Colegio Virtual N3: Infernal Paradise
Link al post de aceptación
Bienvenidos sean todos! Luego de bastante tiempo les traigo un RPG hartamente conocido, ¡el Colegio Virtual! Sí, para todos los que lo conocen, para los que no lo conocen y para todas las edades. Esta vez las reglas han cambiado por completo, será un Colegio Virtual totalmente nuevo, adaptado explícitamente a los tiempos de ahora para que explote en su máxima calidad y no muera con el tiempo.
Las reglas las voy a dar ahora mismo porque si las pongo después no las leen. Son largas, se los voy diciendo, pero si se lo toman con calma y leen un poquito todos los días no tardarán en aprendérselas y no tener ningún problema. Antes de pasar a las reglas, voy a dejarles la planilla de inscripción para que la hagan directamente y luego pasen a leer las reglas tranquilos.
Los cupos son LÍMITADOS. Para evitar que se torne monótono se ha reducido la cantidad de personas. No serán más de 24… Lo ideal sería que fueran 16, pero si hay mucha gente que se quiere anotar lo dejaré en 24. Si se anotan más de 24 habrá un proceso de selección donde sólo los que demuestren ser los mejores en RPG quedarán. Los que no queden seleccionados, serán potenciales suplentes. Vamos por la ficha, complétenla sin hacer preguntas, éstas serán respondidas en las reglas.
Aclaración: Si no puedes postear como mínimo cada 3 días NO TE INSCRIBAS. El Colegio Virtual tendrá una actualización rápida, y si te atrasas te perjudicarás mucho y perjudicarás a todos los demás.
Nombre:
Edad:
Sexo:
Apariencia Física (incluir vestimenta):
Personalidad:
Pokemon(Uno, en el estado evolutivo que prefieran, no puede ser legendario. Les recomiendo que elijan un pokémon fuerte, en las reglas verán a cuales me refiero con pokémon fuertes. Si eligen sólo porque les gusta más o menos, estarán mal y perderán, se los aseguro. Deben elegir sexo, habilidad, naturaleza, EV’s y Poder Oculto del pokémon que eligieron, vean las reglas para más información):
Esa es la ficha básica y ésta es una que deberán completar con sus preferencias:
Fuerza
Agilidad
Velocidad
Inteligencia
Vitalidad
Tendrán 100 puntos para repartirse ahí de la manera que quieran. Tengan en cuenta que deben hacerlo conforme a lo que son verdaderamente, o si son muy hábiles para RPG pueden hacerlo como quieran, pero tengan en cuenta que puede ser perjudicial para ustedes poner demasiados puntos en cosas que realmente no son capaces de hacer. Pueden poner 20 puntos en cada uno y de esa manera las cosas estarán equilibradas, pero no van a sobresalir mucho. Si deciden ponerse más en alguna cualidad, tengan muy en cuenta que cada punto que le dan de más a una característica se lo sacan a otra. Les explicaré.
Fuerza es un atributo importante. Les permitirá escalar con más facilidad, desplazar cualquier objeto pesado con más éxito, e incluso luchar a golpes con quien se les interponga para sobrevivir. Si le quitan puntos aquí, recuerden que quizá no tengan la fortaleza para hacer ciertas cosas. Si te describiste como alguien con músculos, de anchas espaldas o de físico robusto, deberías tener más puntos aquí.
Agilidad es muy útil, sobre todo si te describiste como alguien flaquito, de baja estatura o buenos reflejos. Los ágiles pueden esquivar cualquier cosa con mucha más audacia, si caes en alguna trampa te será más fácil escapar y se hay que moverse por un campo con obstáculos los pasará casi con los ojos cerrados. Si se quitan puntos de aquí, se pierde movilidad y estarás casi entregado a tus enemigos.
Velocidad es ideal para los que se describieron con buenas piernas, atléticos o enérgicos. Quien tenga buen puntaje en velocidad avanzará siempre más rápido que los demás, en persecuciones dejará atrás a cualquier rival e incluso atrapará a quien quiera huir de él. Quitar puntos aquí hará que te atrases, posiblemente te cueste mucho salir del mismo panorama, y olvídate de atrapar pokémon que corran más rápido que tú.
Inteligencia, un atributo muy preciado. La inteligencia no tiene que ver con el cuerpo, pero sí con la descripción psicológica. Si pusieron que son rebeldes, que no les gusta estudiar, que andan todo el día de vagos, no sean tan descarados de ponerse mucho puntaje aquí. La inteligencia brinda algo muy práctico que son mejores opciones. Donde alguien con menos de 20 en inteligencia ve dos salidas, quien tiene más ve tres o cuatro, depende cuantos puntos se ponga. Y además tiene más pistas sobre las opciones, donde alguien normal ve un camino oscuro, el inteligente ve un camino oscuro pero con una densa niebla inusual y bla, bla, bla. Si ponen pocos puntos aquí, sus opciones y pistas se reducirán, o sea, no serán tan lógicos a la hora de buscar una salida.
Vitalidad no requiere de ninguna descripción, cualquiera puede ser vital, tiene que ver con el aguante. Donde alguien normal soporta tres golpes antes de morir desangrado, alguien con mucha vitalidad soporta cinco o seis golpes. Soporta caídas desde lugares altos, resiste envenenamientos, asfixia; en sí, resiste mucho más que cualquier otro. Y sacar puntos de aquí es el efecto contrario, te hará más débil.
Deben saber complementar los atributos para que queden bien y no mueran. Y traten de que sus atributos no vayan contra su personalidad física e intelectual. Por ejemplo, veo muy difícil que si tu personaje es flacucho tenga mucha fuerza, o que si es gordo tenga mucha agilidad. Traten de hacer las cosas lo más real posible, lo mejor sería que lo hagan como verdaderamente son.
Ahora sí, vamos a las reglas y les hago una aclaración. El Colegio Virtual N3 no es joda. Antes quizá decía que podían morir para asustarlos, pero esta vez es real. Si no se saben las reglas, habrá gente que muera o quede fuera de la competencia en la primera misión. Así de simple. Si hacen algo contra las reglas no les diré nada, simplemente les haré la vida imposible, así que tómense el tiempo para leer, así como me lo tomé yo para escribir.
Regla dorada del Colegio Virtual
Libre Albedrío
Batalla avanzada, adaptable a simulador
Precisión y Evasión: Este tema es nuevo así que presten atención. Observen atentamente este cuadrito por un momento.
Ataques, efectos, y estados alterados.
Prioridad: Los ataques que tenga mayor o menor prioridad se analizarán y se implementarán. Los ataques con igual prioridad tienen en cuenta la velocidad de los pokémon.
Habilidades: Cada habilidad tiene su efecto y no los nombraré, se desentramarán en el juego. En sus pokémon iniciales ustedes podrán elegir la habilidad, en pokémon salvajes vendrá por defecto.
Ítems de batalla: Esto es nuevo, en este colegio habrá ítems, como bayas y demás artefactos, pero tendrán que encontrarlos para usarlos. A medida que los encuentren, les explicaré para qué sirven.
EV’s y IV’s:
Naturaleza: Como sabrán, cada pokémon tiene una naturaleza que produce ciertos efectos en sus Stats. Tampoco voy a explicar mucho esto, quien quiera saber cual es la naturaleza más conveniente para el pokémon que quieren elegir me avisan por MP y la buscamos.
PP: Se utilizarán y estarán en sus niveles normales, no se podrán aumentar con Max. PP. A diferencia del colegio anterior, los pokémon aquí se cansan, por lo que los PP no se reestablecerán luego de cada batalla, tendrán que encontrar una baya que los recupere, pero no se preocupen que cuando la necesiten será más rápido hacerlas aparecer.
Batalla User vs User:
Aclaración Importante: Todo lo que escribí arriba PUEDE CAMBIAR SI YO LO DIGO. O sea que no piensen que las reglas son completamente objetivas, quizá yo pueda hacer cambios o pueda modificar algo, en ese caso lo avisaré en el mensaje más próximo.
Análisis de ataques: Bueno, esta es una pequeña guía de ataques hecha por mí, específicamente para el Colegio Virtual, no la encontrarán en ningún otro lugar. Los ataques están ordenados primero por poder base (físico, especial u otro), efecto y luego alfabéticamente, ¿qué significa? Que encontrarán en orden alfabético todos los ataques paralizan, todos los que causan sueño, todos los hacen retroceder, etc, etc. Aprovechen esto porque no lo encontrarán en ningún otro lugar de la web, es un regalito especial para los usuarios de mi parte (me costó trabajo, no cobro por copyright, pero al menos nómbrenme si la copian xD Ah, y les aclaro que no es necesario que se lean todos los ataques xD Simplemente cuando tengan que efectuar uno se remiten aquí para ver su efecto)
(Ataque//tipo//Poder//precisión//PP//Efecto)
Físicos:
Continua en el post de abajo xD
Bienvenidos sean todos! Luego de bastante tiempo les traigo un RPG hartamente conocido, ¡el Colegio Virtual! Sí, para todos los que lo conocen, para los que no lo conocen y para todas las edades. Esta vez las reglas han cambiado por completo, será un Colegio Virtual totalmente nuevo, adaptado explícitamente a los tiempos de ahora para que explote en su máxima calidad y no muera con el tiempo.
Las reglas las voy a dar ahora mismo porque si las pongo después no las leen. Son largas, se los voy diciendo, pero si se lo toman con calma y leen un poquito todos los días no tardarán en aprendérselas y no tener ningún problema. Antes de pasar a las reglas, voy a dejarles la planilla de inscripción para que la hagan directamente y luego pasen a leer las reglas tranquilos.
Los cupos son LÍMITADOS. Para evitar que se torne monótono se ha reducido la cantidad de personas. No serán más de 24… Lo ideal sería que fueran 16, pero si hay mucha gente que se quiere anotar lo dejaré en 24. Si se anotan más de 24 habrá un proceso de selección donde sólo los que demuestren ser los mejores en RPG quedarán. Los que no queden seleccionados, serán potenciales suplentes. Vamos por la ficha, complétenla sin hacer preguntas, éstas serán respondidas en las reglas.
Aclaración: Si no puedes postear como mínimo cada 3 días NO TE INSCRIBAS. El Colegio Virtual tendrá una actualización rápida, y si te atrasas te perjudicarás mucho y perjudicarás a todos los demás.
Nombre:
Edad:
Sexo:
Apariencia Física (incluir vestimenta):
Personalidad:
Pokemon(Uno, en el estado evolutivo que prefieran, no puede ser legendario. Les recomiendo que elijan un pokémon fuerte, en las reglas verán a cuales me refiero con pokémon fuertes. Si eligen sólo porque les gusta más o menos, estarán mal y perderán, se los aseguro. Deben elegir sexo, habilidad, naturaleza, EV’s y Poder Oculto del pokémon que eligieron, vean las reglas para más información):
Esa es la ficha básica y ésta es una que deberán completar con sus preferencias:
Fuerza
Agilidad
Velocidad
Inteligencia
Vitalidad
Tendrán 100 puntos para repartirse ahí de la manera que quieran. Tengan en cuenta que deben hacerlo conforme a lo que son verdaderamente, o si son muy hábiles para RPG pueden hacerlo como quieran, pero tengan en cuenta que puede ser perjudicial para ustedes poner demasiados puntos en cosas que realmente no son capaces de hacer. Pueden poner 20 puntos en cada uno y de esa manera las cosas estarán equilibradas, pero no van a sobresalir mucho. Si deciden ponerse más en alguna cualidad, tengan muy en cuenta que cada punto que le dan de más a una característica se lo sacan a otra. Les explicaré.
Fuerza es un atributo importante. Les permitirá escalar con más facilidad, desplazar cualquier objeto pesado con más éxito, e incluso luchar a golpes con quien se les interponga para sobrevivir. Si le quitan puntos aquí, recuerden que quizá no tengan la fortaleza para hacer ciertas cosas. Si te describiste como alguien con músculos, de anchas espaldas o de físico robusto, deberías tener más puntos aquí.
Agilidad es muy útil, sobre todo si te describiste como alguien flaquito, de baja estatura o buenos reflejos. Los ágiles pueden esquivar cualquier cosa con mucha más audacia, si caes en alguna trampa te será más fácil escapar y se hay que moverse por un campo con obstáculos los pasará casi con los ojos cerrados. Si se quitan puntos de aquí, se pierde movilidad y estarás casi entregado a tus enemigos.
Velocidad es ideal para los que se describieron con buenas piernas, atléticos o enérgicos. Quien tenga buen puntaje en velocidad avanzará siempre más rápido que los demás, en persecuciones dejará atrás a cualquier rival e incluso atrapará a quien quiera huir de él. Quitar puntos aquí hará que te atrases, posiblemente te cueste mucho salir del mismo panorama, y olvídate de atrapar pokémon que corran más rápido que tú.
Inteligencia, un atributo muy preciado. La inteligencia no tiene que ver con el cuerpo, pero sí con la descripción psicológica. Si pusieron que son rebeldes, que no les gusta estudiar, que andan todo el día de vagos, no sean tan descarados de ponerse mucho puntaje aquí. La inteligencia brinda algo muy práctico que son mejores opciones. Donde alguien con menos de 20 en inteligencia ve dos salidas, quien tiene más ve tres o cuatro, depende cuantos puntos se ponga. Y además tiene más pistas sobre las opciones, donde alguien normal ve un camino oscuro, el inteligente ve un camino oscuro pero con una densa niebla inusual y bla, bla, bla. Si ponen pocos puntos aquí, sus opciones y pistas se reducirán, o sea, no serán tan lógicos a la hora de buscar una salida.
Vitalidad no requiere de ninguna descripción, cualquiera puede ser vital, tiene que ver con el aguante. Donde alguien normal soporta tres golpes antes de morir desangrado, alguien con mucha vitalidad soporta cinco o seis golpes. Soporta caídas desde lugares altos, resiste envenenamientos, asfixia; en sí, resiste mucho más que cualquier otro. Y sacar puntos de aquí es el efecto contrario, te hará más débil.
