos específicos como sureste, noreste, noroeste y suroeste. También puedes volar hacia el cielo y quedarte en el lugar donde estás a pescar.

Si vuelas, tira un dado 1d64.

Si te quedas a pescar, tira un dado 1d91.

Si decides moverte, no debes tirar ningún dado especial.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d25

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Emanuel:

Spoiler
Al despertar te encuentras sentado plácidamente en un sitio algo rocoso, con un clima templado y un cielo totalmente despejado. Desde allí donde estás, puedes ver el inmenso mar que se abre ante tus ojos a unos cientos de metros. De allí donde estás no vez más que eso, el mar. También te das cuenta que detrás de ti hay paredes de rocas grandes y si miras más al cielo te encuentras con el pico de una alta montaña.
Antes de poder pensar cualquier cosa, un gruñido llama tu atención y te encuentras frente a frente con un terrorífico Garchomp que muestra sus dientes, intimidante. Te asustas por un momento, pero cuando vez que te tiende una mano te das cuenta que él será tu acompañante para intentar ayudarte ante cualquier reto que encuentres.
Suspiras aliviado al saber que tendrás una buena mano para deshacerte de los problemas que te aquejen.

:445:
Sexo: Macho.
Habilidad: Velo Arena.
Naturaleza: Alegre.
Estatura: 1,9 m.
Peso: 95 kg.
PS: 358
Ataque: 359
Defensa: 226
Ataque Especial: 176
Defensa Especial: 206
Velocidad: 333

Te acomodas bien y piensas qué hacer. A tu alrededor no hay pokémon ni nada que te llame demasiado la atención, estás en un lugar bastante desolado. El mar es una opción, pero está bastante lejos y tu pokémon allí no tendrá demasiada ventaja, podría haber pokémon de hielo. Miras atrás, a la montaña. ¿Escalarla? ¡Ni pensarlo! Primero que nada, no crees que tu estado físico sea suficiente como para poder aguantar hasta llegar a un lugar lo suficientemente alto como para realizar una vista panorámica; y segundo, no tienes muchas ganas… aunque quizá Garchomp se ofrezca a darte una mano si quieres escalar.
La última opción, la que crees más viable, es utilizar tu increíble audacia para recorrer a la montaña por los costados, ya sea el izquierdo como el derecho. Por el momento no alcanzas a ver bien qué puedes encontrarte si rodeas el risco, pero lo que si sabes es que esos lugares parecen mejor opción que el mar o el pico de la montaña.

Si decides escalar la montaña, arroja un dado 1d100. Tienes un 15% de posibilidades de desbarrancarte y morir.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d20

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Guido:

Spoiler
Tu despertar no es el mejor… alguien te sacude, quiere que rápidamente te despiertes. Lo haces, sacudes tu cabeza y lo primero que ves es un Starmie. No reconoces bien los gestos de este pokémon pero parece algo agitado. Te señala hacia el frente donde ves un Gallade que parece enojado y está en posición de combate.
Lentamente comienzas a comprender. Ese Starmie es el pokémon que te tocó para empezar, y ese Gallade posiblemente sea un habitante del planeta, y tú tuviste la mala suerte de caer donde él estaba, parece enfadado y atacará ante el menor movimiento.

Tienes sólo dos opciones. La primera, y más impulsiva, es luchar. Ese pokémon se ve rudo, pero quizá puedas hacer algo con tu Starmie. Sin embargo, te arriesgas mucho si pierdes, no sabes qué pueda pasarte. La segunda opción es tratar de calmarlo con palabras, eres lo suficientemente listo como para hacerlo, o quizá puedas decirle a Starmie que te ayude a calmarlo, es un pokémon psíquico también así que puede ser una cuota extra de suerte. Decide con precaución.

