MISIONES:
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Consejo: Si el Game Master menciona algo en la misión, ustedes son capaces de utilizarlo. ¿Ejemplo? Si en su misión les dicen que hay una piedra en el suelo, ustedes pueden agarrarla y utilizarla para romper un vidrio. Este tipo de acciones pueden tener resultados positivos o negativos en la trama.
¿Qué tipo de cosas no están permitidas? Utilizar objetos o realizar acciones que son especiales de otro personaje o sobrepasan las capacidades físicas de sus personajes. Por más que el Game Master mencione un automóviñ, no pueden conducirlo si no se lo permite la profesión del personaje.
Generalmente daremos nombre de calles o lugares. Ustedes pueden leer misiones ajenas para saber cerca de qué se encuentran sus compañeros, y así poder acercarse a ellos para formar alianzas o atacarlos y robarles sus objetos.
El Hambre de todos ha bajado en un punto. |
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Ariana Leonheart
Vida: 40/40
Hambre: 14/15
Cordura: 25/25
Fuerza: 10
Agilidad: 10
El tiempo jamás había pasado tan lento, llevabas una semana en el pueblo y ya deseabas marcharte. La razón de tu estadía había sido un llamado de Harold Shipman, encargado del departamento de salubridad e higiene y viejo amigo, debido a casos de escarlatina entre los niños del pueblo. Era una comunidad pequeña, te dijiste en aquel momento, no te llevaría más de dos o tres revisiones médicas en la única escuela primaria. No podías estar más equivocada.
Te retiras desgastada de la primaria Midwich y accedes a una calle con el mismo nombre. Palpas tu bolsillo para comprobar que llevas las llaves encima y caminas hasta el estacionamiento, este será el último día que pases allí. En tu corta carrera, jamás habías visto síntomas de ese tipo, mucho menos en niños de esa edad. Dentro de la escuela solo te has encontrado con casos de incubación bacteriana, nada que no se pueda arreglar con antibióticos, pero según la directora, hubo casos desgarradores. Sacudes la cabeza para deshacerte de los pensamientos, ya has llegado llegado al estacionamiento, solo deberás subirte al automóvil y dejar atrás el lugar. No hay rastros del sereno, aunque si puedes ver que ha dejado encendida la linterna sobre el mostrador. El silencio te acompaña a todos lados.
Caminas despacio por entre los autos, la mayoría posee un aspecto destartalado y una capa de óxido de hierro que imita la sangre seca. Encuentras tu coche sin dificultad, es el único moderno en aquel lugar. Desactivas la alarma y el pitido pareciera despertar a las alimañas del lugar, puras fantasías de una mente agotada, no te sorprendería que al volver a casa comiences a tener pesadillas. Cuando subes, revisas los asientos traseros sin razón alguna. Nada, vacíos tal cual los dejaste. Introduces la llave a un costado del volante pero al girarla no sucede nada, ni siquiera el ruido del motor carburando. Te recuestas unos minutos sobre el asiento y vuelves a intentar cada pocos segundos, pero sigue sin funcionar.
Podrías bajarte, darle una patada al neumático y buscar ayuda, ya que tu fuerte es la medicina, no la mecánica. Según recuerdas, hay una gasolinera cerca, aunque no puedes decidir si se encuentra siguiendo la calle Midwich o Bradbury. También hay un local dedicado a repuestos de autos, pero deberías cruzar todo el pueblo y no es algo que quieras hacer a pie. Antes de tomar cualquier decisión, guardas todo el instrumental médico en la mochila, nunca sabes cuando podrías necesitarlo.
Tus opciones:
— Puedes avanzar por la calle Midwich, donde llegas a ver algunas zonas residenciales en las que pedir ayuda o por donde puedes volver al colegio primario.
— El camino por el que te llevaría la calle Bradbury parece estar más iluminado, aunque no por eso transitado por gente.