Deben saber complementar los atributos para que queden bien y no mueran. Y traten de que sus atributos no vayan contra su personalidad física e intelectual. Por ejemplo, veo muy difícil que si tu personaje es flacucho tenga mucha fuerza, o que si es gordo tenga mucha agilidad. Traten de hacer las cosas lo más real posible, lo mejor sería que lo hagan como verdaderamente son.
Ahora sí, vamos a las reglas y les hago una aclaración. El Colegio Virtual N3 no es joda. Antes quizá decía que podían morir para asustarlos, pero esta vez es real. Si no se saben las reglas, habrá gente que muera o quede fuera de la competencia en la primera misión. Así de simple. Si hacen algo contra las reglas no les diré nada, simplemente les haré la vida imposible, así que tómense el tiempo para leer, así como me lo tomé yo para escribir.
Regla dorada del Colegio Virtual
Libre Albedrío
Spoiler
Bueno, es la regla del Colegio Virtual y de todos los RPG bien hechos. Nadie se puede considerar un rolero si no conoce esta regla, que es la de respetar precisamente el rol que cada uno tiene en su entorno. Primero que nada les hago una aclaración, quien se retrace tres misiones queda instantáneamente descalificado, sin hacer preguntas. Actualizaré cuando pueda, trataré de que sea en no más de 4 días, pero no se impacienten ni empiecen a preguntar con mensajes aquí cuando posteo porque eso hará que los descalifique también. Soy humano y a veces me equivoco, por lo que si ven un error, sobre todo en una batalla, no tengan miedo de avisarme y lo corregiré al instante. Por último, respeten a los demás usuarios y a sus decisiones. Ahora sí vamos con ¿qué es el Libre Albedrío?
Simple, ustedes sólo tienen control sobre ustedes mismos y sobre sus pokémon. Todo lo que ocurra alrededor no pueden manejarlo, eso lo manejo yo, por lo que no quiero ver post donde dicen que aparece una sombra extraña, o que sintieron un ruido o que el clima está frío. SÓLO VERÁN, si yo les digo que vean. SÓLO OIRAN si yo les digo que escucharon algo. Y SÓLO SENTIRAN si yo les digo que sientan. Yo soy como el dios del RPG, yo controlo la naturaleza, y ustedes se controlan a sí mismos.
Bueno, como siempre doy un ejemplo práctico para que entiendan:
Misión: Un asesino se acerca a ti por detrás y te clava un puñal en la espalda. Aun puedes vivir y hay una enfermería cerca, quizá puedas arrastrarte hasta allí. ¿Irás hasta la enfermería o te quedarás allí en el suelo a desangrarte?
Respuesta Ideal: Sintiendo que la sangre fluía rápidamente a través de la herida en mi espalda, decidí gatear con lo que me quedaba de energías hasta la enfermería.
Respuesta regular: Fui a la enfermería (de esta manera haré que se desangren antes de llegar. Tienen que esforzarse por lograrlo, ponganle ganas, no hace falta que tengan perfecta ortografía y descripción, pero que al menos expliquen bien lo que hacen, si van corriendo, dando saltos mortales o girando como un tronco)
Respuesta errónea: Sintiendo una furia ciega contra mi agresor, me levanté, arranqué el cuchillo de mi espalda, usé mi fuerza mística especial para recuperar la herida y lo perseguí a la velocidad de la luz hasta alcanzarlo y destruirle la cara a golpes.
Eso último es lo peor que pueden hacer, nunca tomen decisiones que yo no les pongo como opción, eso sólo les llevará a la descalificación. En ciertos casos quizá yo les deje un poco a elección, diciendo algo como ¿qué harás? Pero si les doy opciones elijan entre ellas.
En ese caso, tengan en cuenta que cuanto mejor sean sus respuestas menos probabilidades de morir tendrán. Les doy un ejemplo.
Misión: Encuentras un Mew medio lastimado en medio del camino con un collar de plástico, posiblemente le pertenezca a alguien, o quizá lo tenían atado unos crueles científicos locos para hacerle investigaciones. ¿Qué harás con él?
Respuestas ideales: Lo levanto cuidadosamente en mis brazos y busco con la mirada si hay alguien cerca. Quizá debería buscar a su entrenador./Lo levanto y lo meto dentro de mi mochila. Podría estar cerca el maniático que lo capturó y sería un gran problema para el pequeño.
Respuesta regular: Me lo llevé.
Respuesta errónea: El Mew se levantó, me observó y me preguntó si quería ser su entrenador, y que me daría el control total sobre el planeta.
En casos como esos donde la respuesta es abierta, traten de poner algo lógico, no digan cualquier cosa.
A eso básicamente se refiere el Libre Albedrío, limitarse sólo a hacer lo que está dentro de sus posibilidades.
Ahora vamos con las reglas del Colegio Virtual específicamente.
Simple, ustedes sólo tienen control sobre ustedes mismos y sobre sus pokémon. Todo lo que ocurra alrededor no pueden manejarlo, eso lo manejo yo, por lo que no quiero ver post donde dicen que aparece una sombra extraña, o que sintieron un ruido o que el clima está frío. SÓLO VERÁN, si yo les digo que vean. SÓLO OIRAN si yo les digo que escucharon algo. Y SÓLO SENTIRAN si yo les digo que sientan. Yo soy como el dios del RPG, yo controlo la naturaleza, y ustedes se controlan a sí mismos.
Bueno, como siempre doy un ejemplo práctico para que entiendan:
Misión: Un asesino se acerca a ti por detrás y te clava un puñal en la espalda. Aun puedes vivir y hay una enfermería cerca, quizá puedas arrastrarte hasta allí. ¿Irás hasta la enfermería o te quedarás allí en el suelo a desangrarte?
Respuesta Ideal: Sintiendo que la sangre fluía rápidamente a través de la herida en mi espalda, decidí gatear con lo que me quedaba de energías hasta la enfermería.
Respuesta regular: Fui a la enfermería (de esta manera haré que se desangren antes de llegar. Tienen que esforzarse por lograrlo, ponganle ganas, no hace falta que tengan perfecta ortografía y descripción, pero que al menos expliquen bien lo que hacen, si van corriendo, dando saltos mortales o girando como un tronco)
Respuesta errónea: Sintiendo una furia ciega contra mi agresor, me levanté, arranqué el cuchillo de mi espalda, usé mi fuerza mística especial para recuperar la herida y lo perseguí a la velocidad de la luz hasta alcanzarlo y destruirle la cara a golpes.
Eso último es lo peor que pueden hacer, nunca tomen decisiones que yo no les pongo como opción, eso sólo les llevará a la descalificación. En ciertos casos quizá yo les deje un poco a elección, diciendo algo como ¿qué harás? Pero si les doy opciones elijan entre ellas.
En ese caso, tengan en cuenta que cuanto mejor sean sus respuestas menos probabilidades de morir tendrán. Les doy un ejemplo.
Misión: Encuentras un Mew medio lastimado en medio del camino con un collar de plástico, posiblemente le pertenezca a alguien, o quizá lo tenían atado unos crueles científicos locos para hacerle investigaciones. ¿Qué harás con él?
Respuestas ideales: Lo levanto cuidadosamente en mis brazos y busco con la mirada si hay alguien cerca. Quizá debería buscar a su entrenador./Lo levanto y lo meto dentro de mi mochila. Podría estar cerca el maniático que lo capturó y sería un gran problema para el pequeño.
Respuesta regular: Me lo llevé.
Respuesta errónea: El Mew se levantó, me observó y me preguntó si quería ser su entrenador, y que me daría el control total sobre el planeta.
En casos como esos donde la respuesta es abierta, traten de poner algo lógico, no digan cualquier cosa.
A eso básicamente se refiere el Libre Albedrío, limitarse sólo a hacer lo que está dentro de sus posibilidades.
Ahora vamos con las reglas del Colegio Virtual específicamente.
Batalla avanzada, adaptable a simulador
Spoiler
Para anotarse al Colegio Virtual N3 sí o sí deberán tener el Pokémon Online o el Shoddy Battle instalado en sus PC. Aquí pueden encontrar información sobre estos programas, son fáciles de usar y muchas de las características son similares a las reglas del colegio.
shoddy-battle-vt6613.html
pokemon-online-vt22791.html
Deben tenerlos sí o sí, no hace falta que los sepan usar por el momento.
Además, usaremos mucho la página del pokedex de Centro Pokémon, pero como está desactualizado yo me aseguraré de usar un pokedex que tiene la información más veraz. Todo lo que yo digo aquí NO ES NECESARIO que se lo aprendan de memoria, porque yo voy a ser quien haga los cálculos de las batallas, pero sirve de mucho si ustedes lo saben porque así podrán hacer los cálculos antes de enviar el mensaje y tendrán más posibilidades de sobrevivir, esta clase que voy a darles es como si aprendieran a ser entrenadores pokémon.
Aclaro que TODOS los pokémon estarán a nivel a 100, sin excepción. En caso de que no sea su último estado evolutivo, podrá seguir evolucionando aunque no pueda subir más de nivel.
El pokémon que elijan tendrá la siguiente ficha, que yo haré para los que no sepan:
Cada pokémon que aparezca en el RPG tendrá una ficha de esta. El sexo servirá para los efectos de ataques como Atracción y Seducción. La habilidad es más que necesaria y la naturaleza también (más abajo dejo una lista de naturalezas). La estatura va a servir para el contador de precisión y el peso para el de evasión. Los PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad serán dados por mí cuando ustedes definan la naturaleza, EV’s y Poder Oculto del Pokémon que eligieron.
Vamos a explicar todo con un ejemplo, supongamos una batalla entre un Lucario y un Houndoom. Estos son los datos de Lucario:

Sexo: Macho.
Habilidad: Firmeza.
Naturaleza: Firme.
Estatura: 1,2 m
Peso: 54 kg.
PS: 281
Ataque: 281
Defensa: 176
Ataque Especial: 239
Defensa Especial: 176
Velocidad: 216
Supongamos que no tiene EV’s y que su Poder Oculto es de tipo Siniestro. Esos serían sus stats, raramente los encontrarán en algún lado, están sacados de Pokémon Online.
Estos son los de Houndoom:

Sexo: Hembra.
Habilidad: Madrugar.
Naturaleza: Modesta.
Estatura: 1,4 m.
Peso: 35 kg.
PS: 291
Ataque: 194
Defensa: 136
Ataque Especial: 281
Defensa Especial: 196
Velocidad: 226
Tampoco tiene EV’s y su Poder Oculto es Siniestro. Estos dos serán los pokémon para el gran ejemplo que voy a dar.
Bueno, vamos a dar una mínima aclaración sobre los ataques que pueden ejecutar.
Cada ataque, según las normas de Pokemon D/P/PL/HG/SS, puede ser físico o de contacto, que es cuando un Pokemon utiliza un ataque que requiere tocar a otro y el pokedex lo representa con un cuadro rojo con una estrella amarilla en el centro (
).
Puede ser también especial o a distancia, cuando el ataque no requiere ninguna especie de roce entre los Pokemon y se representa con un rectángulo negro con dos círculos en el centro de color blanco (
).
Y hay también ataques que no causan daño pero sí recuperan PS o alteran estados que están representados por un rectángulo gris con una especie de Ying-Yang en blanco (
)
Esto creo que se entiende, es sencillo, casi todos lo saben. Aclaro que aquí los pokémon SÓLO tendrán moveset cuando deban enfrentarse entre usuarios, contra pokémon salvajes y contra entrenadores ficticios podrán usar todos los ataques que el pokémon pueda aprender.
Entonces, los ataques de cada pokémon, tendrán el siguiente efecto:
Si es un ataque especial se usarán las características especiales (Ataque Especial y Defensa Especial). Empezaré con Houndoom que es más veloz.
Usará Rapidez (Normal, especial, 60 de potencia, nunca falla)
Ataque Especial Houndoom: 281
Potencia del ataque: 60
Defensa Especial Lucario: 176
Resistencia de Lucario al tipo normal: 0,5
281*60*0,5/176= 47
PS restantes de Lucario: 291-47= 244
Como verán, la formula de daño es: Ataque Especial del usuario x Potencia de Ataque / Defensa Especial del rival. El 0,5 es la resistencia de Lucario a los ataques normales, cosa que explicaré más tarde.
Si el ataque es físico, es la misma formula pero con Ataque y Defensa. Lo explicaré con Lucario.
Usará Garra Metal (Acero, físico, 50 de potencia, tiene 10% de posibilidades de bla, bla, bla.)
Ataque Lucario: 281
Potencia del ataque: 50
Defensa Houndoom: 136
STAB: 1,5
Resistencia de Houndoom: 0,5
281*50*1,5*0,5/136= 77
PS Houndoom: 291-77= 214
Casi siempre da con decimales la división, en ese caso se trunca el número.
Como saben, los pokémon tienen debilidades y resistencias, el pokedex mismo las dice. En el caso de un pokémon con doble tipo como por ejemplo Shiftry que es Siniestro/Hierba, es 4 veces débil al tipo insecto, por lo tanto los ataques de ese tipo le hacen un daño x4, la formula se multiplica por ese coeficiente.
En caso de pokémon como este Lucario, es el doble de débil contra ataques de fuego, por ser de acero, en ese caso la fórmula se multiplica x2.
Los ataques que sean neutros no se multiplican, como el caso de un ataque normal sobre Houndoom.
Otros ataques, como la Rapidez sobre el cuerpo metálico de Lucario, le hacen la mitad de daño que a otros pokémon, por lo tanto la formula se multiplica x0,5 (o se divide por dos)
También están los ataques muy inefectivos, como un ataque siniestro sobre este Lucario. Por ser tipo Lucha/Acero, los ataques siniestros le hace un cuarto de daño, o se que se multiplica x0,25 o se dividen por 4
Están también los ataques que no afectan a ciertos pokémon, como un ataque psíquico sobre ese Houndoom. En ese caso, la formula de daño se multiplica x0.
Y por último hablaré del STAB, que es el coeficiente que se añade cuando el pokémon usa un ataque de su propio tipo, como utilizó Lucario su Garra Metal. En ese caso se multiplica toda la formula x1,5.
Damos el ejemplo:
Houndoom usará Ascuas (Fuego, especial, 95 de potencia, 10%...)