:121:
Sexo: ???
Habilidad: Cura Natural.
Naturaleza: Miedosa.
Estatura: 1,1 m.
Peso: 80 kg.
PS: 262
Ataque: 167
Defensa: 206
Ataque Especial: 298
Defensa Especial: 206
Velocidad: 361

Si decides pelear, estos son los stats de Gallade:

:475:
Sexo: Macho.
Habilidad: Firmeza.
Naturaleza: Afable.
Ítem: Baya Zreza.
Estatura: 1,6 m.
Peso: 52 kg.
PS: 277
Ataque: 286
Defensa: 149
Ataque Especial: 182
Defensa Especial: 266
Velocidad: 196

(puedes hacer la lucha aquí o en PO, sólo me avisas)

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d18

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Dinhox (hoy te doy la misión yo, pero Bilbox será tu profesor de ahora en más):

Spoiler
Despiertas en un duro piso de granito. Hay un olor extraño en el ambiente, a caucho y a fuego. Te levantas y ves a tu alrededor. Con lo primero que te encuentras, y esto te hace sobresaltar, es un Salamence que hay cerca de ti. Al principio retrocedes, muy amedrentado, pero luego de un momento te das cuenta que el pokémon dragón es amistoso, incluso parece querer ayudarte. Es tu escolta en ese mundo extraño, tendrás una fornida ayuda.

:373:
Sexo: Macho.
Habilidad: Intimidación.
Naturaleza: Activa.
Estatura: 1,5 m.
Peso: 102,6 kg.
PS: 331
Ataque: 310
Defensa: 176
Ataque Especial: 316
Defensa Especial: 196
Velocidad: 328

Eso es bueno, pero ahora debes ver donde estás, según el instructor esa dimensión es un peligro total. Pero cuando comienzas a ver… ese lugar no es más que un gran edificio con paredes mohosas y algunos Pichu corriendo por allí. Por la gran cantidad de cables que circundan las paredes y las máquinas generadoras de energía te das cuenta que estás en una especie de central eléctrica. Parece un lugar grande y está un poco oscuro. Quizá haya gente por ahí, aunque no sabes si será bueno buscar personas o no. Ves bien el lugar para tratar de encontrar un sitio donde meterte.
Detrás de ti hay… ¡una gran fosa! No la habías visto y casi te caes, quizá lo mejor sea quedarte cerca de Salamance por si algo pasa. Esa fosa está oscura, pero ves ligeros chispazos intermitentes. Gracias a tu sabiduría, puedes entender que abajo hay una gran cantidad de peligrosas máquinas que podrían electrocutarte y matarte, o que hay pokémon, que quizá sean fuertes o débiles. Tienes la opción de bajar allí con tu Salamence a investigar si es que quieres. Sino, tienes caminos hacia atrás de ti, o hacia tu derecha. Hacía atrás hay un gran pasillo donde los cables se juntan mucho y parece haber más máquinas. Puede ser peligroso estar cerca de la electricidad, no lo olvides. Hacia la derecha crees haber visto pasar una sombra rápidamente… tal ves por ese pasillo encuentres gente… o algún ser indeseable. Salamence espera a que tomes tu decisión. Puedes meterlo en una pokeball si te parece que un pokémon tan grande llamaría la atención allí.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d22

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Kisuke (hoy te doy la misión yo, pero Bilbox será tu profesor de ahora en más):

Spoiler
Al despertarte te das cuenta que no estás en la mejor posición. Estás sumergido en el lodo, hasta el mentón. En ese lugar donde estás hay vapores, gases y líquidos de extraños colores y texturas, lo más normal y agradable es el lodo en el que estás metido. Ves a tu alrededor una gran cantidad de Gulpin y Swalot que nadan, socializan y comen allí como si fuera el paraíso. Es un lugar muy exótico, con gran cantidad plantas silvestres, flores de diverso colorido y una gran cantidad de pokémon venenosos y de tipo tierra. Estás, lamentablemente, en un pantano.
Como puedes sales del barro e intentas limpiar un poco tu verde ropa. Necesitarás todo un ejército de pokémon de agua para sacarte toda esa basura que tienes en el cuerpo. Sin embargo, lejos de aparecer un pokémon de agua, a tu lado aparece un Hippowdon. El pokémon, con su seria y aburrida faz, te admira indicándote que está contigo en eso. Si bien es un pokémon de tierra, no le gusta para nada el entorno húmedo.
Admiras bien donde estás. Pareces estar bien en el centro. No es el mejor lugar para quedarse, de vez en cuando algunos vapores tienen malos olores y pueden llegar a ser tóxicos, tu corazón lo presiente. Buscas rápido una salida.
A simple vista, nada es diferente, pero tú eres muy listo y estrujas tu cerebro para pensar a donde ir. Sientes el ruido de un arroyo a tu izquierda, quizá haya un río cerca y eso puede ayudar a limpiarte un poco, ya que estar sucio te pone de mal humor. Tanto hacia atrás o hacia delante, ves un gran pasadizo de árboles mohosos y altos, con lianas colgando de las copas y una gran cantidad de pokémon. Vayas a donde vayas, de seguro seguirá habiendo pantano y pokémon venenosos. Por último está tu derecha, si bien hay muchos árboles, mucho lodo y muchos líquidos de raros aromas, puedes vislumbrar muy lejos algo así como una montaña. Allí, seguramente, hay una salida, si es que sobrevives a pasar el pantano. Y por último, recuerdas que accediste a ir a ese juego para soportar cualquier cosa, así que puedes decidir capturar un pokémon venenoso en esa zona, quizá sea el veneno una buena adquisición.

