Re: Colegio Virtual N3: Infernal Paradise
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7ma Misión:
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Gouka:
Spoiler
Decides que lo mejor es buscar una salida rápida sin que nadie te vea. No quieres perder tiempo ni tentar a la suerte poniéndote a comer. Sales por donde salió el sujeto y te encuentras con un amplio espacio hueco en donde hay algunos pokémon de roca pequeños que no te estorbarán. A simple vista no hay una salida. Pero se ven muchos túneles que puedes tomar y vaya a saber Arceus a dónde lleva cada uno.
Hay cuatro cerca de ti. El primer túnel es grande y hasta un Onix podría pasar por él. Allí no se te complicará respirar y habrá bastante luz, por lo tanto no te perderás… pero hay algo que te viene a la mente… No recuerdas haber visto una entrada a la montaña así de grande.
El segundo, a tu derecha es más estrecho pero no se te dificultará demasiado transitarlo. Es un hoyo normal, no ves nada llamativo allí salvo que hay una gran cantidad de piedritas allí, a los pies de la entrada.
El tercero, frente a ti, a la izquierda, es bastante pequeño el túnel, pero podrás pasar con algo de esfuerzo, siempre y cuando más adelante no se haga más chico. Hay algo que te llama la atención allí y es que hay algunas cenizas volando por allí, como si diera con un lugar donde había lava… y recuerdas que fuera de la montaña hay lava, o la había cuando te desmayaste.
Cuando le prestas atención al cuarto túnel te das cuenta que estás siendo observado y eso congela tu sangre. Una mujer, camuflada, está allí haciéndote señas de que vayas. Parece ser mayor que tú, debe andar rondando los treinta años y te das cuenta que su cabello es castaño. ¿Por qué te está llamando? Te da miedo.
Si decides no hacerle caso, será mejor que corras hacia alguno de los túneles que ya viste. Sino, puedes elegir ir con ella a preguntar qué le sucede. Es tu decisión. Podrías preguntarle a Typhlosion a dónde ir y dejar que él decida… sí es que confías en lo que te va a sugerir. Sea como sea, no tienes mucho tiempo, la muchacha podría entrar en cualquier momento.
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Hay cuatro cerca de ti. El primer túnel es grande y hasta un Onix podría pasar por él. Allí no se te complicará respirar y habrá bastante luz, por lo tanto no te perderás… pero hay algo que te viene a la mente… No recuerdas haber visto una entrada a la montaña así de grande.
El segundo, a tu derecha es más estrecho pero no se te dificultará demasiado transitarlo. Es un hoyo normal, no ves nada llamativo allí salvo que hay una gran cantidad de piedritas allí, a los pies de la entrada.
El tercero, frente a ti, a la izquierda, es bastante pequeño el túnel, pero podrás pasar con algo de esfuerzo, siempre y cuando más adelante no se haga más chico. Hay algo que te llama la atención allí y es que hay algunas cenizas volando por allí, como si diera con un lugar donde había lava… y recuerdas que fuera de la montaña hay lava, o la había cuando te desmayaste.
Cuando le prestas atención al cuarto túnel te das cuenta que estás siendo observado y eso congela tu sangre. Una mujer, camuflada, está allí haciéndote señas de que vayas. Parece ser mayor que tú, debe andar rondando los treinta años y te das cuenta que su cabello es castaño. ¿Por qué te está llamando? Te da miedo.
Si decides no hacerle caso, será mejor que corras hacia alguno de los túneles que ya viste. Sino, puedes elegir ir con ella a preguntar qué le sucede. Es tu decisión. Podrías preguntarle a Typhlosion a dónde ir y dejar que él decida… sí es que confías en lo que te va a sugerir. Sea como sea, no tienes mucho tiempo, la muchacha podría entrar en cualquier momento.
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Guido (parece que quieres una muerte rápida xD):
Spoiler
La chica se quedó totalmente sorprendida y con las mejillas coloradas al ver cómo habías reaccionado. Se enojó… y mucho. No debiste golpearla.
La muchacha estiró sus manos y una fuerza invisible te empujó hacia atrás hasta que diste todo tu cuerpo contra un árbol. Estás en problemas, en muy graves problemas. No puedes moverte, la fuerza invisible te mantiene pegado al árbol.
- Mira, no sé quien te crees que eres para tratarme así. ¡Si me equivoque no tienes derecho a golpearme, idiota! ¿Te piensas que voy a venir aquí totalmente indefensa con un Gallade sabiendo que hay pokémon voladores por todos lados? ¡Vine contigo por soy la más fuerte de la tribu, y te puedo triturar los huesos ahora mismo con mis poderes psíquicos!