Ataque Especial Houndoom: 281
Potencia Ataque: 40
Defensa Especial Lucario: 176
Debilidad de Lucario: x2
STAB: x1,5
281*40*1,5*2/176= 191
PS Lucario: 244-191= 53
Lucario usará Cabezazo Zen (Psíquico, físico, 80 de potencia, 30%...)
Ataque Lucario: 281
Potencia de ataque: 80
Defensa Houndoom: 136
Resistencia Houndoom: x0
281*80*0/136= 0
PS Houndoom: 214-0= 0
Bueno, creo que se entendió, cualquier duda saben que pueden preguntarme por MP.
shoddy-battle-vt6613.html
pokemon-online-vt22791.html
Deben tenerlos sí o sí, no hace falta que los sepan usar por el momento.
Además, usaremos mucho la página del pokedex de Centro Pokémon, pero como está desactualizado yo me aseguraré de usar un pokedex que tiene la información más veraz. Todo lo que yo digo aquí NO ES NECESARIO que se lo aprendan de memoria, porque yo voy a ser quien haga los cálculos de las batallas, pero sirve de mucho si ustedes lo saben porque así podrán hacer los cálculos antes de enviar el mensaje y tendrán más posibilidades de sobrevivir, esta clase que voy a darles es como si aprendieran a ser entrenadores pokémon.
Aclaro que TODOS los pokémon estarán a nivel a 100, sin excepción. En caso de que no sea su último estado evolutivo, podrá seguir evolucionando aunque no pueda subir más de nivel.
El pokémon que elijan tendrá la siguiente ficha, que yo haré para los que no sepan:
Código:
[b]Sexo:[/b] [b]Habilidad: [/b] [b]Naturaleza: [/b] [b]Estatura: [/b] [b]Peso: [/b] [b]PS: [/b] [b]Ataque: [/b] [b]Defensa: [/b] [b]Ataque Especial: [/b] [b]Defensa Especial: [/b] [b]Velocidad: [/b]
Cada pokémon que aparezca en el RPG tendrá una ficha de esta. El sexo servirá para los efectos de ataques como Atracción y Seducción. La habilidad es más que necesaria y la naturaleza también (más abajo dejo una lista de naturalezas). La estatura va a servir para el contador de precisión y el peso para el de evasión. Los PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad serán dados por mí cuando ustedes definan la naturaleza, EV’s y Poder Oculto del Pokémon que eligieron.
Vamos a explicar todo con un ejemplo, supongamos una batalla entre un Lucario y un Houndoom. Estos son los datos de Lucario:

Sexo: Macho.
Habilidad: Firmeza.
Naturaleza: Firme.
Estatura: 1,2 m
Peso: 54 kg.
PS: 281
Ataque: 281
Defensa: 176
Ataque Especial: 239
Defensa Especial: 176
Velocidad: 216
Supongamos que no tiene EV’s y que su Poder Oculto es de tipo Siniestro. Esos serían sus stats, raramente los encontrarán en algún lado, están sacados de Pokémon Online.
Estos son los de Houndoom:

Sexo: Hembra.
Habilidad: Madrugar.
Naturaleza: Modesta.
Estatura: 1,4 m.
Peso: 35 kg.
PS: 291
Ataque: 194
Defensa: 136
Ataque Especial: 281
Defensa Especial: 196
Velocidad: 226
Tampoco tiene EV’s y su Poder Oculto es Siniestro. Estos dos serán los pokémon para el gran ejemplo que voy a dar.
Bueno, vamos a dar una mínima aclaración sobre los ataques que pueden ejecutar.
Cada ataque, según las normas de Pokemon D/P/PL/HG/SS, puede ser físico o de contacto, que es cuando un Pokemon utiliza un ataque que requiere tocar a otro y el pokedex lo representa con un cuadro rojo con una estrella amarilla en el centro (
).Puede ser también especial o a distancia, cuando el ataque no requiere ninguna especie de roce entre los Pokemon y se representa con un rectángulo negro con dos círculos en el centro de color blanco (
).Y hay también ataques que no causan daño pero sí recuperan PS o alteran estados que están representados por un rectángulo gris con una especie de Ying-Yang en blanco (
)Esto creo que se entiende, es sencillo, casi todos lo saben. Aclaro que aquí los pokémon SÓLO tendrán moveset cuando deban enfrentarse entre usuarios, contra pokémon salvajes y contra entrenadores ficticios podrán usar todos los ataques que el pokémon pueda aprender.
Entonces, los ataques de cada pokémon, tendrán el siguiente efecto:
Si es un ataque especial se usarán las características especiales (Ataque Especial y Defensa Especial). Empezaré con Houndoom que es más veloz.
Usará Rapidez (Normal, especial, 60 de potencia, nunca falla)
Ataque Especial Houndoom: 281
Potencia del ataque: 60
Defensa Especial Lucario: 176
Resistencia de Lucario al tipo normal: 0,5
281*60*0,5/176= 47
PS restantes de Lucario: 291-47= 244
Como verán, la formula de daño es: Ataque Especial del usuario x Potencia de Ataque / Defensa Especial del rival. El 0,5 es la resistencia de Lucario a los ataques normales, cosa que explicaré más tarde.
Si el ataque es físico, es la misma formula pero con Ataque y Defensa. Lo explicaré con Lucario.
Usará Garra Metal (Acero, físico, 50 de potencia, tiene 10% de posibilidades de bla, bla, bla.)
Ataque Lucario: 281
Potencia del ataque: 50
Defensa Houndoom: 136
STAB: 1,5
Resistencia de Houndoom: 0,5
281*50*1,5*0,5/136= 77
PS Houndoom: 291-77= 214
Casi siempre da con decimales la división, en ese caso se trunca el número.
Como saben, los pokémon tienen debilidades y resistencias, el pokedex mismo las dice. En el caso de un pokémon con doble tipo como por ejemplo Shiftry que es Siniestro/Hierba, es 4 veces débil al tipo insecto, por lo tanto los ataques de ese tipo le hacen un daño x4, la formula se multiplica por ese coeficiente.
En caso de pokémon como este Lucario, es el doble de débil contra ataques de fuego, por ser de acero, en ese caso la fórmula se multiplica x2.
Los ataques que sean neutros no se multiplican, como el caso de un ataque normal sobre Houndoom.
Otros ataques, como la Rapidez sobre el cuerpo metálico de Lucario, le hacen la mitad de daño que a otros pokémon, por lo tanto la formula se multiplica x0,5 (o se divide por dos)
También están los ataques muy inefectivos, como un ataque siniestro sobre este Lucario. Por ser tipo Lucha/Acero, los ataques siniestros le hace un cuarto de daño, o se que se multiplica x0,25 o se dividen por 4
Están también los ataques que no afectan a ciertos pokémon, como un ataque psíquico sobre ese Houndoom. En ese caso, la formula de daño se multiplica x0.
Y por último hablaré del STAB, que es el coeficiente que se añade cuando el pokémon usa un ataque de su propio tipo, como utilizó Lucario su Garra Metal. En ese caso se multiplica toda la formula x1,5.
Damos el ejemplo:
Houndoom usará Ascuas (Fuego, especial, 95 de potencia, 10%...)
Ataque Especial Houndoom: 281
Potencia Ataque: 40
Defensa Especial Lucario: 176
Debilidad de Lucario: x2
STAB: x1,5
281*40*1,5*2/176= 191
PS Lucario: 244-191= 53
Lucario usará Cabezazo Zen (Psíquico, físico, 80 de potencia, 30%...)
Ataque Lucario: 281
Potencia de ataque: 80
Defensa Houndoom: 136
Resistencia Houndoom: x0
281*80*0/136= 0
PS Houndoom: 214-0= 0
Bueno, creo que se entendió, cualquier duda saben que pueden preguntarme por MP.
Precisión y Evasión: Este tema es nuevo así que presten atención. Observen atentamente este cuadrito por un momento.
Spoiler
0,1 a 0,5 m >>>>>>>>>>>>>>> Precisión x0,85
0,51 a 0,75 m >>>>>>>>>>>>> Precisión x0,88
0,76 a 1 m >>>>>>>>>>>>>>> Precisión x0,91
1,01 a 1,25 m >>>>>>>>>>>>> Precisión x0,94
1,26 a 2 m >>>>>>>>>>>>>>> Precisión x0,97
2 m en adelante(*) >>>>>>>>> Precisión x1
0,1 a 10 kg >>>>>>>>>>>>>>> Evasión x1,15
10,1 a 25 kg >>>>>>>>>>>>>> Evasión x1,12
25,1 a 50 kg >>>>>>>>>>>>>> Evasión x1,09
50,1 a 100 kg >>>>>>>>>>>>> Evasión x1,06
100,1 a 200 kg >>>>>>>>>>>> Evasión x1,03
200 kg en adelante >>>>>>>>> Evasión x1
(*) También pokémon voladores y con habilidad Levitación.
¿Qué significa todo eso? Muy simple. Lo explicaré.
La altura del pokémon hace variar la precisión, y esto es lógico, porque si uno es más alto el campo de visión se hace más amplio. Es por eso que dependiendo de la altura de cada pokémon, habrá un modificador que hará más fácil o más difícil las cosas. Ejemplo:
Tomemos el ataque Trueno, que tiene 70% de precisión, e ignoremos la evasión del oponente. Veamos tres ejemplos diferentes:
Pichu:
Altura: 0,3 m
Precisión Trueno: 70*0,85= 59
Raichu:
Altura: 0,8 m
Precisión Trueno: 70*0,91= 63
Electrivire:
Altura: 1,8 m
Precisión Trueno: 70*0,97= 67
Rotom:
Altura: 0,3 m (pero tiene habilidad Levitación)
Precisión Trueno: 70*1= 70
Creo que es muy simple. Ahora veamos la evasión, que tiene el proceso inverso, o sea, en vez de multiplicar, hay que dividir. Antes veamos por qué la evasión tiene que ver con el peso.
Es completamente simple, quien sea más liviano será más ágil y por ende tenderá a evitar más cantidad de ataques. Es mucho más fácil darle a un Wailord que darle a un escurridizo Sneasel.
Imaginemos que Rotom usa Trueno. Entonces su precisión sería perfecta. Sin embargo, sus oponentes son variados:
Aggron:
Peso: 360 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1= 70
Feraligatr:
Peso: 88,8 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1,06= 66
Bibarel:
Peso: 31,5 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1,09= 64
Luvdisc:
Peso: 8,7 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1,15= 60
Creo que se entendió bien. Entonces, cuando dos pokémon se atacan, las precisiones y las evasiones pueden mezclarse. Eso da lugar a la siguiente formula.
Supongamos que el Pichu ataca con Trueno al Luvdisc:
70*0,85/1,15= 51
Entonces, si bien el Pichu con sus ataques podría acabar en un instante al Luvdisc, la falla en la precisión podría costarle muy caro, haciendo que la batalla sea para quien tenga más suerte.
Bueno, ya que el tema quedó explicado, ahora paso a decirles como hacemos para resolver si el ataque dio en una precisión mayor o menor al punto crítico.
Vamos a usar los ya muy conocidos dados, para quien no los conozca se entera como usarlos en este link: como-usar-los-dados-virtuales-vt15561.html
En este RPG usaremos dos dados 1d100. ¿Para qué sirven? El primer dado 1d100 que tiran es para medir la precisión, tiran el dado junto con el Trueno de Pichu y si sale menos de 51 el ataque era efectivo, si salía más fallaba. Es muy fácil.
La segunda tirada es para ver el golpe crítico, y aquí la cosa cambia con respecto al anterior. Tendremos que ver esta tabla para ver si dimos golpe crítico o no.
Crítico normal: 6%
Crítico +1(*): 12%
Crítico +2(*): 25%
Crítico +3(*): 33%
Crítico +4(*): 50%
La probabilidad de golpe crítico nunca será mayor al 50%. En el dado deberá salir el porcentaje de efectividad o menos.
(*) Estos datos se dan con diferentes modificadores, causados por ataques con alta probabilidad de dar golpe crítico, ítems de batalla, el movimiento Foco Energía y la habilidad Afortunado.
El valor por el que se multiplica la fórmula de batalla es x2 (antes era x1,5), o por x3 con habilidad Francotirador.
0,51 a 0,75 m >>>>>>>>>>>>> Precisión x0,88
0,76 a 1 m >>>>>>>>>>>>>>> Precisión x0,91
1,01 a 1,25 m >>>>>>>>>>>>> Precisión x0,94
1,26 a 2 m >>>>>>>>>>>>>>> Precisión x0,97
2 m en adelante(*) >>>>>>>>> Precisión x1
0,1 a 10 kg >>>>>>>>>>>>>>> Evasión x1,15
10,1 a 25 kg >>>>>>>>>>>>>> Evasión x1,12
25,1 a 50 kg >>>>>>>>>>>>>> Evasión x1,09
50,1 a 100 kg >>>>>>>>>>>>> Evasión x1,06
100,1 a 200 kg >>>>>>>>>>>> Evasión x1,03
200 kg en adelante >>>>>>>>> Evasión x1
(*) También pokémon voladores y con habilidad Levitación.
¿Qué significa todo eso? Muy simple. Lo explicaré.
La altura del pokémon hace variar la precisión, y esto es lógico, porque si uno es más alto el campo de visión se hace más amplio. Es por eso que dependiendo de la altura de cada pokémon, habrá un modificador que hará más fácil o más difícil las cosas. Ejemplo:
Tomemos el ataque Trueno, que tiene 70% de precisión, e ignoremos la evasión del oponente. Veamos tres ejemplos diferentes:
Pichu:
Altura: 0,3 m
Precisión Trueno: 70*0,85= 59
Raichu:
Altura: 0,8 m
Precisión Trueno: 70*0,91= 63
Electrivire:
Altura: 1,8 m
Precisión Trueno: 70*0,97= 67
Rotom:
Altura: 0,3 m (pero tiene habilidad Levitación)
Precisión Trueno: 70*1= 70
Creo que es muy simple. Ahora veamos la evasión, que tiene el proceso inverso, o sea, en vez de multiplicar, hay que dividir. Antes veamos por qué la evasión tiene que ver con el peso.