:450:
Sexo: Macho.
Habilidad: Chorro Arena.
Naturaleza: Audaz.
Estatura: 2 m.
Peso: 300 kg.
PS: 376
Ataque: 350
Defensa: 300
Ataque Especial: 171
Defensa Especial: 200
Velocidad: 117

Si decides quedarte allí a capturar pokémon, debes tirar un dado 1d50.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d25

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Alucard:

Spoiler
Despiertas con la espalda algo maltrecha. Estás acostado sobre un montón de piedras, en la ladera de una montaña rocosa y arcillosa. Te levantas, intentando afirmarte en el suelo pedregoso. Te acaricias la cabeza que la tienes algo golpeada y pones el filo de tu mano izquierda sobre tus ojos para poder ver a tu alrededor sin que el sol te ciegue.
Allí, sentado sobre una gran roca, hay un gallardo Lucario que te admira sonriente, preparado para defenderte de cualquier ataque pokémon que llegases a recibir.

:448:
Sexo: Macho.
Habilidad: Firmeza.
Naturaleza: Osada.
Estatura: 1,2 m.
Peso: 54 kg.
PS: 294
Ataque: 252
Defensa: 221
Ataque Especial: 290
Defensa Especial: 200
Velocidad: 228

Ya encontraste a tu pokémon y ya te pasó un poco el dolor de cabeza. Es hora de que decidas qué hacer.
Debido a tu pobre fuerza y agilidad no podrás de ninguna manera escalar la montaña, ni siquiera con la ayuda de Lucario, por lo que si quieres subir a la cima deberás capturar un pokémon volador. Lo único que te queda por hacer es utilizar tu asombrosa velocidad y vitalidad para correr sin cansarte. Ves a unos cuantos metros delante de ti, un gran edificio con altas antenas chispeantes. Quizá allí haya gente, eso puede ser malo o bueno, todo depende de tu suerte. Si vas a tu izquierda, encontrarás una montaña más pequeña que ves desde allí, esa sí la puedes escalar. No tienes otras opciones, lo único que te queda es caminar hacia el edificio en busca de alguna pista, o ir hacia la otra montaña y allí buscar pokémon o algo que te sirva. Decide rápidamente, Lucario se impacienta.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d25

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Bilbox:

Spoiler
Cuando te levantas te encuentras sentado en la grama, tranquilo, apoyado contra un árbol, y con la vista al mar. En mar algo tempestuoso, y para llegar a él deberías descender de un risco, porque no hay playas sino rocas y acantilados. Te incorporas y admiras hacia atrás. Hay un bosque. Un bosque muy denso y con mucho verde. Es un paisaje más bonito que el del mar ese, tienes frente a ti una infinidad de vida vegetal frondosa y densa. Junto a ti hay un pokémon siniestro, un Weavile. Pero lejos de haberte atacado, parece saludarte y rendirse ante tu voluntad. Él será tu compañero en el viaje. Es un pokémon muy fuerte.

:461:
Sexo: Macho.
Habilidad: Presión.
Naturaleza: Alegre.
Estatura: 1,1 m.
Peso: 34 kg.
PS: 282
Ataque: 339
Defensa: 166
Ataque Especial: 113
Defensa Especial: 206
Velocidad: 383

El pokémon se acerca a ti y te pones a pensar en el juego. Tienes que moverte porque allí, en los lindes entre el bosque y el mar, no puedes hacer demasiado. Tienes la opción de ir hacia delante, al mar. Pero recuerda que Weavile no sabe nadar, por lo tanto deberás capturar a un pokémon de agua, cualquiera sea, para poder explorar. También puedes tomar una opción menos húmeda e ir al misterioso y enorme bosque, allí no sabes con qué te puedes encontrar, pero piensas que los pokémon de bosque deben ser presas fáciles para el helado tacto de Weavile. Tus otras opciones son ir a la derecha o a la izquierda por los mismos lindes del bosque. Así evitarás meterte en problemas, pero no tienes idea qué te espera si vas hacia tus costados, quedará a tu suerte.