De repente sientes como si te apuñalaran en la cabeza. El dolor que sientes es insoportable, no puedes aguantarlo, y tienes impotencia porque no puedes moverte. Es como si sintieras como tus neuronas se van desintegrando una por una. De repente el dolor cesa.
- Yo volveré a la tribu. Pero no tú. Volveré y les informaré que eres tan sólo un tonto manipulador que golpea mujeres. Un nadie, un hombre que poco tiene de tal. Obviamente, ¿a quien piensas que le van a creer? ¿A un tonto que apenas conocen o a mí que me conocen de toda la vida? Piérdete, idiota, y no aparezcas en la tribu o haremos llover los psicorrayos sobre ti.
Un dolor tan fuerte como el anterior te oprime la cabeza como si fuera una tenaza. Es inevitable el desmayo.
Despiertas no sabes cuanto tiempo después con un gran dolor de cabeza. Micka no está allí, cumplió con su palabra y se fue a su tribu. Estás algo decepcionado, no esperabas que tuviera poderes psíquicos y se enojara tanto por unos bofetoncitos…
Pero ahora que estás ahí, tienes que decidir a dónde avanzar. Hacia el sur está la aldea psíquica y eres suicida si decides dirigirte allí. Hacia el oeste está el mar, en toda su inmensidad, si quieres recorrerlo un poco Marshtomp puede ayudarte. Te queda también ir al este, que implica internarte en ese bosquecito y seguir caminando hasta quien sabe donde. Y también está el norte, y lo único que puedes ver allí es una pequeña colinita de brillante color gris. Sigues un poco atontado. Será mejor que tomes una buena decisión, elecciones apresuradas como la anterior podrían costarte caro.
Dados a tirar:
Variable V:
1d18
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
La muchacha estiró sus manos y una fuerza invisible te empujó hacia atrás hasta que diste todo tu cuerpo contra un árbol. Estás en problemas, en muy graves problemas. No puedes moverte, la fuerza invisible te mantiene pegado al árbol.
- Mira, no sé quien te crees que eres para tratarme así. ¡Si me equivoque no tienes derecho a golpearme, idiota! ¿Te piensas que voy a venir aquí totalmente indefensa con un Gallade sabiendo que hay pokémon voladores por todos lados? ¡Vine contigo por soy la más fuerte de la tribu, y te puedo triturar los huesos ahora mismo con mis poderes psíquicos!
De repente sientes como si te apuñalaran en la cabeza. El dolor que sientes es insoportable, no puedes aguantarlo, y tienes impotencia porque no puedes moverte. Es como si sintieras como tus neuronas se van desintegrando una por una. De repente el dolor cesa.
- Yo volveré a la tribu. Pero no tú. Volveré y les informaré que eres tan sólo un tonto manipulador que golpea mujeres. Un nadie, un hombre que poco tiene de tal. Obviamente, ¿a quien piensas que le van a creer? ¿A un tonto que apenas conocen o a mí que me conocen de toda la vida? Piérdete, idiota, y no aparezcas en la tribu o haremos llover los psicorrayos sobre ti.
Un dolor tan fuerte como el anterior te oprime la cabeza como si fuera una tenaza. Es inevitable el desmayo.
Despiertas no sabes cuanto tiempo después con un gran dolor de cabeza. Micka no está allí, cumplió con su palabra y se fue a su tribu. Estás algo decepcionado, no esperabas que tuviera poderes psíquicos y se enojara tanto por unos bofetoncitos…
Pero ahora que estás ahí, tienes que decidir a dónde avanzar. Hacia el sur está la aldea psíquica y eres suicida si decides dirigirte allí. Hacia el oeste está el mar, en toda su inmensidad, si quieres recorrerlo un poco Marshtomp puede ayudarte. Te queda también ir al este, que implica internarte en ese bosquecito y seguir caminando hasta quien sabe donde. Y también está el norte, y lo único que puedes ver allí es una pequeña colinita de brillante color gris. Sigues un poco atontado. Será mejor que tomes una buena decisión, elecciones apresuradas como la anterior podrían costarte caro.