Es completamente simple, quien sea más liviano será más ágil y por ende tenderá a evitar más cantidad de ataques. Es mucho más fácil darle a un Wailord que darle a un escurridizo Sneasel.
Imaginemos que Rotom usa Trueno. Entonces su precisión sería perfecta. Sin embargo, sus oponentes son variados:
Aggron:
Peso: 360 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1= 70
Feraligatr:
Peso: 88,8 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1,06= 66
Bibarel:
Peso: 31,5 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1,09= 64
Luvdisc:
Peso: 8,7 kg.
Precisión del ataque sobre él: 70/1,15= 60
Creo que se entendió bien. Entonces, cuando dos pokémon se atacan, las precisiones y las evasiones pueden mezclarse. Eso da lugar a la siguiente formula.
Supongamos que el Pichu ataca con Trueno al Luvdisc:
70*0,85/1,15= 51
Entonces, si bien el Pichu con sus ataques podría acabar en un instante al Luvdisc, la falla en la precisión podría costarle muy caro, haciendo que la batalla sea para quien tenga más suerte.
Bueno, ya que el tema quedó explicado, ahora paso a decirles como hacemos para resolver si el ataque dio en una precisión mayor o menor al punto crítico.
Vamos a usar los ya muy conocidos dados, para quien no los conozca se entera como usarlos en este link: como-usar-los-dados-virtuales-vt15561.html
En este RPG usaremos dos dados 1d100. ¿Para qué sirven? El primer dado 1d100 que tiran es para medir la precisión, tiran el dado junto con el Trueno de Pichu y si sale menos de 51 el ataque era efectivo, si salía más fallaba. Es muy fácil.
La segunda tirada es para ver el golpe crítico, y aquí la cosa cambia con respecto al anterior. Tendremos que ver esta tabla para ver si dimos golpe crítico o no.
Crítico normal: 6%
Crítico +1(*): 12%
Crítico +2(*): 25%
Crítico +3(*): 33%
Crítico +4(*): 50%
La probabilidad de golpe crítico nunca será mayor al 50%. En el dado deberá salir el porcentaje de efectividad o menos.
(*) Estos datos se dan con diferentes modificadores, causados por ataques con alta probabilidad de dar golpe crítico, ítems de batalla, el movimiento Foco Energía y la habilidad Afortunado.
El valor por el que se multiplica la fórmula de batalla es x2 (antes era x1,5), o por x3 con habilidad Francotirador.
Ataques, efectos, y estados alterados.
Spoiler
Bueno, paso a explicarles los diversos efectos que pueden llegarle a ocurrir a sus pokémon:
Primero que nada, los ataques, por uno u otro motivo, pueden modificar estados o stats. El primer motivo por el que pueden hacer eso, es de la manera directa, con movimientos como Agilidad, Danza Espada, Cara Susto, Paralizador, Espora, etc. Esos ataques tienen como único objetivo alterar stats o estados.
La otra manera, es con ataques que provocan un golpe y con un mínimo porcentaje pueden alterar stats o estados. Ejemplos de esto son Trueno, Lanzallamas, Disparo Lodo, Colmillo Veneno. En este caso, el efecto sólo se activará si en el primer dado sale un número menor a la probabilidad de ejecución.
Cuando se utilice un ataque que suba o baje Stats se usará esta tabla:
Sube 1 punto en Stats: Stat x 1,5
Sube 2 puntos en Stats: Stat x 2
Sube 3 puntos en Stats: Stat x 2,5
Sube 4 puntos en Stats: Stat x 3
Sube 5 puntos en Stats: Stat x 3,5
Sube 6 puntos en Stats: Stat x 4
Baja 1 punto en Stats: Stat x 0,66
Baja 2 puntos en Stats: Stat x 0,5
Baja 3 puntos en Stats: Stat x 0,4
Baja 4 puntos en Stats: Stat x 0,33
Baja 5 puntos en Stats: Stat x 0,28
Baja 6 puntos en Stats: Stat x 0,25
Me parece que se entiende muy bien, cualquier duda la preguntan.
También puede ocurrir que con movimientos como Ataque Arena, Doble Equipo, Dulce Aroma y otros, se disminuya la precisión o la evasión del rival, o se aumente la evasión propia. Sigan este cuadrito:
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 1 nivel: Precisión x 1,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 2 niveles: Precisión x 1,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 3 niveles: Precisión x 2
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 4 niveles: Precisión x 2,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 5 niveles: Precisión x 2,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 6 niveles: Precisión x 3
(Hago una aclaración, por el momento creo que no existe un ataque que aumente la precisión, salvo Acupresión que puede amentarlo al azar… Fijar Blanco y Telépata tienen un efecto diferente. El ítem “Lupa” también tiene su propio modificador y la habilidad Ojocompuesto también. Creo que los únicos movimientos que modifican la evasión de esta manera son Dulce Aroma, Gravedad y Despejar)
Bueno, luego está este cuadrito:
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 1 nivel: Precisión x 0,75
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 2 niveles: Precisión x 0.6
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 3 niveles: Precisión x 0.5
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 4 niveles: Precisión x 0,43
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 5 niveles: Precisión x 0,38
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 6 niveles: Precisión x 0,33
Y los ataques que disminuyen la precisión y bajan la evasión son variados, los nombraré luego. Voy a dar un ejemplo de esta modificación en la fórmula de precisión:
Suponiendo que la evasión del Luvdisc rival disminuyó un nivel, el ataque de Pichu ahora es diferente:
70*0,85*1,33/1,15= 68
Y suponiendo que la precisión de Pichu disminuyó, la fórmula es:
70*0,85*0,75/1,15= 38
Los modificadores de Stat y Precisión se resetean al regresar el pokémon a la ball.
Los ataques que causen retroceso (Cabezahierro, colmillos elementales, Sorpresa, etc) sólo provocarán efecto si sale el porcentaje indicado en los dados y si además el pokémon atacó en primer lugar. El efecto que esto produce es que el ataque del oponente quede anulado.
Dato importante: SIEMPRE hay que tirar los dos dados. Aunque el ataque no pueda dar golpe crítico (como Tóxico y esas cosas) o aunque sea infalible (Golpe Aéreo y demás) los dados deben estar cuando realicen cualquier movimiento. Son necesarios, no lo olviden.
Estados alterados. Efectos y neutralización.
Esto no varía en nada al anterior colegio, los estados son los mismos y causan el mismo efecto:
Envenenamiento: El Pokemon envenenado perderá 12,5% de sus PS totales por turno.
Formula de Extinción: No se extingue a través de dados, pero sí con el uso de Aromaterapia o Campana Cura por parte de un aliado. También se extingue con habilidades como Cura Natural, Hidratación y Mudar
Intoxicación: El Pokemon intoxicado pierde un 6,5% acumulativo de sus PS totales cada turno.
Formula de extinción: Igual que el envenenamiento.
Sueño: Un Pokemon dormido no puede atacar con la mayoría de sus ataques.
Formula de extinción: El sueño durará aquí de 1 a 5 turnos según el número de los dados del ataque que lo haya afectado. En caso de usar descanso el sueño dura solo 2 turnos.
También la utilización de Aromaterapia y Campana Cura por parte de un aliado hará despertar al Pokemon. Un ataque de Espabila por parte del Pokemon rival también lo hará y las habilidades Cura Natural, Hidratación y Mudar.
Parálisis: Un Pokemon paralizado no ataca el 25% de las veces y su velocidad se reduce un 75% (x0,25).
Formula de Extinción: Con ataques de un Pokemon aliado como Aromaterapia o Campana Cura. El uso de Estímulo por parte de un rival o poseer la habilidad Cura Natural, Hidratación o Mudar
Quemadura: Un Pokemon quemado pierde el 12,5% de sus PS totales por turno. Su ataque disminuye un 50%, excepto Pokemon con la habilidad Agallas.
Formula de Extinción: Utilización de Aromaterapia o Campana Cura por parte de un aliado. Si el Pokemon afectado tiene la habilidad Cura Natural, Hidratación o Mudar también se produce la cura
Congelamiento: Un Pokemon congelado no puede usar la mayoría de sus ataques.
Formula de extinción: Un Pokemon congelado tiene 10% acumulativo de posibilidades de descongelarse. Si en el dado de precisión sale 10 o menos en el primer turno(20 o menos en el segundo, treinta o menos en el tercer, etc) se descongela.
Sino, con ataques como Aromaterapia o Campana Cura efectuado por otro Pokemon el congelado pierde ese estado. Un movimiento de tipo fuego de un Pokemon rival también descongela. Rueda Fuego y Fuego Sagrado son ataques que el Pokemon congelado puede utilizar y a la vez descongelarse con ellos.
Con las habilidades Cura Natural, Hidratación y Mudar el Pokemon se deshace del estado.
Confusión: Ataca el 50% de los casos. El otro 50% el Pokemon se golpea a sí mismo con un poder base de 40 sin tipo.
Formula de extinción: Por dados, sacando menos de 20 en los dados, sino en 4 turnos de ataque. Sino, con ataques aliados como Aromaterapia o Campana Cura. Al ser cambiado el Pokemon el estado también se extingue.
Enamoramiento: Impide al Pokemon atacar el 50% de las veces.
Formula de extinción: Con el uso de Aromaterapia o Campana Cura, el debilitamiento o retirada del Pokemon del que se ha enamorado.
Primero que nada, los ataques, por uno u otro motivo, pueden modificar estados o stats. El primer motivo por el que pueden hacer eso, es de la manera directa, con movimientos como Agilidad, Danza Espada, Cara Susto, Paralizador, Espora, etc. Esos ataques tienen como único objetivo alterar stats o estados.
La otra manera, es con ataques que provocan un golpe y con un mínimo porcentaje pueden alterar stats o estados. Ejemplos de esto son Trueno, Lanzallamas, Disparo Lodo, Colmillo Veneno. En este caso, el efecto sólo se activará si en el primer dado sale un número menor a la probabilidad de ejecución.
Cuando se utilice un ataque que suba o baje Stats se usará esta tabla:
Sube 1 punto en Stats: Stat x 1,5
Sube 2 puntos en Stats: Stat x 2
Sube 3 puntos en Stats: Stat x 2,5
Sube 4 puntos en Stats: Stat x 3
Sube 5 puntos en Stats: Stat x 3,5
Sube 6 puntos en Stats: Stat x 4
Baja 1 punto en Stats: Stat x 0,66
Baja 2 puntos en Stats: Stat x 0,5
Baja 3 puntos en Stats: Stat x 0,4
Baja 4 puntos en Stats: Stat x 0,33
Baja 5 puntos en Stats: Stat x 0,28
Baja 6 puntos en Stats: Stat x 0,25
Me parece que se entiende muy bien, cualquier duda la preguntan.
También puede ocurrir que con movimientos como Ataque Arena, Doble Equipo, Dulce Aroma y otros, se disminuya la precisión o la evasión del rival, o se aumente la evasión propia. Sigan este cuadrito:
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 1 nivel: Precisión x 1,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 2 niveles: Precisión x 1,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 3 niveles: Precisión x 2
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 4 niveles: Precisión x 2,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 5 niveles: Precisión x 2,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 6 niveles: Precisión x 3
(Hago una aclaración, por el momento creo que no existe un ataque que aumente la precisión, salvo Acupresión que puede amentarlo al azar… Fijar Blanco y Telépata tienen un efecto diferente. El ítem “Lupa” también tiene su propio modificador y la habilidad Ojocompuesto también. Creo que los únicos movimientos que modifican la evasión de esta manera son Dulce Aroma, Gravedad y Despejar)
Bueno, luego está este cuadrito:
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 1 nivel: Precisión x 0,75
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 2 niveles: Precisión x 0.6
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 3 niveles: Precisión x 0.5
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 4 niveles: Precisión x 0,43
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 5 niveles: Precisión x 0,38
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 6 niveles: Precisión x 0,33
Y los ataques que disminuyen la precisión y bajan la evasión son variados, los nombraré luego. Voy a dar un ejemplo de esta modificación en la fórmula de precisión:
Suponiendo que la evasión del Luvdisc rival disminuyó un nivel, el ataque de Pichu ahora es diferente:
70*0,85*1,33/1,15= 68
Y suponiendo que la precisión de Pichu disminuyó, la fórmula es:
70*0,85*0,75/1,15= 38
Los modificadores de Stat y Precisión se resetean al regresar el pokémon a la ball.
Los ataques que causen retroceso (Cabezahierro, colmillos elementales, Sorpresa, etc) sólo provocarán efecto si sale el porcentaje indicado en los dados y si además el pokémon atacó en primer lugar. El efecto que esto produce es que el ataque del oponente quede anulado.
Dato importante: SIEMPRE hay que tirar los dos dados. Aunque el ataque no pueda dar golpe crítico (como Tóxico y esas cosas) o aunque sea infalible (Golpe Aéreo y demás) los dados deben estar cuando realicen cualquier movimiento. Son necesarios, no lo olviden.
Estados alterados. Efectos y neutralización.
Esto no varía en nada al anterior colegio, los estados son los mismos y causan el mismo efecto:
Envenenamiento: El Pokemon envenenado perderá 12,5% de sus PS totales por turno.
Formula de Extinción: No se extingue a través de dados, pero sí con el uso de Aromaterapia o Campana Cura por parte de un aliado. También se extingue con habilidades como Cura Natural, Hidratación y Mudar
Intoxicación: El Pokemon intoxicado pierde un 6,5% acumulativo de sus PS totales cada turno.
Formula de extinción: Igual que el envenenamiento.
Sueño: Un Pokemon dormido no puede atacar con la mayoría de sus ataques.
Formula de extinción: El sueño durará aquí de 1 a 5 turnos según el número de los dados del ataque que lo haya afectado. En caso de usar descanso el sueño dura solo 2 turnos.
También la utilización de Aromaterapia y Campana Cura por parte de un aliado hará despertar al Pokemon. Un ataque de Espabila por parte del Pokemon rival también lo hará y las habilidades Cura Natural, Hidratación y Mudar.
Parálisis: Un Pokemon paralizado no ataca el 25% de las veces y su velocidad se reduce un 75% (x0,25).