Si elijes ir al mar, debes tirar un dado 1d91.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d16

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Cristian:

Spoiler
Despiertas por la gran corriente de aire que azota tu cuerpo. Admiras todo lo que te rodea para conocer bien el extraño panorama. Frente a ti se abre una inmensa tundra. Un lugar con vegetación algo estéril y una gran cantidad de nieve en todos los rincones. Sin embargo, tú estás acostado en un lugar donde no hay nieve, ¿y por qué? Pues porque estás a los pies de una gran montaña que te cubre. Una montaña alta e inmensa, casi imposible de escalar.
Ahora ya centrado en donde sea que estés, sientes un escalofrío que te atraviesa sin piedad la espalda. Te das la vuelta, mirando hacia la montaña, y allí encuentras una oscura nube violeta que va tomando forma y se convierte en un Gengar. Al principio te asustas un poco, pero cuando el pokémon te da un lengüetazo amistoso, te convences de que no es un enemigo, sino un camarada que te ayudará a afrontar las vicisitudes de ese extraño paraje.
El Gengar se acomoda frente a ti y se deja acariciar. Tú sonríes pero luego levantas la cabeza algo preocupado mirando la montaña. ¿Se supone que la escales? ¿O se supone que debes ir a la helada tundra? Piensas bien por un momento. Mides la altura de la montaña… es imposible, no podrás escalarla. De ninguna manera, no tienes la fuerza suficiente.
Descartas la idea y admiras el helado paraje. Esa es la opción más viable. Pero también hay otras opciones que son caminar a la derecha o a la izquierda, eso significa darle la vuelta a la montaña. Allí te aseguras de no morir de frío, pero no estás seguro de lo que encontrarás, podrían haber caníbales o pokémon come-humanos… Vas a tener que pensar qué camino elegir.

:094:
Sexo: Macho.
Habilidad: Levitación.
Naturaleza: Miedosa.
Estatura: 1,5 m.
Peso: 40,5 kg.
PS: 262
Ataque: 149
Defensa: 156
Ataque Especial: 359
Defensa Especial: 186
Velocidad: 349

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d20

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Matías(esta misión te la hago yo la siguiente la hará Bilbox):

Spoiler
Tú apareces en una montaña, estás más o menos en la mitad de la misma. No sabes como diablos llegaste allí, pero con tu poquísima fuerza no vas poder ni escalar más, ni descender. Podrías probar de descender, pero morirías instantáneamente.
Claro que hay algo que no te esperabas y es un gran Charizard que está a unos metros de ti, sonriéndote. Das un largo suspiro de alivio al saber que no tendrás que morir, porque ese pokémon puede llevarte a donde quieras volando.

:006:
Sexo: Macho.
Habilidad: Mar Llamas.
Naturaleza: Modesta.
Estatura: 1,7 m.
Peso: 90,5 kg.
PS: 310
Ataque: 183
Defensa: 200
Ataque Especial: 348
Defensa Especial: 206
Velocidad: 278

Bueno, ya solucionaste el problema de las subidas y bajadas. Ahora te pones a pensar qué hacer. Estás parado, en el medio de una montaña, y hay un borde en donde estás que la rodea. Como eres listo, lo primero que se te ocurre pensar es que hay pokémon que caminan por allí y por lo tanto puede haber cuevas y muchas formas de ingresar adentro de la montaña. Esas son opciones. También puedes ir a la cúspide de la altísima montaña, desde allí podrás ver todo el lugar y conocer más o menos las áreas más importantes. Por último, puedes bajar de la montaña, pero antes echas un vistazo a los posibles lugares de aterrizaje…
Hacia abajo, al sudoeste, hay un basto río, pradera y árboles donde ves comenzar un bosque. Sólo eso, suena un mejor lugar donde estar, más aun sabiendo que en la montaña hay pokémon de roca, mortales enemigos de tu Charizard, y en el bosque hay pokémon de hierba o insecto, la cena del dragón de fuego.
Y hacia el sur, también ves el río que se pierde hasta donde alcanzas a ver, y algunas partes de terreno continental con árboles de zona húmeda y cubiertos de lodo.
Es todo lo que puedes ver y son las opciones que puedes seguir. Elige con cuidado.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d15