Dados a tirar:
Variable V:
1d18
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Bilbox:
Spoiler
Te acercas bien a Weavile para que rompa tus ataduras. No es fácil para ti moverte, pero como el tejido que te cubre está recién hecha, aun no se ha pegado lo suficiente a la gran red. El problema es que llamas mucho la atención al moverte, porque claro, no tuviste en cuenta que al ser una superficie tan fina y elástica temblaría demasiado cuando te acercaras a tu pokémon. Y con tu brazo estropeado, llegar al siniestro es difícil. Entonces, llegas a Weavile, pero cuando lo haces las arañas ya están encima de ti, observándote con sus descomunales ojos y con una viscosa saliva en sus bocas. Tomaste una mala decisión.
Las arañas se abalanzan sobre ti y tu pokémon para separarlos. Los colmillos de ellas se clavan en el cuello de Weavile, pero tú tienes la suerte de que sólo perforan el cuello de tu chaqueta. Al instante ves cómo tu pokémon cae inconsciente, y para que las arañas no intenten volver a morderte, tú finges desmayarte también. Los llevan cargando hasta uno de los arboles huecos donde la telaraña se encuentra amarrada. Allí los meten y se van, dejándote solo y con el escape en tus manos. Sonríes al ver que has tenido suerte, pero ahora tienes un problema, Weavile está desmayado y no tienes forma para liberarte de esa maraña que te aprisiona. Tendrás que pensar bien qué hacer.
En el árbol donde estás hay otros bultos… pero por el olor mortecino que hay no quieres ni pensar en el estado en que estarán. Quizá podría ver alguno vivo y entre ellos alguien que pueda ayudar a zafarte, pero lo dudas. Si eliges buscar entre los bultos, tienes que tirar un dado 1d100 y tienes un 40% de posibilidades de encontrar algo útil para librarte.
Tu otra opción es rodar intentando salir del árbol ahuecado. Si ruedas posiblemente llegues a la rama en la que se sostiene la telaraña. Con las ramas podrías romper la red, pero tienes que tener cuidado porque tu equilibrio no sería mucho y caerías.
Como última opción, puedes esperar a que Weavile despierte… pero eso es arriesgado, si las arañas llegan antes de que tu pokémon se levante, asegúrate de que morirás. Todo queda a tu decisión.
Dados a tirar:
Variable V:
1d16
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Las arañas se abalanzan sobre ti y tu pokémon para separarlos. Los colmillos de ellas se clavan en el cuello de Weavile, pero tú tienes la suerte de que sólo perforan el cuello de tu chaqueta. Al instante ves cómo tu pokémon cae inconsciente, y para que las arañas no intenten volver a morderte, tú finges desmayarte también. Los llevan cargando hasta uno de los arboles huecos donde la telaraña se encuentra amarrada. Allí los meten y se van, dejándote solo y con el escape en tus manos. Sonríes al ver que has tenido suerte, pero ahora tienes un problema, Weavile está desmayado y no tienes forma para liberarte de esa maraña que te aprisiona. Tendrás que pensar bien qué hacer.
En el árbol donde estás hay otros bultos… pero por el olor mortecino que hay no quieres ni pensar en el estado en que estarán. Quizá podría ver alguno vivo y entre ellos alguien que pueda ayudar a zafarte, pero lo dudas. Si eliges buscar entre los bultos, tienes que tirar un dado 1d100 y tienes un 40% de posibilidades de encontrar algo útil para librarte.
Tu otra opción es rodar intentando salir del árbol ahuecado. Si ruedas posiblemente llegues a la rama en la que se sostiene la telaraña. Con las ramas podrías romper la red, pero tienes que tener cuidado porque tu equilibrio no sería mucho y caerías.
Como última opción, puedes esperar a que Weavile despierte… pero eso es arriesgado, si las arañas llegan antes de que tu pokémon se levante, asegúrate de que morirás. Todo queda a tu decisión.
Dados a tirar:
Variable V:
1d16
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Cristian (¡buenas preguntas les has hecho! Eso te servirá mucho para el rol):
Spoiler
El hombre respondió tus preguntas algo perturbado. Parecía que él también le tenía miedo a su propia hija.
- Estás en el asentamiento principal de los Bondaloun, la tribu helada. Hace bastantes años, nuestros antepasados se alejaron de las demás tribus por no querer meterse en los conflictos que hay entre ellos. Sólo queremos paz y vivir tranquilamente de la pesca y de la caza. Como casi todos los lugares eran víctima de ataques constantes, nos refugiamos aquí, en el norte de esta gran isla. Es un lugar frío, pero estamos tranquilos y nos acostumbramos a vivir aquí.
Allí tienes un dato no menor. Estás en una isla, ubicado al norte de ella. Podría serte útil en tu viaje.