Formula de Extinción: Con ataques de un Pokemon aliado como Aromaterapia o Campana Cura. El uso de Estímulo por parte de un rival o poseer la habilidad Cura Natural, Hidratación o Mudar
Quemadura: Un Pokemon quemado pierde el 12,5% de sus PS totales por turno. Su ataque disminuye un 50%, excepto Pokemon con la habilidad Agallas.
Formula de Extinción: Utilización de Aromaterapia o Campana Cura por parte de un aliado. Si el Pokemon afectado tiene la habilidad Cura Natural, Hidratación o Mudar también se produce la cura
Congelamiento: Un Pokemon congelado no puede usar la mayoría de sus ataques.
Formula de extinción: Un Pokemon congelado tiene 10% acumulativo de posibilidades de descongelarse. Si en el dado de precisión sale 10 o menos en el primer turno(20 o menos en el segundo, treinta o menos en el tercer, etc) se descongela.
Sino, con ataques como Aromaterapia o Campana Cura efectuado por otro Pokemon el congelado pierde ese estado. Un movimiento de tipo fuego de un Pokemon rival también descongela. Rueda Fuego y Fuego Sagrado son ataques que el Pokemon congelado puede utilizar y a la vez descongelarse con ellos.
Con las habilidades Cura Natural, Hidratación y Mudar el Pokemon se deshace del estado.
Confusión: Ataca el 50% de los casos. El otro 50% el Pokemon se golpea a sí mismo con un poder base de 40 sin tipo.
Formula de extinción: Por dados, sacando menos de 20 en los dados, sino en 4 turnos de ataque. Sino, con ataques aliados como Aromaterapia o Campana Cura. Al ser cambiado el Pokemon el estado también se extingue.
Enamoramiento: Impide al Pokemon atacar el 50% de las veces.
Formula de extinción: Con el uso de Aromaterapia o Campana Cura, el debilitamiento o retirada del Pokemon del que se ha enamorado.
Prioridad: Los ataques que tenga mayor o menor prioridad se analizarán y se implementarán. Los ataques con igual prioridad tienen en cuenta la velocidad de los pokémon.
Habilidades: Cada habilidad tiene su efecto y no los nombraré, se desentramarán en el juego. En sus pokémon iniciales ustedes podrán elegir la habilidad, en pokémon salvajes vendrá por defecto.
Ítems de batalla: Esto es nuevo, en este colegio habrá ítems, como bayas y demás artefactos, pero tendrán que encontrarlos para usarlos. A medida que los encuentren, les explicaré para qué sirven.
EV’s y IV’s:
Spoiler
Bueno, les voy a explicar rápidamente esto. Primero explico los IV’s que son más simples.
Ustedes elegirán un Poder Oculto para sus pokémon, del tipo que más les convenga, si tienen un pokémon que no posee ataques de X tipo y puede llegar a ser necesario sería bueno que el Poder Oculto sea de ese tipo. En ese caso, yo hago la simulación y les digo los IV’s que tendrán en cada Stat y el valor del mismo (para saber lo que es IV’s búsquenlo por el foro ya que no creo necesario explicarlo aquí.
Los EV’s son algo más complicados, pero también hay guías en el foro que les enseñan a usarlos. Los pokémon salvajes que capturen (al igual que el inicial), a menos que yo diga lo contrario, tendrán 510 EV para repartirse en sus stats y ustedes deberán decidir dónde los ponen. Para no tener que andar leyendo ninguna guía, les digo que los EV’s son como pequeñas vitaminas que aumentan las estadísticas un poco. Tienen 510 para repartirse en 6 stats, y un máximo de 255 por stat. O sea, pueden ponerse 85 en cada stat, o ponerse 255 en dos.
Lo ideal es que refuercen los valores más importante de su pokémon, por ejemplo, ¿creen necesario que un Shuckle, siendo el pokémon con más defensa en el juego, tenga que tener aun más defensa y defensa especial? Quizá para una estrategia sí, pero podrían hacerlo un poco más nivelado y ponerle más cantidad de puntos a Ataque y a PS, entonces reparten 255 EV’s en Ataque y 255 en PS, así de simple, no se lo voy a complicar más.
También les puedo dar el ejemplo de un Alakazam. ¿Creen que sirve ponerle muchos puntos en Ataque? Para nada, aun poniéndole 510 EV’s, Alakazam sigue teniendo más Ataque Especial que ataque. En ese caso es inútil, y mucho más preferible ponerle puntos en Ataque Especial que en ataque.
En fin, no quiero aburrir a muchos que son expertos en ese tema. Quien no sepa cómo repartir los EV’s me avisa por MP con tiempo y yo le voy a indicar sin problemas la mejor forma de repartirlos en el pokémon que elijan.
Ustedes elegirán un Poder Oculto para sus pokémon, del tipo que más les convenga, si tienen un pokémon que no posee ataques de X tipo y puede llegar a ser necesario sería bueno que el Poder Oculto sea de ese tipo. En ese caso, yo hago la simulación y les digo los IV’s que tendrán en cada Stat y el valor del mismo (para saber lo que es IV’s búsquenlo por el foro ya que no creo necesario explicarlo aquí.
Los EV’s son algo más complicados, pero también hay guías en el foro que les enseñan a usarlos. Los pokémon salvajes que capturen (al igual que el inicial), a menos que yo diga lo contrario, tendrán 510 EV para repartirse en sus stats y ustedes deberán decidir dónde los ponen. Para no tener que andar leyendo ninguna guía, les digo que los EV’s son como pequeñas vitaminas que aumentan las estadísticas un poco. Tienen 510 para repartirse en 6 stats, y un máximo de 255 por stat. O sea, pueden ponerse 85 en cada stat, o ponerse 255 en dos.
Lo ideal es que refuercen los valores más importante de su pokémon, por ejemplo, ¿creen necesario que un Shuckle, siendo el pokémon con más defensa en el juego, tenga que tener aun más defensa y defensa especial? Quizá para una estrategia sí, pero podrían hacerlo un poco más nivelado y ponerle más cantidad de puntos a Ataque y a PS, entonces reparten 255 EV’s en Ataque y 255 en PS, así de simple, no se lo voy a complicar más.
También les puedo dar el ejemplo de un Alakazam. ¿Creen que sirve ponerle muchos puntos en Ataque? Para nada, aun poniéndole 510 EV’s, Alakazam sigue teniendo más Ataque Especial que ataque. En ese caso es inútil, y mucho más preferible ponerle puntos en Ataque Especial que en ataque.
En fin, no quiero aburrir a muchos que son expertos en ese tema. Quien no sepa cómo repartir los EV’s me avisa por MP con tiempo y yo le voy a indicar sin problemas la mejor forma de repartirlos en el pokémon que elijan.
Naturaleza: Como sabrán, cada pokémon tiene una naturaleza que produce ciertos efectos en sus Stats. Tampoco voy a explicar mucho esto, quien quiera saber cual es la naturaleza más conveniente para el pokémon que quieren elegir me avisan por MP y la buscamos.
PP: Se utilizarán y estarán en sus niveles normales, no se podrán aumentar con Max. PP. A diferencia del colegio anterior, los pokémon aquí se cansan, por lo que los PP no se reestablecerán luego de cada batalla, tendrán que encontrar una baya que los recupere, pero no se preocupen que cuando la necesiten será más rápido hacerlas aparecer.
Batalla User vs User:
Spoiler
A diferencia de las batallas con pokémon salvajes o contra rivales del juego, la batallas usuario vs usuario tienen una metodología especial.
Cuando se dé la batalla yo les aviso lo que tienen que hacer, pero igual les digo que van a tener que enviar primero un MP con los pokémon que van a usar con su correspondiente moveset y destacando cuál será el primer pokémon en salir a luchar. Cuando tenga ambos equipos en mi bandeja les aviso el pokémon que saldrá a luchar primero del rival y me envían otro MP con el ataque que elijen. Una vez hecho esto, yo les confirmo que recibí el MP y pueden postear.
Es un sistema algo complicado y tiene muchas trabas, pero es la única forma de evitar trampas y ventajas en los user.
Quienes sepan usar PO o Shoddy, y si ambos usuarios están de acuerdo, se hará allí la batalla y se dejará un mensaje en el tema, de esta manera la lucha se ejecuta más rápido.
Cuando se dé la batalla yo les aviso lo que tienen que hacer, pero igual les digo que van a tener que enviar primero un MP con los pokémon que van a usar con su correspondiente moveset y destacando cuál será el primer pokémon en salir a luchar. Cuando tenga ambos equipos en mi bandeja les aviso el pokémon que saldrá a luchar primero del rival y me envían otro MP con el ataque que elijen. Una vez hecho esto, yo les confirmo que recibí el MP y pueden postear.
Es un sistema algo complicado y tiene muchas trabas, pero es la única forma de evitar trampas y ventajas en los user.
Quienes sepan usar PO o Shoddy, y si ambos usuarios están de acuerdo, se hará allí la batalla y se dejará un mensaje en el tema, de esta manera la lucha se ejecuta más rápido.
Aclaración Importante: Todo lo que escribí arriba PUEDE CAMBIAR SI YO LO DIGO. O sea que no piensen que las reglas son completamente objetivas, quizá yo pueda hacer cambios o pueda modificar algo, en ese caso lo avisaré en el mensaje más próximo.
Análisis de ataques: Bueno, esta es una pequeña guía de ataques hecha por mí, específicamente para el Colegio Virtual, no la encontrarán en ningún otro lugar. Los ataques están ordenados primero por poder base (físico, especial u otro), efecto y luego alfabéticamente, ¿qué significa? Que encontrarán en orden alfabético todos los ataques paralizan, todos los que causan sueño, todos los hacen retroceder, etc, etc. Aprovechen esto porque no lo encontrarán en ningún otro lugar de la web, es un regalito especial para los usuarios de mi parte (me costó trabajo, no cobro por copyright, pero al menos nómbrenme si la copian xD Ah, y les aclaro que no es necesario que se lean todos los ataques xD Simplemente cuando tengan que efectuar uno se remiten aquí para ver su efecto)
(Ataque//tipo//Poder//precisión//PP//Efecto)
Físicos:
Spoiler
- Modifican stats:
A Bocajarro//Lucha//120//100//5//Baja la defensa y la defensa especial del usuario un nivel (Def*0,66 y Def Esp*0,66)
Ala de Acero//Acero//70//90//25//10% de posibilidades de aumentar la defensa del usuario (Def*1,5)
Cabezazo//Normal//100//100//15//Se ejecuta en dos turnos. En el primero aumenta la defensa del usuario (Def*1,5). En el segundo golpea.
Cola Férrea//Acero//100//75//15//30% de posibilidades de reducir la defensa del rival (Def*0,66)
Fuerza Bruta//Lucha//120//100//5//Baja el ataque y la defensa del usuario un nivel (At*0,66 y Def*0,66)
Furia//Normal//20//100//20//Sume un nivel el ataque del usuario si es golpeado entre que usa este ataque y el siguiente (At*1,5)
Garra Brutal//Normal//75//95//10//50% de posibilidades de reducir la defensa del rival (Def*0,66)
Garra Metal//Acero//50//95//35//10% de probabilidades de aumentar el ataque del usuario (At*1,5)
Golpe Roca//Lucha//40//100//15//50% de posibilidades de reducir la defensa del rival (Def*0,66)
Machada//Lucha//100//90//10//Baja un nivel la velocidad del usuario (Vel*0,66)
Puño Meteoro//Acero//100//85//10//20% de posibilidades de aumentar el ataque al usuario (At*1,5)
Restricción//Normal//10//100//35//10% de reducir la velocidad del rival un nivel (Vel*0,66)
Triturar//Siniestro//80//100//15//20% de posibilidades de disminuir la defensa del rival (Def*0,66)
Tumba Rocas//Roca//50//80//10//Reduce la velocidad del rival (Vel*0,66)
- Parálisis:
Bote//Volador//85//85//5//30% de posibilidades de paralizar al rival (necesita un turno de preparación en el aire)
Chispa//Eléctrico//65//100//20//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Colmillo Rayo//Eléctrico//65//95//15//10% de posibilidades de paralizar al rival (También, 10% de hacer retroceder al rival. En este caso, se debe tirar un dado 1d100 adicional)
Golpe Cuerpo//Normal//85//100//15//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Lengüetazo//Fantasma//20//100//30//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Palmeo//Lucha//60//100//10//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Placaje Eléctrico//Eléctrico//120//100//15//10% de posibilidades de paralizar al rival (También, causa un daño al usuario del 33% del golpe al enemigo)
Puño Trueno//Eléctrico//75//100//15//10% de posibilidades de paralizar al rival.
- Envenenamiento:
Cola Veneno//Veneno//50//100//25//10% de probabilidades de envenenar al rival (También, Alta Probabilidad de dar Golpe Crítico)
Dobleataque//Insecto//25//100//20//20% de probabilidades de envenenar al rival (También, golpea dos veces)
Lanza Mugre//Veneno//120//70//5//30% de probabilidades de envenenar al rival.
Picotazo Venenoso//Veneno//15//100//35//30% de probabilidades de envenenar al rival.
Puya Nociva//Veneno//80//100//20//30% de probabilidades de envenenar al rival.
Tijera X//Veneno//70//100//20//10% de posibilidades de envenenar al rival (También, Alt Probabilidad de dar Golpe Crítico)
- Intoxicación:
Colmillo Veneno//50//100//15//30% de probabilidades de intoxicar al rival.
- Quemadura:
Colmillo Fuego//Fuego//65//95//15//10% de posibilidades de quemar al rival (También, 10% de hacer retroceder al rival. En este caso, se debe tirar un dado 1d100 adicional)
Envite Ígneo//Fuego//120//100//15//10% de posibilidades de quemar al rival (También, provoca al usuario un daño del 33% de golpe causado)
Fuego Sagrado//Fuego//100//95//5//50% de posibilidades de quemar al rival (También, cura el congelamiento al usuario)
Patada Ígnea//Fuego//85//90//10//10% de posibilidades de quemar al rival (También, Alta Probabilidad de dar Golpe Crítico)
Puño Fuego//Fuego//75//100//15//10% de posibilidades de quemar al rival.