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Kenat(hoy te doy la misión yo, pero Bilbox será tu profesor de ahora en más):

Spoiler
Te despierta el frío más intenso que has sentido en tu vida. Te estás congelando es hora de que te pongas en movimiento. Lamentablemente, la camisa y el suéter que traes no son el abrigo suficiente para esas temperaturas. Estas metido en la nieve, mirando hacia la nada, hacia un montón de más nieve y viento helado. Estás en un grave problema, si no sales de allí pronto te congelarás. Tienes suerte de haber comido tus verduras de chico y ahora gozar de una vitalidad saludable, eso te ayudará a resistir, pero no mucho.
Una rápida sombra cruza la nieve hacia ti y se detiene frente a tu cara observándote algo sorprendido. Es un Scizor, y te admira bastante preocupado. Te tiende una pinza para ayudar a que te levantes. Debe ser ese pokémon que va ayudarte en tu odisea. Te levantas y te reparas detrás de su metálico cuerpo. ¿Qué harás?
Lo primero que tienes que hacer es buscar un lugar donde resguardarte. Cabañas por allí no se ven en ningún lugar. Montañas donde encontrar una cueva, tampoco. Lo único que puedes ver a lo lejos, detrás de ti, es el mar, pero los iceberg que flotan en él te dan la pauta de que no será un mar más calido que la nieve en donde estás metido.
Tienes un grave problema, no tienes demasiadas pistas hacia donde ir y te estás congelando, debes decidir rápido. Hacia el norte está el mar, hacia el este, sur y oeste, sólo alcanzas a ver nieve. Scizor es mejor en la nieve, recuérdalo.

:212:
Sexo: Macho.
Habilidad: Experto.
Naturaleza: Firme.
Estatura: 1,8 m.
Peso: 118 kg.
PS: 280
Ataque: 394
Defensa: 235
Ataque Especial: 131
Defensa Especial: 196
Velocidad: 229

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d18

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Edson:

Spoiler
Apareces sentado en una gruesa rama de un árbol grande. Haces un poco de equilibrio al despertar para no caerte. Con tu agilidad y tu vitalidad te será fácil bajar de allí, pero también tienes ayuda extra. Hay un Flygon frente a ti que sonríe alegremente y parece querer ayudarte. Te paras con suma habilidad sobre la rama y desde allí espías el panorama para saber qué peligros enfrentas. Pareces estar metido en un bosque, o por lo menos eso es lo que ves delante de ti, un denso y colorido bosquecito. Das una vuelta de 90º al árbol, aferrado del tronco y puedes ver a unos pocos metros de allí, una estepa completamente llana donde hay una gran cantidad de pokémon de hierba corriendo. Sigues con una vuelta más de 90º y ves… árboles y más árboles. El bosque continúa indefinidamente mezclándose con la llanura. Y das un último giro de 90º. Allí te encuentras con árboles un poco diferentes. Helechos, orquídeas, árboles con gran cantidad de bayas… parece una zona más selvática.
Flygon te mira esperando tu decisión, él no parece tener ayudas en la elección. Deberás usar tu inteligencia para resolver qué es lo mejor.

:330:
Sexo: Macho.
Habilidad: Levitación.
Naturaleza: Firme.
Estatura: 2 m.
Peso: 82 kg.
PS: 302
Ataque: 328
Defensa: 196
Ataque Especial: 176
Defensa Especial: 196
Velocidad: 299

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d18

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Daniel:

Spoiler
Despiertas casi al instante, ahogándote. Estás sumergido en el mar, muchachito, será mejor que salgas de allí antes de que mueras. Por suerte, tienes un increíble Empoleon a tu lado que te ayuda a emerger sin problemas.
Escupes algo de agua y como puedes le das las gracias a tu nuevo compañero, quien sonríe y niega con la cabeza.