- Sobre dónde puedes ir con mi hija… Mira, te daré ciertos datos. Hacia el este hay una tibu de personas belicosas y siniestras. Siempre andan haciendo maldades y viven en una constante lucha con las tribus psíquicas y luchadora. No conocemos más que eso. Al oeste se encuentran dos cosas: la gran Central de Energía y la tribu luchadora. La primera es una gran construcción que los primeros habitantes hicieron para reunir allí a los pokémon eléctricos y que estos no pusieran en peligro a la población, como sabes, un pokémon eléctrico es una caja de sorpresas. La tribu luchadora está más al oeste, es un grupo de gente arrogante que se creen muy superiores y viven entre las rocas. Y por último, al sur, está la gran montaña que es la que nos divide de la otra parte de la isla. Es enorme, ocupa una gran parte del territorio. Habitan muchos pokémon de acero y de roca allí, así que tratamos de no acercarnos. Tú sabrás donde llevar a mi hija si no quieres quedarte aquí en el frío.
Intentas retener toda la información y recordarla para hacerte un mapa mental del asunto.
- En cuanto a tu pregunta del mar… ¿para qué quieres ir al mar? No hay nada después de allí y el frío se torna insoportable. No sabemos si hay alguna forma segura de bajar, nunca la hemos buscado pero tú puedes hacerlo si quieres. Podríamos…
El hombre se interrumpió porque la chica se levantó y se sentó, admirándolos con enojo. Su bello rostro dulce había cambiado a uno más duro. Allí comenzaste a temer.
- ¿No era que tenía que morir por el bien del pueblo?
- Hija- contestó la madre-. Él te ha salvado. Fue el destino.
- Ya sé quien es él. Yo lo guié hacia mí. No esperaba que me trajera con ustedes.
Abres la boca algo confundido. Tiene un carácter poderoso.
- Hija, sabes muy bien que nunca fue nuestra intención… tú…- el padre intentaba explicarse.
- ¡No quiero saberlo! ¡Me entregaron! Me entregaron para me maltrataran y luego me tiraran desmayada en una bolsa en medio de la nada. ¡Si no me querían aquí tan sólo tenían que decírmelo! Yo me iba. No tenían derecho a decidir sobre mi vida. Ahora me iré y no volveré aquí ni aunque se arrepientan.
Admiras los rostros acongojados de los padres y la mirada furiosa de la joven. No sabes quien es el malo… Gengar está igual de confundido que tú. La chica caminó hacia la salida dejando atrás todos los abrigos.
- Vámonos, Cris.
Abres los ojos como dos huevos fritos. ¿Cómo rayos sabe tu nombre? ¿Será que es una bruja de veras? No sabes qué hacer.
- ¡Muévete de una vez! Quiero llegar a la tribu siniestra hoy mismo. ¿Vendrás conmigo o no?
Pone firme su escultural cuerpo y te admira con sus brillantes ojos verdes. Es hermosa pero… da miedo. Su actitud es fuerte, quizá más fuerte que la tuya. Si vas con ella sí o sí tendrás que ir a la tribu siniestra. Pero quizá podrías intentar convencerla de ir a otro lado, algunos de esos lugares de los que te habló su padre. Sino, si te parece que podría ser peligroso ir con ella, podrías abandonarla, poniéndote de parte de sus padres y luego eligiendo a dónde ir, o quizá quedarte allí a ayudarlos. Toma una sabia decisión.
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
- Estás en el asentamiento principal de los Bondaloun, la tribu helada. Hace bastantes años, nuestros antepasados se alejaron de las demás tribus por no querer meterse en los conflictos que hay entre ellos. Sólo queremos paz y vivir tranquilamente de la pesca y de la caza. Como casi todos los lugares eran víctima de ataques constantes, nos refugiamos aquí, en el norte de esta gran isla. Es un lugar frío, pero estamos tranquilos y nos acostumbramos a vivir aquí.
Allí tienes un dato no menor. Estás en una isla, ubicado al norte de ella. Podría serte útil en tu viaje.