Rueda Fuego//Fuego//60//100//25//10% de posibilidades de quemar al rival (También, cura el congelamiento al usuario)
- Congelamiento:
Colmillo Hielo//Hielo//65//95//15//10% de posibilidades de congelar al rival (También, 10% de hacer retroceder al rival. En este caso, se debe tirar un dado 1d100 adicional)
Puño Hielo//Hielo//75//100//15//10% de posibilidades de congelar al rival.
- Confusión:
Puñodinámico//Lucha//100//50//5//Confunde al rival.
Puño Mareo//Normal//70//100//10//20% de posibilidades de confundir al rival.
Treparrocas//Normal//90//85//20//20% de posibilidades de confundir al rival.
- Alta probabilidad de GC:
Al Ataque//Insecto//90//100//15//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Cuchillada//Normal//70//100//20//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Garra Umbría//Fantasma//70//100//15//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Golpe Karate//Lucha//50//100//25//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Hoja Afilada//Hierba//55//95//25//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Hoja Aguda//Hierba//90//100//15//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Martillazo//Agua//90//85//10// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Psico-Corte//Psíquico//70//100//20// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Roca Afilada//Roca//100//80//5// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Tajo Cruzado//Lucha//100//80//5// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Tajo Umbrío//Siniestro//70//100//20// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
- Retroceso:
Ataque Aéreo//Volador//140//90//5//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival (requiere un turno de carga)
Avalancha//Roca//75//90//10//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Brazo Pincho//Hierba//60//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Cabezahierro//Acero//80//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Cabezazo Zen//Psíquico//80//90//15//20% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Carga Dragón//Dragón//100//75//10//20% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Cascada//Agua//80//100//15//20% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Golpe Cabeza//Normal//70//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Híper Colmillo//Normal//80//90//15//10% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Hueso Palo//Tierra//65//85//20//10% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Impresionar//Fantama//30//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Mordisco//Siniestro//60//100//25//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Patada Giro//Lucha//60//85//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Pisotón//Normal//65//100//20//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. (También, su poder base se duplica si el rival usó antes Reducción, ignorando totalmente la evasión)
Sorpresa//Normal//40//100//10//Hace retroceder al rival siempre que golpea (También, +1 en prioridad de ejecución y sólo es efectivo si se utiliza como primer ataque en cuanto el pokémon sale a combatir)
- Auto-daño:
Derribo//Normal//90//85//20//El usuario se inflige también el 25% del daño causado.
Doble Filo//Normal//120//100//15//El usuario se inflige también el 33% del daño causado.
Mazazo//Hierba//120//100//15//El usuario se inflige también el 33% del daño causado.
Pájaro Osado//Volador//120//100//15//El usuario se inflige también el 33% del daño causado.
Sumisión//Lucha//80//80//25//El usuario se inflige también el 25% del daño causado.
Testarazo//Roca//150//80//15//El usuario se inflige también el 50% del daño causado.
- Prioridad (alta o baja):
Acua Jet//Agua//40//100//20//+1 en prioridad de ejecución.
Ataque Rápido//Normal//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Canto Helado//Hielo//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Golpe Bajo//Siniestro//80//100//5//+1 en prioridad de ejecución, falla si el rival no utiliza un movimiento de daño directo en ese turno.
Puño Bala//Acero//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Puño Certero//Lucha//150//100//20//-3 en prioridad de ejecución.
Sombra Vil//Fantasma//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Ultrapuño//Lucha//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Velocidad Extrema//Normal//80//100//5//+1 en prioridad de ejecución.
- Inevitables:
Bomba Imán//Acero//60//--//20//Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Finta//Siniestro//60//--//20// Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Golpe Aéreo//Volador//60//--//20// Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Puño Sombra//Fantasma//60//--//20// Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Tiro Vital//Lucha//70//--//10// Ignora los modificadores de precisión y evasión (También, -1 en prioridad de ejecución)
- Sucesiones:
Ataque Furia//Normal//15//85//20//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Ataque Óseo//Tierra//25//80//10//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Carámbano//Hielo//10//100//30//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Clavo Cañón//Normal//20//100//15// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Doble Golpe//Normal//35//90//10//Golpea 2 veces. Se debe tirar un dado 1d100 extra.
Doble Patada//Lucha//30//100//30//Golpea 2 veces. Se debe tirar un dado 1d100 extra.
Doblebofetón//Normal//15//85//10// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Golpes Furia//Normal//15//80//15// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Huesomerang//Tierra//50//90//10//Golpea 2 veces. Se debe tirar un dado 1d100 extra.
Pedrada//Roca//25//80//10// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Pin Misil//Normal//14//85//20// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Presa//Normal//15//85//20// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Puño Cometa//Normal//18//85//15//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Recurrente//Hierba//10//100//30// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Triplepatada//Lucha//10//90//10//Golpea 3 veces, con 10, 20 y 30 de potencia en cada golpe. Debe tirarse en total por este ataque seis dados 1d100 para verificar precisión y golpe crítico de cada patada. Si un ataque falla los posteriores no se ejecutan.
- Poder variable:
Agarrón//Normal//--//100//5//Su poder varía según los PS del oponente a través de la siguiente fórmula: “[1+(PS actual/PS total)]*120”
Alud//Hielo//60//100//10//El poder base se duplica si el usuario recibe golpes antes de ejecutar el ataque (60*2/Prioridad de ejecución -4)
Azote//Normal//--//100//15// Su poder varía según los PS del usuario a través de la siguiente tabla:
Entre 0,14~4,16 % de PS>>>> El poder es de 200
Entre 4,17~10,41 % de PS>>>> El poder es de 150
Entre 10,42~20,83 % de PS>>>> El poder es de 100
Entre 20,84~35,41 % de PS>>>> El poder es de 80
Entre 35,42~68,75 % de PS>>>> El poder es de 40
Entre 68,76~100 % de PS>>>> El poder es de 20
Buena Baza//Siniestro//50//100//10//Su poder base se duplica si el oponente ya recibió daños en ese turno (50*2)
Castigo//Siniestro//--//100//5//Su poder varía según los modificadores positivos de stat que el rival tenga. La fórmula es esta: “60+(20*nro de modificadores)”
Contador//Lucha//--//100//20//Devuelve el daño causado por un ataque físico con el doble de potencia (-5 de prioridad)
Desquite//Lucha//60//100//10// El poder base se duplica si el usuario recibe golpes antes de ejecutar el ataque (60*2/Prioridad de ejecución -4)
Don Natural//Normal//--//100//15//El poder y el tipo varía según la baya que el pokémon lleve equipada (hay una lista de la cualidad de cada baya, yo la tengo y también está por Internet, no la pondré aquí, búsquenla o me preguntan)
Esfuerzo//Normal//--//100//5//El daño causado es la diferencia entre los PS del rival y los propios. Si el rival tiene menos PS, el ataque falla.
Espabila//Lucha//60//100//10//El poder base se duplica si el receptor está dormido. En contrapartida, lo despierta del sueño.
Estímulo//Normal//60//100//10//El poder base se duplica si el receptor se encuentra paralizado. En contrapartida, cura su parálisis.
Frustración//Normal//--//100//20//Su daño se mide con la siguiente fórmula: “102-F*2/5”. F es la variable felicidad, bajo el supuesto que la felicidad o infelicidad de un pokémon es diferente dependiendo del momento en que se ejecute el ataque. La forma de obtener F es tirando un dado 1d255 adicional.
Giro Bola//Acero//--//100//5//Es más fuerte cuanto más lento es el usuario frente al rival, tomando en cuenta los modificadores de velocidad. Fórmula: “[1+(Vel. Usuario/Vel. Rival)]*25”. El poder máximo es 150.
Imagen//Normal//70//100//20//El poder base se duplica si el usuario está quemado, envenenado o paralizado.
Inversión//Lucha//--//100//15// Su poder varía según los PS del usuario a través de la siguiente tabla:
Entre 0,14~4,16 % de PS>>>> El poder es de 200
Entre 4,17~10,41 % de PS>>>> El poder es de 150
Entre 10,42~20,83 % de PS>>>> El poder es de 100
Entre 20,84~35,41 % de PS>>>> El poder es de 80
Entre 35,42~68,75 % de PS>>>> El poder es de 40
Entre 68,76~100 % de PS>>>> El poder es de 20
Lanzamiento//Siniestro//--//100//10//El efecto y poder varía según el ítem lanzado (preguntar efecto y daño antes de atacar con Lanzamiento)
Magnitud//Tierra//--//100//30//Para conocer la potencia de este ataque se arroja un dado 1d100 adicional y se sigue la siguiente tabla:
Si sale entre 1 y 5>>>> La potencia es de 150 (Magnitud 10)
Si sale entre 6 y 15>>>> La potencia es de 110 (Magnitud 9)
Si sale entre 16 y 35>>>> La potencia es de 90 (Magnitud
Si sale entre 36 y 65>>>> La potencia es de 70 (Magnitud 7)
Si sale entre 66 y 85>>>> La potencia es de 50 (Magnitud 6)
Si sale entre 86 y 95>>>> La potencia es de 30 (Magnitud 5)
Si sale entre 96 y 100>>>> La potencia es de 10 (Magnitud 4)
Patada Baja//Lucha//--//100//20//El poder varía según el peso de esta manera:
0,1 a 10 kg >>>>>>>>>>>>>>> 20 de poder base.
10,1 a 25 kg >>>>>>>>>>>>>> 40 de poder base.
25,1 a 50 kg >>>>>>>>>>>>>> 60 de poder base.
50,1 a 100 kg >>>>>>>>>>>>> 80 de poder base.
100,1 a 200 kg >>>>>>>>>>>> 100 de poder base.
200 kg en adelante >>>>>>>>> 120 de poder base.
Persecución//Siniestro//40//100//20//El pokémon golpea al pokémon que es retirado con el poder base duplicado.
Repr. Metal//--//100//10//El daño que produce es 1,5 veces más fuerte que el que el rival ejecutó sobre el usuario. Falla si el usuario ataca antes que el rival o si el rival no ataca.
Retroceso//Normal//--//100//20// Su daño se mide con la siguiente fórmula: “F*2/5”. F es la variable felicidad, bajo el supuesto que la felicidad o infelicidad de un pokémon es diferente dependiendo del momento en que se ejecute el ataque. La forma de obtener F es tirando un dado 1d255 adicional.
Vendetta//Siniestro//50//100//10//Su poder base se duplica si en ese turno el rival ya se movió o si fue intercambiado.
Venganza//Normal//--//--//10//Soporta golpes por dos turnos y al siguiente ataca con el doble del daño que se le causó en esos dos turnos y con una prioridad de +1.
- Otros efectos:
Amago//Normal//50//100//10//Funciona sólo si el rial usó Protección o Detección.
Antojo//Normal//40//100//40//Sustrae el ítem del rival si no se tiene uno equipado.
Atadura//Normal//15//75//20//El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Autodestrucción//Normal//200//100//5//El usuario cae debilitado. En la fórmula de daño, la defensa del rival se divide a la mitad.
Bola Hielo//Hielo//30//90//20//Usa este movimiento por 5 turnos, aumentando su intensidad al doble en cada uno. Si el usuario usó Rizo Defensa antes, el poder base comienza a contar desde el doble (30*2). No se podrá usar otro ataque o ser intercambiado a menos que el movimiento termine o falle.
Buceo//Agua//80//100//10//Necesita un turno de preparación bajo el agua, donde sólo puede ser golpeado con Surf o Torbellino.
Bucle Arena//Tierra//15//100//10//El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Chupavidas://Insecto//20//100//15//El usuario recupera PS por la mitad del daño causado.
Cortefuria//Insecto//10//95//20//El ataque incrementará su poder base al doble cada vez que sea usado. Esto será hasta que el pokémon se debilite o hasta que el ataque falle. Usar un ataque en medio no baja el poder del mismo.
Daño Secreto//Normal//70//100//20//Según el terreno donde se encuentren podrán provocar parálisis, sueño, envenenamiento, confusión, retroceder, bajas de stats, bajas de precisión, bajas de evasión, enamoramiento, quemaduras o congelamiento. Eso me lo preguntan por MP antes de ejecutar el ataque.
Demolición//Lucha//75//100//15//Destruye Pantallas de Luz y Reflejos.
Desarme//Siniestro//20//100//20//El rival pierde el item que llevaba consigo por el resto de la batalla.
Desenrollar//Roca//30//90//20// Usa este movimiento por 5 turnos, aumentando su intensidad al doble en cada uno. Si el usuario usó Rizo Defensa antes, el poder base comienza a contar desde el doble (30*2). No se podrá usar otro ataque o ser intercambiado a menos que el movimiento termine o falle.
Día de Pago//Normal//40//100//20//Recolectarás dinero por el equivalente al daño causado, pero no te servirá de mucho el dinero en el juego.
Enfado//Dragón//120//100//15//Si sale más de 50 en el dado de precisión, el usuario ataca 2 veces, si sale 49 o menos ataca 3 veces. Terminados los ataques, el usuario se confunde.
Excavar//Tierra//80//100//10//En el primer turno, el usuario se sumerge bajo tierra, donde sólo puede ser golpeado con Magnitud o Terremoto. En el segundo turno golpea.
Explosión//Normal//250//100//5// El usuario cae debilitado. En la fórmula de daño, la defensa del rival se divide a la mitad.
Falsotortazo//Normal//40//100//40//Deja al rival con 1 PS como mínimo.
Fisura//Tierra//--//30//5//Produce K.O. instantáneo.
Gancho Alto//Lucha//85//90//15//Puede golpear a rivales en Vuelo o Bote.
Giga Impacto//Normal//150//90//5//Requiere un turno posterior de descanso donde no se puede atacar ni ser intercambiado.
Giro Rápido//Normal//20//100//40//Elimina todo tipo de ataques que contaminen el área de combate, como púas, trampas y drenadoras.
Golpe//Normal//90//100//20// Si sale más de 50 en el dado de precisión, el usuario ataca 2 veces, si sale 49 o menos ataca 3 veces. Terminados los ataques, el usuario se confunde.