:395:
Sexo: Macho.
Habilidad: Torrente.
Naturaleza: Audaz.
Estatura: 1,7 m.
Peso: 84,5 kg.
PS: 310
Ataque: 298
Defensa: 275
Ataque Especial: 258
Defensa Especial: 238
Velocidad: 140

El pokémon te sube sobre tu espalda y tu de allí te tomas el tiempo para pensar fríamente sin que el agua te esté maltratando. Por suerte, son aguas cálidas. Detrás de ti y hacia tus costados, hacia el oeste, noroeste y sudoeste, está el inmenso mar y nada más que eso. Eres el joven más inteligente del colegio, así que actúa como tal, sabes que si vas por allí posiblemente encuentres muchos pokémon fuertes de tipo agua, y eso podría ser peligroso, Empoleon casi no tiene ataques contra ese tipo de pokémon. Hacia delante ves árboles, palmeras, muy frondosas y pegadas entre si. Ese bosque se extiende hasta donde alcanzas a ver en el sudeste. Pero cuando miras el noreste… te das cuenta de presencia humana. Hay un puerto allí, un muelle con algunos barcos. Tú estás a pocos metros, no sabes si no te habrán visto ya. La presencia humana puede ser mala o buena para ti, ese es tu problema y debes pensar claramente con qué te puedes encontrar.
Admiras a Empoleon pero él no tiene la respuesta, tú la tienes. Puedes ir a tres lugares diferentes más o menos, al mar, al bosque de palmeras, o hacia donde está ese muelle.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d10

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Albert (hoy te doy la misión yo, pero Bilbox será tu profesor de ahora en más):

Spoiler
Te levantas. Estabas acostado sobre un piso lleno de arena y tierra. Admiras a tu alrededor para familiarizarte con el nuevo entorno. Estas a unos cuantos metros del nivel del mar, y frente a ti puedes verlo. Estás un poco alto, en una montaña, pero a no más de cincuenta metros del suelo.
Sientes un sonoro bufido y cuando te volteas a ver, te das de lleno con un Donphan. Su serio rostro es algo intimidante, pero al ver que no te ataca y que está firme, te das cuenta que no quiere hacerte daño. Él será tu compañía y quien te saque de más de un aprieto.

:232:
Sexo: Macho.
Habilidad: Robustez.
Naturaleza: Firme.
Estatura: 1,1 m.
Peso: 120 kg.
PS: 327
Ataque: 372
Defensa: 297
Ataque Especial: 140
Defensa Especial: 156
Velocidad: 173

Ni él ni tú son demasiado rápidos, pero lentamente pueden ir a cualquier lado. Puedes escalar la montaña, bajo tu propio riesgo ya que te puedes caer y hacerte mucho daño.
También puedes ir al mar, que lo ves frente a ti a unos cuantos cientos de metros luego de bajar desde esa montaña. Para tus costados no hay salida, tienes un par de riscos que no puedes traspasar. O vas adelante hacia el mar, o vas hacia atrás, escalando hacia el pico de la montaña.

Si escalas, deberás tirar un dado 1d100, donde tienes 10% de posibilidades de morir, 10% de posibilidades de hacerte un daño severo y 10% de posibilidades de hacerte un daño moderado.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d18

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Cristhian(hoy te doy la misión yo, pero Bilbox será tu profesor de ahora en más):

Spoiler
Las olas del mar te arrastraron hasta una playa. Cuando despiertas, levantas la vista y te encuentras a un serio Alakazam frente a ti. Tu cuerpo está cansado por haber tragado tanta agua salada y por haber sido azotado por tantas olas, por lo tanto, si quiere matarte, que lo haga. Sin embargo, el pokémon, lejos de hacerlo, te levantó con sus poderes psíquicos para ayudar a que te reestablecieras y pudieras manejarte por tus propios medios.

:065:
Sexo: Macho.
Habilidad: Sincronía.
Naturaleza: Modesta.
Estatura: 1,5 m.
Peso: 48 kg.
PS: 252
Ataque: 122
Defensa: 126
Ataque Especial: 405
Defensa Especial: 206
Velocidad: 338

Ahora que estás repuesto, miras a tu alrededor para figurarte bien donde estás parado. Al mar ya lo conoces, está frente a ti, no te dio un buen recibimiento. A tus costados no ves más que playa extendiéndose infinitamente. A tus espaldas, puedes ver el pico de una pequeña montañita. Esas son tus opciones, tienes que decidir la más útil para ti y para tu pokémon. En el mar Alakazam quizá no tenga tanta utilidad como en la playa o en la montaña. Elije si vas al mar, a la derecha, a la izquierda o hacia la montaña.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d20

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Diego:

Spoiler
Cuando despiertas, te encuentras con un panorama que no creías haber visto allí. Estás bajo la sombra de un inmenso roble, mirando hacia una villa donde hay personas trabajando y pequeñas casas construidas. Parece un lugar bastante apacible, la grama es bien verde y el ambiente parece puro. Ya ibas a exclamar algo al verlos cuando algo te silencia y te saca del campo visual de las personas ocultándote detrás del roble. Es un precavido Blastoise que parece querer acompañarte en tu viaje, pero que no quiere que te metas en líos.