- Sobre dónde puedes ir con mi hija… Mira, te daré ciertos datos. Hacia el este hay una tibu de personas belicosas y siniestras. Siempre andan haciendo maldades y viven en una constante lucha con las tribus psíquicas y luchadora. No conocemos más que eso. Al oeste se encuentran dos cosas: la gran Central de Energía y la tribu luchadora. La primera es una gran construcción que los primeros habitantes hicieron para reunir allí a los pokémon eléctricos y que estos no pusieran en peligro a la población, como sabes, un pokémon eléctrico es una caja de sorpresas. La tribu luchadora está más al oeste, es un grupo de gente arrogante que se creen muy superiores y viven entre las rocas. Y por último, al sur, está la gran montaña que es la que nos divide de la otra parte de la isla. Es enorme, ocupa una gran parte del territorio. Habitan muchos pokémon de acero y de roca allí, así que tratamos de no acercarnos. Tú sabrás donde llevar a mi hija si no quieres quedarte aquí en el frío.
Intentas retener toda la información y recordarla para hacerte un mapa mental del asunto.
- En cuanto a tu pregunta del mar… ¿para qué quieres ir al mar? No hay nada después de allí y el frío se torna insoportable. No sabemos si hay alguna forma segura de bajar, nunca la hemos buscado pero tú puedes hacerlo si quieres. Podríamos…
El hombre se interrumpió porque la chica se levantó y se sentó, admirándolos con enojo. Su bello rostro dulce había cambiado a uno más duro. Allí comenzaste a temer.
- ¿No era que tenía que morir por el bien del pueblo?
- Hija- contestó la madre-. Él te ha salvado. Fue el destino.
- Ya sé quien es él. Yo lo guié hacia mí. No esperaba que me trajera con ustedes.
Abres la boca algo confundido. Tiene un carácter poderoso.
- Hija, sabes muy bien que nunca fue nuestra intención… tú…- el padre intentaba explicarse.
- ¡No quiero saberlo! ¡Me entregaron! Me entregaron para me maltrataran y luego me tiraran desmayada en una bolsa en medio de la nada. ¡Si no me querían aquí tan sólo tenían que decírmelo! Yo me iba. No tenían derecho a decidir sobre mi vida. Ahora me iré y no volveré aquí ni aunque se arrepientan.
Admiras los rostros acongojados de los padres y la mirada furiosa de la joven. No sabes quien es el malo… Gengar está igual de confundido que tú. La chica caminó hacia la salida dejando atrás todos los abrigos.
- Vámonos, Cris.
Abres los ojos como dos huevos fritos. ¿Cómo rayos sabe tu nombre? ¿Será que es una bruja de veras? No sabes qué hacer.
- ¡Muévete de una vez! Quiero llegar a la tribu siniestra hoy mismo. ¿Vendrás conmigo o no?
Pone firme su escultural cuerpo y te admira con sus brillantes ojos verdes. Es hermosa pero… da miedo. Su actitud es fuerte, quizá más fuerte que la tuya. Si vas con ella sí o sí tendrás que ir a la tribu siniestra. Pero quizá podrías intentar convencerla de ir a otro lado, algunos de esos lugares de los que te habló su padre. Sino, si te parece que podría ser peligroso ir con ella, podrías abandonarla, poniéndote de parte de sus padres y luego eligiendo a dónde ir, o quizá quedarte allí a ayudarlos. Toma una sabia decisión.
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Edson:
Spoiler
¡Sigues sin reaccionar! Parece que los golpes del sujeto te están haciendo mucho mal. El tipo, sonriente, se acerca a ti en gesto de burla y extiende su lanza para hacerte un amplio corte en el costado derecho. No es grave, pero se está riendo de ti… si sigues así, no pasará mucho hasta que te elimine, deberías defenderte al menos…
Vitalidad Edson: 10-1= 9
La multitud te abuchea, todos parecen odiarte. El sujeto se prepara para ejecutar su último y mortal movimiento… no falles o será lo último que podrías haber hecho.
[dice]whqtbllyna[/dice]
[dice]qaytsbikwh[/dice]
Variable V:
[dice]ccfhlyatuw[/dice]
Dados a tirar:
Variable V:
1d18
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Vitalidad Edson: 10-1= 9
La multitud te abuchea, todos parecen odiarte. El sujeto se prepara para ejecutar su último y mortal movimiento… no falles o será lo último que podrías haber hecho.
[dice]whqtbllyna[/dice]
[dice]qaytsbikwh[/dice]
Variable V:
[dice]ccfhlyatuw[/dice]
Dados a tirar:
Variable V:
1d18
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Daniel (bien por el cambio, trata de que todas tus misiones sean así):
Spoiler
La mujer sonríe en cuanto ve que no aparentas tener tanto miedo. Se acerca mucho a ti y con su mano acaricia tu cabello. No puedes evitar sentir escalofríos que apuñalan tu espalda.