Golpe Umbrío//Fantasma//120//100//5//Necesita un turno de carga, donde es totalmente inmune a daños. Al segundo turno el usuario puede golpear con efectividad incluso a quienes han usado Protección o Detección.
Guillotina//Normal//--//30//5// Produce K.O. instantáneo.
Ida y Vuelta//Insecto//70//100//15//Regresa a la pokeball después de atacar. Puede escapar de diversas trampas.
Ladrón//Siniestro//40//100//10//Toma el objeto del rival si no se tiene nada equipado.
Movimiento Sísmico//Lucha//--//100//20//El daño que causa este ataque es 100 PS.
Paliza//Siniestro//--//100//10//El efecto de este ataque es muy complejo y lleva tiempo explicarlo, aun así quizá sigan sin entenderlo, por lo que si lo quieren ejecutar, antes pregúntenme por MP. Lo único que les puedo resumir es que cada pokémon del equipo del usuario, que esté en condiciones óptimas, ataca al rival con un poder base de 10.
Patada S. Alta//Lucha//100//90//20//Si el ataque falla, el usuario se golpea por un 12,5% del daño que hubiera infringido al rival.
Patada Salto//Lucha//85//95//20//Si el ataque falla, el usuario se golpea por un 12,5% del daño que hubiera infringido al rival.
Perforador//Normal//--//30//5//Produce K.O. instantáneo.
Picadura//Insecto//60//100//20//Si el rival tiene una baya de ítem, el ejecutor del ataque la utiliza para su beneficio en ese instante. Casi todas las bayas surten efecto, con raras excepciones.
Picoteo//Volador//60//100//20//Si el rival tiene una baya de ítem, el ejecutor del ataque la utiliza para su beneficio en ese instante. Casi todas las bayas surten efecto, con raras excepciones.
Presente//Normal//--//90//15//Se toma el primer dado como guía para los siguientes efectos (variable según la precisión):
Si sale entre 1 y 22>>>>> El usuario recupera 100 PS.
Si sale entre 23 y 44>>>>> El usuario ataca con 120 de poder base.
Si sale entre 45 y 67>>>>> El usuario ataca con 80 de poder base.
Si sale entre 68 y 90>>>>> El usuario ataca con 40 de poder base.
Puño Drenaje//Lucha//60//100//5//El usuario recupera la mitad del daño causado.
Repetición//Normal//15//85//20// El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Romperrocas//Roca//150//90//5//Requiere un turno posterior de descanso donde no se puede atacar ni ser intercambiado.
Superdiente//Normal//--//90//10//El daño que provoca es igual a la mitad de PS que le quedan al rival.
Tenaza//Agua//35//75//10// El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Última Baza//Normal//130//100//5//El usuario debe haber usado antes 3 ataques para que pueda ser efectivo.
Vuelo//Volador//90//95//15//El el primer turno vuela y sólo puede ser golpeado por Tornado, Ciclón, Trueno y Gancho Alto. Al segundo turno ataca.
- Sin efecto:
Acua Cola//Agua//90//90//10//Ningún efecto.
Agarre//Normal//55//100//30//Ningún efecto.
Arañazo//Normal//40//100//35//Ningún efecto.
Ataque Ala//Volador//60//100//35//Ningún efecto.
Bomba Germen//Hierba//80//100//15//Ningún efecto.
Bomba Huevo//Normal//100//75//10//Ningún efecto.
Cornada//Normal//65//100//25//Ningún efecto.
Corte//Normal//50//95//30//Ningún efecto.
Destructor//Normal//40//100//35//Ningún efecto.
Fuerza//Normal//80//100//15//Ningún efecto.
Garra Dragón//Dragón//80//100//15//Ningún efecto.
Lanza Rocas//Roca//50//90//15//Ningún efecto.
Latigazo//Hierba//120//85//10//Ningún efecto.
Látigo Cepa//Hierba//35//100//15//Ningún efecto.
Mega Patada//Normal//120//75//5//Ningún efecto.
Mega Puño//Normal//80//85//10//Ningún efecto.
Megacuerno//Insecto//120//85//10//Ningún efecto.
Pico Taladro//Volador//80//100//20//Ningún efecto.
Picotazo//Volador//35//100//35//Ningún efecto.
Placaje//Normal//35//95//35//Ningún efecto.
Portazo//Normal//80//75//20//Ningún efecto.
Terremoto//Tierra//100//100//10//Ningún efecto.
Tijera X//Insecto//80//100//15//Ningún efecto.
A Bocajarro//Lucha//120//100//5//Baja la defensa y la defensa especial del usuario un nivel (Def*0,66 y Def Esp*0,66)
Ala de Acero//Acero//70//90//25//10% de posibilidades de aumentar la defensa del usuario (Def*1,5)
Cabezazo//Normal//100//100//15//Se ejecuta en dos turnos. En el primero aumenta la defensa del usuario (Def*1,5). En el segundo golpea.
Cola Férrea//Acero//100//75//15//30% de posibilidades de reducir la defensa del rival (Def*0,66)
Fuerza Bruta//Lucha//120//100//5//Baja el ataque y la defensa del usuario un nivel (At*0,66 y Def*0,66)
Furia//Normal//20//100//20//Sume un nivel el ataque del usuario si es golpeado entre que usa este ataque y el siguiente (At*1,5)
Garra Brutal//Normal//75//95//10//50% de posibilidades de reducir la defensa del rival (Def*0,66)
Garra Metal//Acero//50//95//35//10% de probabilidades de aumentar el ataque del usuario (At*1,5)
Golpe Roca//Lucha//40//100//15//50% de posibilidades de reducir la defensa del rival (Def*0,66)
Machada//Lucha//100//90//10//Baja un nivel la velocidad del usuario (Vel*0,66)
Puño Meteoro//Acero//100//85//10//20% de posibilidades de aumentar el ataque al usuario (At*1,5)
Restricción//Normal//10//100//35//10% de reducir la velocidad del rival un nivel (Vel*0,66)
Triturar//Siniestro//80//100//15//20% de posibilidades de disminuir la defensa del rival (Def*0,66)
Tumba Rocas//Roca//50//80//10//Reduce la velocidad del rival (Vel*0,66)
- Parálisis:
Bote//Volador//85//85//5//30% de posibilidades de paralizar al rival (necesita un turno de preparación en el aire)
Chispa//Eléctrico//65//100//20//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Colmillo Rayo//Eléctrico//65//95//15//10% de posibilidades de paralizar al rival (También, 10% de hacer retroceder al rival. En este caso, se debe tirar un dado 1d100 adicional)
Golpe Cuerpo//Normal//85//100//15//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Lengüetazo//Fantasma//20//100//30//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Palmeo//Lucha//60//100//10//30% de posibilidades de paralizar al rival.
Placaje Eléctrico//Eléctrico//120//100//15//10% de posibilidades de paralizar al rival (También, causa un daño al usuario del 33% del golpe al enemigo)
Puño Trueno//Eléctrico//75//100//15//10% de posibilidades de paralizar al rival.
- Envenenamiento:
Cola Veneno//Veneno//50//100//25//10% de probabilidades de envenenar al rival (También, Alta Probabilidad de dar Golpe Crítico)
Dobleataque//Insecto//25//100//20//20% de probabilidades de envenenar al rival (También, golpea dos veces)
Lanza Mugre//Veneno//120//70//5//30% de probabilidades de envenenar al rival.
Picotazo Venenoso//Veneno//15//100//35//30% de probabilidades de envenenar al rival.
Puya Nociva//Veneno//80//100//20//30% de probabilidades de envenenar al rival.
Tijera X//Veneno//70//100//20//10% de posibilidades de envenenar al rival (También, Alt Probabilidad de dar Golpe Crítico)
- Intoxicación:
Colmillo Veneno//50//100//15//30% de probabilidades de intoxicar al rival.
- Quemadura:
Colmillo Fuego//Fuego//65//95//15//10% de posibilidades de quemar al rival (También, 10% de hacer retroceder al rival. En este caso, se debe tirar un dado 1d100 adicional)
Envite Ígneo//Fuego//120//100//15//10% de posibilidades de quemar al rival (También, provoca al usuario un daño del 33% de golpe causado)
Fuego Sagrado//Fuego//100//95//5//50% de posibilidades de quemar al rival (También, cura el congelamiento al usuario)
Patada Ígnea//Fuego//85//90//10//10% de posibilidades de quemar al rival (También, Alta Probabilidad de dar Golpe Crítico)
Puño Fuego//Fuego//75//100//15//10% de posibilidades de quemar al rival.
Rueda Fuego//Fuego//60//100//25//10% de posibilidades de quemar al rival (También, cura el congelamiento al usuario)
- Congelamiento:
Colmillo Hielo//Hielo//65//95//15//10% de posibilidades de congelar al rival (También, 10% de hacer retroceder al rival. En este caso, se debe tirar un dado 1d100 adicional)
Puño Hielo//Hielo//75//100//15//10% de posibilidades de congelar al rival.
- Confusión:
Puñodinámico//Lucha//100//50//5//Confunde al rival.
Puño Mareo//Normal//70//100//10//20% de posibilidades de confundir al rival.
Treparrocas//Normal//90//85//20//20% de posibilidades de confundir al rival.
- Alta probabilidad de GC:
Al Ataque//Insecto//90//100//15//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Cuchillada//Normal//70//100//20//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Garra Umbría//Fantasma//70//100//15//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Golpe Karate//Lucha//50//100//25//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Hoja Afilada//Hierba//55//95//25//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Hoja Aguda//Hierba//90//100//15//Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Martillazo//Agua//90//85//10// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Psico-Corte//Psíquico//70//100//20// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Roca Afilada//Roca//100//80//5// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Tajo Cruzado//Lucha//100//80//5// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
Tajo Umbrío//Siniestro//70//100//20// Alta probabilidad de dar golpe crítico (12% en segundo dado)
- Retroceso:
Ataque Aéreo//Volador//140//90//5//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival (requiere un turno de carga)
Avalancha//Roca//75//90//10//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Brazo Pincho//Hierba//60//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Cabezahierro//Acero//80//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Cabezazo Zen//Psíquico//80//90//15//20% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Carga Dragón//Dragón//100//75//10//20% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Cascada//Agua//80//100//15//20% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Golpe Cabeza//Normal//70//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Híper Colmillo//Normal//80//90//15//10% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Hueso Palo//Tierra//65//85//20//10% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Impresionar//Fantama//30//100//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Mordisco//Siniestro//60//100//25//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Patada Giro//Lucha//60//85//15//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival.
Pisotón//Normal//65//100//20//30% de probabilidades de hacer retroceder al rival. (También, su poder base se duplica si el rival usó antes Reducción, ignorando totalmente la evasión)
Sorpresa//Normal//40//100//10//Hace retroceder al rival siempre que golpea (También, +1 en prioridad de ejecución y sólo es efectivo si se utiliza como primer ataque en cuanto el pokémon sale a combatir)
- Auto-daño:
Derribo//Normal//90//85//20//El usuario se inflige también el 25% del daño causado.
Doble Filo//Normal//120//100//15//El usuario se inflige también el 33% del daño causado.
Mazazo//Hierba//120//100//15//El usuario se inflige también el 33% del daño causado.
Pájaro Osado//Volador//120//100//15//El usuario se inflige también el 33% del daño causado.
Sumisión//Lucha//80//80//25//El usuario se inflige también el 25% del daño causado.
Testarazo//Roca//150//80//15//El usuario se inflige también el 50% del daño causado.
- Prioridad (alta o baja):
Acua Jet//Agua//40//100//20//+1 en prioridad de ejecución.
Ataque Rápido//Normal//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Canto Helado//Hielo//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Golpe Bajo//Siniestro//80//100//5//+1 en prioridad de ejecución, falla si el rival no utiliza un movimiento de daño directo en ese turno.
Puño Bala//Acero//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Puño Certero//Lucha//150//100//20//-3 en prioridad de ejecución.
Sombra Vil//Fantasma//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Ultrapuño//Lucha//40//100//30//+1 en prioridad de ejecución.
Velocidad Extrema//Normal//80//100//5//+1 en prioridad de ejecución.
- Inevitables:
Bomba Imán//Acero//60//--//20//Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Finta//Siniestro//60//--//20// Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Golpe Aéreo//Volador//60//--//20// Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Puño Sombra//Fantasma//60//--//20// Ignora los modificadores de precisión y evasión.
Tiro Vital//Lucha//70//--//10// Ignora los modificadores de precisión y evasión (También, -1 en prioridad de ejecución)
- Sucesiones:
Ataque Furia//Normal//15//85//20//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Ataque Óseo//Tierra//25//80//10//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Carámbano//Hielo//10//100//30//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Clavo Cañón//Normal//20//100//15// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Doble Golpe//Normal//35//90//10//Golpea 2 veces. Se debe tirar un dado 1d100 extra.
Doble Patada//Lucha//30//100//30//Golpea 2 veces. Se debe tirar un dado 1d100 extra.
Doblebofetón//Normal//15//85//10// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Golpes Furia//Normal//15//80//15// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Huesomerang//Tierra//50//90//10//Golpea 2 veces. Se debe tirar un dado 1d100 extra.
Pedrada//Roca//25//80//10// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Pin Misil//Normal//14//85//20// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Presa//Normal//15//85//20// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Puño Cometa//Normal//18//85//15//Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Recurrente//Hierba//10//100//30// Puede ejecutarse de 2 a 5 veces seguidas, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de golpes. A las dos tiradas originales, se le debe agregar 4 tiradas 1d100 extra.
Triplepatada//Lucha//10//90//10//Golpea 3 veces, con 10, 20 y 30 de potencia en cada golpe. Debe tirarse en total por este ataque seis dados 1d100 para verificar precisión y golpe crítico de cada patada. Si un ataque falla los posteriores no se ejecutan.