:009:
Sexo: Macho.
Habilidad: Torrente.
Naturaleza: Modesta.
Estatura: 1,6 m.
Peso: 85,5 kg.
PS: 335
Ataque: 180
Defensa: 261
Ataque Especial: 276
Defensa Especial: 266
Velocidad: 192

Es un buen pokémon. Ahora que lo ves, te pones a pensar y te das cuenta de que tiene razón, no tienes que precipitarte en tus decisiones o podrías morir. Eso sería una grave dificultad. Al verte calmado, el Blastoise se separa de ti y te deja admirar el entorno. Opuesto a la villa hay una especie de bosque de coníferas. Allí quizá haya muchos pokémon salvajes, pero te quedó un poco la intriga por ese pueblito. Hacia el sur y hacia el oeste, hay mucho bosque. Hacia el norte está el pueblo. Y hacia el este… sientes escalofríos por ese lugar, hay algunos árboles más oscuros… te da mucha mala espina. Es una decisión que sólo un valiente tomaría.

Si vas al este, tira un dado 1d100. Tienes 20% de posibilidades de… que te suceda algo malo.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d19

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10



Jorge:

Spoiler
Te encuentras recostado en la verde pradera. Estás muy cómodo, además, el lugar es bello, tiene pasto suave y flores de muchos colores. Sonríes al saber que la suerte está de tu parte y te levantas.
Allí, a tu lado, hay un Scizor que te saluda con su pinza derecha, preparado para acompañarte. ¡Vaya que tienes suerte! También te tocó un compañero fuerte.

:212:
Sexo: Macho.
Habilidad: Experto.
Naturaleza: Firme.
Estatura: 1,8 m.
Peso: 118 kg.
PS: 282
Ataque: 394
Defensa: 236
Ataque Especial: 131
Defensa Especial: 196
Velocidad: 229

Algo risueño comienzas a ver a tu alrededor para ver qué hay de interés. Hacia el frente hay una montaña algo humeante en la cima… mmm, parece un volcán, eres listo pero no necesitas serlo demasiado para darte cuenta.
Miras hacia tu derecha y allí ves un pequeño montículo de árboles de baja estatura pero con mucha copa., parece el lugar perfecto para un pokémon como Scizor. Con tu sonrisa cada vez más grande, por estar cerca del hábitat de tu pokémon y lejos del volcán que es tan peligroso para él, giras a tu izquierda y ves allí un laguito. Parece un lindo lugar para ir a tomar agua si tienes sed u observar si puedes capturar algún pokémon acuático. Hacia atrás de ti… no ves más que pradera verde y amplia, con muchos pokémon de diferente tipo. Da igual quedarte donde estás o ir hacia allí.

En fin, tienes opciones multiples, con diferente peligro. El volcán sería lo más peligroso para tu pokémon. El bosque, lo mejor. El agua, algo interesante; y quedarte allí en la pradera algo flojo pero efectivo si quieres equilibrar el equipo con algún otro pokémon.

Luego de elegir bien, deberás hacer las siguientes tiradas (sólo copia los siguientes códigos y pon cada uno entre códigos de dados):

Variable V:

1d20

Variable A:

1d5
1d10

Variable B:

1d3
1d10

Variable C:

1d6
1d122
1d122
1d122

Variable D:

1d10




Espero que a todos les hayan gustado sus misiones :awesome: Volveré en unos días, pero no se apresuren, jueguen con cuidado que aquí gana quien más piensa ?
Esa larga lista de dados que les hago tirar, la van a tener que tirar en casi todas las misiones, así que acostúmbrense xD

Mi mail, para los que tengan dudas, es [email protected]


Disculpen, ocurrió un gran error y no puedo poner dados entre codes. Lo que deben hacer es copiar los códigos que les puso y ponerlos a cada uno entre dados, es lo máximo que puedo hacer por ustedes, al menos hasta que vea como solucionar el problema ^^ Disculpen.


Gracias a todos por recordarme :) Sólo tengo buenos recuerdos de ustedes y de este agradable lugar también.