- Sí, necesito muchas cosas, ¿sabes? Estoy muy solita y nadie viene a visitarme. Me gustaría que un chico fuerte y varonil como tú pase conmigo la noche. ¿Lo harás?
Al acercarse te das cuenta que tiene un fuerte olor, como si hiciera bastante que no se baña. No es un fantasma porque es sólida, pero su pútrida mano derecha hace que te arrepientas de haberte quedado. Lo único bueno es que no parece maligna, pero te da asco… y pasar la noche con ella… no sabes bien a qué se referirá, apenas tienes doce años y ella es toda una mujer… al menos media mujer… no querrá hacer “eso”, ¿verdad? Realmente de tan sólo pensarlo se te revuelve el estómago. Quizá entienda si le dices que tienes que irte… pero si te quedas podría ser una buena aliada, o media aliada, para ti.
¿Te quedarás a complacerla como su fiel acompañante, sirviente o amante? ¿O intentarás inventarle una escusa para poder salir de allí y seguir buscando al tipo del Blastoise que era tu objetivo? ¡Por favor, el olor es inaguantable! Toma rápido la decisión.
Dados a tirar:
Variable V:
1d10
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
- Sí, necesito muchas cosas, ¿sabes? Estoy muy solita y nadie viene a visitarme. Me gustaría que un chico fuerte y varonil como tú pase conmigo la noche. ¿Lo harás?
Al acercarse te das cuenta que tiene un fuerte olor, como si hiciera bastante que no se baña. No es un fantasma porque es sólida, pero su pútrida mano derecha hace que te arrepientas de haberte quedado. Lo único bueno es que no parece maligna, pero te da asco… y pasar la noche con ella… no sabes bien a qué se referirá, apenas tienes doce años y ella es toda una mujer… al menos media mujer… no querrá hacer “eso”, ¿verdad? Realmente de tan sólo pensarlo se te revuelve el estómago. Quizá entienda si le dices que tienes que irte… pero si te quedas podría ser una buena aliada, o media aliada, para ti.
¿Te quedarás a complacerla como su fiel acompañante, sirviente o amante? ¿O intentarás inventarle una escusa para poder salir de allí y seguir buscando al tipo del Blastoise que era tu objetivo? ¡Por favor, el olor es inaguantable! Toma rápido la decisión.
Dados a tirar:
Variable V:
1d10
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Diego:
Spoiler
Decides ir indefinidamente hacia la izquierda y así es como el campo se extiende delante de ti. Parece ser un sitio acogedor, aunque los pokémon que hay cerca no son muy buenos. Sin embargo, algo tiene de bueno haber ido por allí. Nada más andas unos momentos y encuentras algunos objetos útiles tirados en derredor. Hallas una Tabla Tóxica, una Toxiesfera, y una Raíz Grande. Guárdalos porque pueden llegar a ser útiles. Ahora llegas a un descampado donde a simple vista no hay nada. Pero sientes un terrible presentimiento, hay algo allí que no te gusta. Admiras los objetos que encontraste… bastante relacionados con el veneno… Oyes de pronto un ruido que proviene delante de ti. Son dos Nidoking persiguiéndose mutuamente. Son dos bestias grandes y Blastoise se pone frente a ti a defenderte pase lo que pase. Los pokémon siguen en su acometida hacia ustedes y Blastoise te ayuda a moverte hacia un costado para que no los lleven por delante. Desgraciadamente, cuando pasan cerca de ustedes, el Nidoking perseguido les arroja Picotazos Venenosos con tanta mala suerte que estos le dan a Blastoise justo en el cuello.
En sí están bien, pero tu pokémon está envenenado y necesita llegar rápido a un Centro Pokémon donde lo curen o encontrar una baya que lo cure. Lo regresas a su pokeball para que no tenga que caminar. Hacia delante no ves más que hierba y un pequeño arroyito que comienza a aparecer… no crees encontrar árboles con bayas ahí o alguna casa que te ayude. Lo que sí puedes hacer es desandar tus pasos. En la ciudad de seguro encontrarás un lugar donde curarlo. Y en el bosque hay muchos árboles, podrías hallar una baya y todo estaría bien. Sino, puedes seguir hacia delante, quizá puedas encontrar una baya también o alguien que te ayude aunque parezca que no hay nada.
¡Decide rápido lo que vas a hacer, tu pokémon no aguantará mucho!