- Poder variable:
Agarrón//Normal//--//100//5//Su poder varía según los PS del oponente a través de la siguiente fórmula: “[1+(PS actual/PS total)]*120”
Alud//Hielo//60//100//10//El poder base se duplica si el usuario recibe golpes antes de ejecutar el ataque (60*2/Prioridad de ejecución -4)
Azote//Normal//--//100//15// Su poder varía según los PS del usuario a través de la siguiente tabla:
Entre 0,14~4,16 % de PS>>>> El poder es de 200
Entre 4,17~10,41 % de PS>>>> El poder es de 150
Entre 10,42~20,83 % de PS>>>> El poder es de 100
Entre 20,84~35,41 % de PS>>>> El poder es de 80
Entre 35,42~68,75 % de PS>>>> El poder es de 40
Entre 68,76~100 % de PS>>>> El poder es de 20
Buena Baza//Siniestro//50//100//10//Su poder base se duplica si el oponente ya recibió daños en ese turno (50*2)
Castigo//Siniestro//--//100//5//Su poder varía según los modificadores positivos de stat que el rival tenga. La fórmula es esta: “60+(20*nro de modificadores)”
Contador//Lucha//--//100//20//Devuelve el daño causado por un ataque físico con el doble de potencia (-5 de prioridad)
Desquite//Lucha//60//100//10// El poder base se duplica si el usuario recibe golpes antes de ejecutar el ataque (60*2/Prioridad de ejecución -4)
Don Natural//Normal//--//100//15//El poder y el tipo varía según la baya que el pokémon lleve equipada (hay una lista de la cualidad de cada baya, yo la tengo y también está por Internet, no la pondré aquí, búsquenla o me preguntan)
Esfuerzo//Normal//--//100//5//El daño causado es la diferencia entre los PS del rival y los propios. Si el rival tiene menos PS, el ataque falla.
Espabila//Lucha//60//100//10//El poder base se duplica si el receptor está dormido. En contrapartida, lo despierta del sueño.
Estímulo//Normal//60//100//10//El poder base se duplica si el receptor se encuentra paralizado. En contrapartida, cura su parálisis.
Frustración//Normal//--//100//20//Su daño se mide con la siguiente fórmula: “102-F*2/5”. F es la variable felicidad, bajo el supuesto que la felicidad o infelicidad de un pokémon es diferente dependiendo del momento en que se ejecute el ataque. La forma de obtener F es tirando un dado 1d255 adicional.
Giro Bola//Acero//--//100//5//Es más fuerte cuanto más lento es el usuario frente al rival, tomando en cuenta los modificadores de velocidad. Fórmula: “[1+(Vel. Usuario/Vel. Rival)]*25”. El poder máximo es 150.
Imagen//Normal//70//100//20//El poder base se duplica si el usuario está quemado, envenenado o paralizado.
Inversión//Lucha//--//100//15// Su poder varía según los PS del usuario a través de la siguiente tabla:
Entre 0,14~4,16 % de PS>>>> El poder es de 200
Entre 4,17~10,41 % de PS>>>> El poder es de 150
Entre 10,42~20,83 % de PS>>>> El poder es de 100
Entre 20,84~35,41 % de PS>>>> El poder es de 80
Entre 35,42~68,75 % de PS>>>> El poder es de 40
Entre 68,76~100 % de PS>>>> El poder es de 20
Lanzamiento//Siniestro//--//100//10//El efecto y poder varía según el ítem lanzado (preguntar efecto y daño antes de atacar con Lanzamiento)
Magnitud//Tierra//--//100//30//Para conocer la potencia de este ataque se arroja un dado 1d100 adicional y se sigue la siguiente tabla:
Si sale entre 1 y 5>>>> La potencia es de 150 (Magnitud 10)
Si sale entre 6 y 15>>>> La potencia es de 110 (Magnitud 9)
Si sale entre 16 y 35>>>> La potencia es de 90 (Magnitud
Si sale entre 36 y 65>>>> La potencia es de 70 (Magnitud 7)
Si sale entre 66 y 85>>>> La potencia es de 50 (Magnitud 6)
Si sale entre 86 y 95>>>> La potencia es de 30 (Magnitud 5)
Si sale entre 96 y 100>>>> La potencia es de 10 (Magnitud 4)
Patada Baja//Lucha//--//100//20//El poder varía según el peso de esta manera:
0,1 a 10 kg >>>>>>>>>>>>>>> 20 de poder base.
10,1 a 25 kg >>>>>>>>>>>>>> 40 de poder base.
25,1 a 50 kg >>>>>>>>>>>>>> 60 de poder base.
50,1 a 100 kg >>>>>>>>>>>>> 80 de poder base.
100,1 a 200 kg >>>>>>>>>>>> 100 de poder base.
200 kg en adelante >>>>>>>>> 120 de poder base.
Persecución//Siniestro//40//100//20//El pokémon golpea al pokémon que es retirado con el poder base duplicado.
Repr. Metal//--//100//10//El daño que produce es 1,5 veces más fuerte que el que el rival ejecutó sobre el usuario. Falla si el usuario ataca antes que el rival o si el rival no ataca.
Retroceso//Normal//--//100//20// Su daño se mide con la siguiente fórmula: “F*2/5”. F es la variable felicidad, bajo el supuesto que la felicidad o infelicidad de un pokémon es diferente dependiendo del momento en que se ejecute el ataque. La forma de obtener F es tirando un dado 1d255 adicional.
Vendetta//Siniestro//50//100//10//Su poder base se duplica si en ese turno el rival ya se movió o si fue intercambiado.
Venganza//Normal//--//--//10//Soporta golpes por dos turnos y al siguiente ataca con el doble del daño que se le causó en esos dos turnos y con una prioridad de +1.
- Otros efectos:
Amago//Normal//50//100//10//Funciona sólo si el rial usó Protección o Detección.
Antojo//Normal//40//100//40//Sustrae el ítem del rival si no se tiene uno equipado.
Atadura//Normal//15//75//20//El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Autodestrucción//Normal//200//100//5//El usuario cae debilitado. En la fórmula de daño, la defensa del rival se divide a la mitad.
Bola Hielo//Hielo//30//90//20//Usa este movimiento por 5 turnos, aumentando su intensidad al doble en cada uno. Si el usuario usó Rizo Defensa antes, el poder base comienza a contar desde el doble (30*2). No se podrá usar otro ataque o ser intercambiado a menos que el movimiento termine o falle.
Buceo//Agua//80//100//10//Necesita un turno de preparación bajo el agua, donde sólo puede ser golpeado con Surf o Torbellino.
Bucle Arena//Tierra//15//100//10//El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Chupavidas://Insecto//20//100//15//El usuario recupera PS por la mitad del daño causado.
Cortefuria//Insecto//10//95//20//El ataque incrementará su poder base al doble cada vez que sea usado. Esto será hasta que el pokémon se debilite o hasta que el ataque falle. Usar un ataque en medio no baja el poder del mismo.
Daño Secreto//Normal//70//100//20//Según el terreno donde se encuentren podrán provocar parálisis, sueño, envenenamiento, confusión, retroceder, bajas de stats, bajas de precisión, bajas de evasión, enamoramiento, quemaduras o congelamiento. Eso me lo preguntan por MP antes de ejecutar el ataque.
Demolición//Lucha//75//100//15//Destruye Pantallas de Luz y Reflejos.
Desarme//Siniestro//20//100//20//El rival pierde el item que llevaba consigo por el resto de la batalla.
Desenrollar//Roca//30//90//20// Usa este movimiento por 5 turnos, aumentando su intensidad al doble en cada uno. Si el usuario usó Rizo Defensa antes, el poder base comienza a contar desde el doble (30*2). No se podrá usar otro ataque o ser intercambiado a menos que el movimiento termine o falle.
Día de Pago//Normal//40//100//20//Recolectarás dinero por el equivalente al daño causado, pero no te servirá de mucho el dinero en el juego.
Enfado//Dragón//120//100//15//Si sale más de 50 en el dado de precisión, el usuario ataca 2 veces, si sale 49 o menos ataca 3 veces. Terminados los ataques, el usuario se confunde.
Excavar//Tierra//80//100//10//En el primer turno, el usuario se sumerge bajo tierra, donde sólo puede ser golpeado con Magnitud o Terremoto. En el segundo turno golpea.
Explosión//Normal//250//100//5// El usuario cae debilitado. En la fórmula de daño, la defensa del rival se divide a la mitad.
Falsotortazo//Normal//40//100//40//Deja al rival con 1 PS como mínimo.
Fisura//Tierra//--//30//5//Produce K.O. instantáneo.
Gancho Alto//Lucha//85//90//15//Puede golpear a rivales en Vuelo o Bote.
Giga Impacto//Normal//150//90//5//Requiere un turno posterior de descanso donde no se puede atacar ni ser intercambiado.
Giro Rápido//Normal//20//100//40//Elimina todo tipo de ataques que contaminen el área de combate, como púas, trampas y drenadoras.
Golpe//Normal//90//100//20// Si sale más de 50 en el dado de precisión, el usuario ataca 2 veces, si sale 49 o menos ataca 3 veces. Terminados los ataques, el usuario se confunde.
Golpe Umbrío//Fantasma//120//100//5//Necesita un turno de carga, donde es totalmente inmune a daños. Al segundo turno el usuario puede golpear con efectividad incluso a quienes han usado Protección o Detección.
Guillotina//Normal//--//30//5// Produce K.O. instantáneo.
Ida y Vuelta//Insecto//70//100//15//Regresa a la pokeball después de atacar. Puede escapar de diversas trampas.
Ladrón//Siniestro//40//100//10//Toma el objeto del rival si no se tiene nada equipado.
Movimiento Sísmico//Lucha//--//100//20//El daño que causa este ataque es 100 PS.
Paliza//Siniestro//--//100//10//El efecto de este ataque es muy complejo y lleva tiempo explicarlo, aun así quizá sigan sin entenderlo, por lo que si lo quieren ejecutar, antes pregúntenme por MP. Lo único que les puedo resumir es que cada pokémon del equipo del usuario, que esté en condiciones óptimas, ataca al rival con un poder base de 10.
Patada S. Alta//Lucha//100//90//20//Si el ataque falla, el usuario se golpea por un 12,5% del daño que hubiera infringido al rival.
Patada Salto//Lucha//85//95//20//Si el ataque falla, el usuario se golpea por un 12,5% del daño que hubiera infringido al rival.
Perforador//Normal//--//30//5//Produce K.O. instantáneo.
Picadura//Insecto//60//100//20//Si el rival tiene una baya de ítem, el ejecutor del ataque la utiliza para su beneficio en ese instante. Casi todas las bayas surten efecto, con raras excepciones.
Picoteo//Volador//60//100//20//Si el rival tiene una baya de ítem, el ejecutor del ataque la utiliza para su beneficio en ese instante. Casi todas las bayas surten efecto, con raras excepciones.
Presente//Normal//--//90//15//Se toma el primer dado como guía para los siguientes efectos (variable según la precisión):
Si sale entre 1 y 22>>>>> El usuario recupera 100 PS.
Si sale entre 23 y 44>>>>> El usuario ataca con 120 de poder base.
Si sale entre 45 y 67>>>>> El usuario ataca con 80 de poder base.
Si sale entre 68 y 90>>>>> El usuario ataca con 40 de poder base.
Puño Drenaje//Lucha//60//100//5//El usuario recupera la mitad del daño causado.
Repetición//Normal//15//85//20// El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Romperrocas//Roca//150//90//5//Requiere un turno posterior de descanso donde no se puede atacar ni ser intercambiado.
Superdiente//Normal//--//90//10//El daño que provoca es igual a la mitad de PS que le quedan al rival.
Tenaza//Agua//35//75//10// El rival sufre un daño del 6,25% del PS total por cada turno que permanezca atrapado. Los turnos van de dos a cinco, dividiendo la precisión en cinco y generando intervalos de turnos, donde la menor tirada da una mayor cantidad de turnos.
Última Baza//Normal//130//100//5//El usuario debe haber usado antes 3 ataques para que pueda ser efectivo.
Vuelo//Volador//90//95//15//El el primer turno vuela y sólo puede ser golpeado por Tornado, Ciclón, Trueno y Gancho Alto. Al segundo turno ataca.
- Sin efecto:
Acua Cola//Agua//90//90//10//Ningún efecto.
Agarre//Normal//55//100//30//Ningún efecto.
Arañazo//Normal//40//100//35//Ningún efecto.
Ataque Ala//Volador//60//100//35//Ningún efecto.
Bomba Germen//Hierba//80//100//15//Ningún efecto.
Bomba Huevo//Normal//100//75//10//Ningún efecto.
Cornada//Normal//65//100//25//Ningún efecto.
Corte//Normal//50//95//30//Ningún efecto.
Destructor//Normal//40//100//35//Ningún efecto.
Fuerza//Normal//80//100//15//Ningún efecto.
Garra Dragón//Dragón//80//100//15//Ningún efecto.
Lanza Rocas//Roca//50//90//15//Ningún efecto.
Latigazo//Hierba//120//85//10//Ningún efecto.
Látigo Cepa//Hierba//35//100//15//Ningún efecto.
Mega Patada//Normal//120//75//5//Ningún efecto.
Mega Puño//Normal//80//85//10//Ningún efecto.
Megacuerno//Insecto//120//85//10//Ningún efecto.
Pico Taladro//Volador//80//100//20//Ningún efecto.
Picotazo//Volador//35//100//35//Ningún efecto.
Placaje//Normal//35//95//35//Ningún efecto.
Portazo//Normal//80//75//20//Ningún efecto.
Terremoto//Tierra//100//100//10//Ningún efecto.
Tijera X//Insecto//80//100//15//Ningún efecto.
Continua en el post de abajo xD

Gracias a todos por recordarme
Sólo tengo buenos recuerdos de ustedes y de este agradable lugar también.

























e 1,82 m, pelo crespo de color negro, ojos castaño oscuro, flaco de 74 kg, flaco pero de piernas desarrolladas y brasos flacos, tes blanca, zapatillas deportivas ligeras, pantalon largo verde, polera ancha manga corta de color verde y ua chaqueta verde, con sierre en las mangas(estas remangadas asta las muñecas por cobrirle las manos), una cadena de oro de la primera comunion colgando de la mano derecha como pulsera y reloj digital en la otra.(en serio visto asi)
















