Dados a tirar:
Variable V:
1d19
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
En sí están bien, pero tu pokémon está envenenado y necesita llegar rápido a un Centro Pokémon donde lo curen o encontrar una baya que lo cure. Lo regresas a su pokeball para que no tenga que caminar. Hacia delante no ves más que hierba y un pequeño arroyito que comienza a aparecer… no crees encontrar árboles con bayas ahí o alguna casa que te ayude. Lo que sí puedes hacer es desandar tus pasos. En la ciudad de seguro encontrarás un lugar donde curarlo. Y en el bosque hay muchos árboles, podrías hallar una baya y todo estaría bien. Sino, puedes seguir hacia delante, quizá puedas encontrar una baya también o alguien que te ayude aunque parezca que no hay nada.
¡Decide rápido lo que vas a hacer, tu pokémon no aguantará mucho!
Dados a tirar:
Variable V:
1d19
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
Jorge:
Spoiler
¡Haz hecho las cosas excelentemente! Tal y cómo te lo dijo el sujeto. La mujer enorme sonrió y se sonrojó. La jovencita que estaba cerca te admiró con mucho interés por tu elocuencia. La grandota le habló a la delgadita.
- ¿Qué hago, Cintia?
La mujer robusta parecía confundida ante tus palabras, si bien las había entendido, no captaba muy bien. Era lógico que su cerebro crecía de manera inversa a su musculatura. La bella Cintia, su hermana, respondió con sabiduría.
- Intentarlo nunca está de más, hermana. Yo diría que vayas y veas si te gusta, luego tú decides.
La mujer grande aplaudió entusiasmada creando casi un terremoto al batir sus palmas.
- ¡Lo haré, lo haré!- dijo estúpidamente.
- Esclavo, mi hermana, Berta, acepta. Irá a la Roca Madre hoy a las ocho. Díselo a tu amo.
Eso no te gustó mucho, no es lindo que la chica preciosa te vea como un simple esclavito. Pero no te queda otra por el momento así que vas hasta donde está Morgan y le comentas lo ocurrido. El tipo está que estalla de felicidad.
- ¡Muy bien hecho! Esta fue la mejor idea que tuve. Y no podría haberla llevado acabo sin ti. Ven que te daré una recompensa.
Lo sigues hasta una de las cuevas que parece ser su hogar. Saca una pokeball de allí y te la da.
- Con este pokémon, los Mothim ya no serán un problema para ti. A mi no me gusta porque es hembra.
Entusiasmado, liberas al pokémon para ver cual es.

Sexo: Hembra.
Habilidad: Mar Llamas.
Naturaleza: Audaz
Estatura: 1,6 m.
Peso: 150 kg.
PS: 361
Ataque: 310
Defensa: 166
Ataque Especial: 236
Defensa Especial: 166
Velocidad: 149
(los EV y el Poder Oculto se los elijes tú)
No es mal pokémon para nada, al contrario, equilibra bastante con tu otro pokémon que es débil al tipo fuego.
- Ahora te quedarás como mi esclavo por mucho tiempo, y si quieres te daré algunas lecciones sobre cómo ser un buen entrenador. Pero por el momento, me tengo que bañar para ir a mi cita. ¡Oh, y antes de eso debo sacarle las telarañas a la bañadera! Je, hace dos meses y medio que no me baño.
No dudas de eso.
- Tú mientras tanto has lo que quieras. Ve a dar vueltas al pueblo si quieres. No te alejes mucho por si te necesito, y si alguien quiere golpearte o hacerte algo, ¡no dudes en decir que eres mi esclavo! De esa manera nadie te hará nada pues no se atreverán a vérselas conmigo.
Eso no te deja muy seguro, pero peor es tener que bañarlo, así que le agradeces al cielo no tener que hacerlo.
Ahora que estás fuera, con dos pokeball en tus manos… ¡Eres libre! O sea, si quieres te vas corriendo y no crees que nadie te persiga. Eso sería verdaderamente bueno. Pero… no quieres enfrentarte a la ira de ese sujeto. Quizá nunca te encuentre, pero si lo hace no sobrevivirás. Y sientes que tal vez sea mejor quedarse, si se empareja con esa mujer podría llegar a dejarte libre sin que tengas que huir.
Si decides ser obediente, puedes dar unas vueltas por el pueblo. Hacia el sur es de donde viniste con el tipo, ese lugar ya lo conoces y no te interesa. Hacia el oeste se extiende la playa mezclada con rocas grandes y parece comenzar el mar. Hacia el norte ves rocas grandes con arena también, posiblemente muchas casas de esos sujetos, pero no alcanzas a ver mar, por lo tanto allí podría haber cosas interesantes. Y hacia el este se encuentra lo más llamativo. Hay una gran montaña pero está lejos. Sin embargo, el camino hacia allí es rocoso. Ten cuidado si vas por allí, podrías perderte y Morgan te dijo que estés cerca. Recuerda que también tienes la opción de huir.
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10
- ¿Qué hago, Cintia?
La mujer robusta parecía confundida ante tus palabras, si bien las había entendido, no captaba muy bien. Era lógico que su cerebro crecía de manera inversa a su musculatura. La bella Cintia, su hermana, respondió con sabiduría.
- Intentarlo nunca está de más, hermana. Yo diría que vayas y veas si te gusta, luego tú decides.
La mujer grande aplaudió entusiasmada creando casi un terremoto al batir sus palmas.
- ¡Lo haré, lo haré!- dijo estúpidamente.
- Esclavo, mi hermana, Berta, acepta. Irá a la Roca Madre hoy a las ocho. Díselo a tu amo.
Eso no te gustó mucho, no es lindo que la chica preciosa te vea como un simple esclavito. Pero no te queda otra por el momento así que vas hasta donde está Morgan y le comentas lo ocurrido. El tipo está que estalla de felicidad.
- ¡Muy bien hecho! Esta fue la mejor idea que tuve. Y no podría haberla llevado acabo sin ti. Ven que te daré una recompensa.
Lo sigues hasta una de las cuevas que parece ser su hogar. Saca una pokeball de allí y te la da.
- Con este pokémon, los Mothim ya no serán un problema para ti. A mi no me gusta porque es hembra.
Entusiasmado, liberas al pokémon para ver cual es.
Sexo: Hembra.
Habilidad: Mar Llamas.
Naturaleza: Audaz
Estatura: 1,6 m.
Peso: 150 kg.
PS: 361
Ataque: 310
Defensa: 166
Ataque Especial: 236
Defensa Especial: 166
Velocidad: 149
(los EV y el Poder Oculto se los elijes tú)
No es mal pokémon para nada, al contrario, equilibra bastante con tu otro pokémon que es débil al tipo fuego.
- Ahora te quedarás como mi esclavo por mucho tiempo, y si quieres te daré algunas lecciones sobre cómo ser un buen entrenador. Pero por el momento, me tengo que bañar para ir a mi cita. ¡Oh, y antes de eso debo sacarle las telarañas a la bañadera! Je, hace dos meses y medio que no me baño.
No dudas de eso.
- Tú mientras tanto has lo que quieras. Ve a dar vueltas al pueblo si quieres. No te alejes mucho por si te necesito, y si alguien quiere golpearte o hacerte algo, ¡no dudes en decir que eres mi esclavo! De esa manera nadie te hará nada pues no se atreverán a vérselas conmigo.
Eso no te deja muy seguro, pero peor es tener que bañarlo, así que le agradeces al cielo no tener que hacerlo.
Ahora que estás fuera, con dos pokeball en tus manos… ¡Eres libre! O sea, si quieres te vas corriendo y no crees que nadie te persiga. Eso sería verdaderamente bueno. Pero… no quieres enfrentarte a la ira de ese sujeto. Quizá nunca te encuentre, pero si lo hace no sobrevivirás. Y sientes que tal vez sea mejor quedarse, si se empareja con esa mujer podría llegar a dejarte libre sin que tengas que huir.
Si decides ser obediente, puedes dar unas vueltas por el pueblo. Hacia el sur es de donde viniste con el tipo, ese lugar ya lo conoces y no te interesa. Hacia el oeste se extiende la playa mezclada con rocas grandes y parece comenzar el mar. Hacia el norte ves rocas grandes con arena también, posiblemente muchas casas de esos sujetos, pero no alcanzas a ver mar, por lo tanto allí podría haber cosas interesantes. Y hacia el este se encuentra lo más llamativo. Hay una gran montaña pero está lejos. Sin embargo, el camino hacia allí es rocoso. Ten cuidado si vas por allí, podrías perderte y Morgan te dijo que estés cerca. Recuerda que también tienes la opción de huir.
Dados a tirar:
Variable V:
1d20
Variable A:
1d5
1d10
Variable B:
1d3
1d10
Variable C:
1d6
1d122
1d122
1d122
Variable D:
1d10

Gracias a todos por recordarme
Sólo tengo buenos recuerdos de ustedes y de este agradable lugar también.











