— Puedes quedarte sentada dentro del automóvil esperando a que alguien venga, pero no es probable que tu estómago soporte la falta de comida.
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Leonel Lovecraft
Vida: 50/50
Hambre: 19/20
Cordura: 20/20
Fuerza: 10
Agilidad: 8
Despiertas con la cabeza descansando sobre una roca. El cuello contracturado suena al levantarte, pero tarde o temprano tenías que hacerlo. El cuello y la espalda no es lo único que duele, la cabeza arde como el infierno. ¿Acaso era resaca por un exceso de bebida? No, imposible, la noche anterior estabas en servicio, no podrías haberte emborrachado. La noche anterior. Miras desesperado tu cuerpo, aún posees el pesado uniforme. Tirada en el suelo se encuentra el hacha con el que quiebras la madera en dos, pero el filo posee un hilo de sangre seca. Te desespera la posibilidad de haber cometido un acto atroz en un estado de emoción violenta y de locura, ya que no recuerdas absolutamente nada.
Podrías sacarte el uniforme para moverte más rápido, aunque debes admitir que te genera una ligera sensación de defensa extra. Conservar el hacha se vuelve algo obligatorio, no es que el pueblo sea peligroso, pero muy de vez en cuando, sientes la horrible sensación de que algo merodea entre las calles. Tu imaginación se ha vuelto algo perturbada después de contemplar tantos horrores en el fuego.
Al otro lado de la calle se abre un callejón estrecho por el que empieza a resonar música. Son melodías antiguas, vinilos que ya nadie baila y cuyas cajas solo sirven para acumular polvo. “Annie”, es lo primero que se te ocurre, la chica con mal gusto que conociste en tu primer día como bombero en el pueblo, hace ya una semana. Por primera vez reconoces la parte del pueblo en la que te encuentras, es la calle Craig. Sabes con certeza que al final del callejón te encontrarás con el bar de Annie, que por la música, parece estar aceptando clientes más temprano de lo normal. Miras hacia ambos lados de la calle antes de cambiar de vereda, pero el pueblo está muerto, no hay ningún indicio de automóviles o actividad social.
Tus opciones:
— Ir al bar de Annie para charlar con ella y conseguir información de lo que sucedió la noche anterior. La ceniza en el cielo indica que algo no salió bien, pero no puedes recordarlo.
— La carretera Riverside se encuentra a tu derecha, recuerdas vagamente que lleva al centro del pueblo, donde es probable que encuentres más gente, aunque no conozcas a nadie en especial.
— En cuanto a elegir el camino de la izquierda, ves algunas luces encendidas a lo largo de la calle Weaver, pero nada tan evidente como la música.
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James Howlett
Vida: 40/40
Hambre: 19/20
Cordura: 20/20
Fuerza: 15
Agilidad: 8
Entras al pueblo por la calle Crichton junto a tu compañero Winston, el único oficial del departamento que posee licencia de conducir. La patrulla lleva las luces encendidas y una sirena estridente te parte el cráneo en dos; van a cuarenta kilómetros por hora, no hay apuro por llegar, el incendio por el que fueron llamados ocurrió la noche anterior. Al parecer los oficiales del pueblo estaban ausentes, pero un bombero forastero se encargó del asunto. Al menos esa es la palabra que usaron algunos aldeanos.
Winston se desvía varias veces del camino recto y roza el borde del asfalto. Frunces la nariz para intentar descifrar si ha estado bebiendo, pero aparenta estar limpio de alcohol. Pasados unos minutos más de viaje, se detiene por encima del césped. No puedes decirle nada, él es el conductor, así que debes estar cómodo con todas sus paradas y con la velocidad a la que decida conducir. Abre la puerta del conductor y se baja a la calle, por encima del vidrio te hace una seña con la mano, pidiéndote que lo esperes. Cuando se mete entre los árboles y desaparece, te das cuenta de que ha ido a orinar.
Lo esperas pacientemente desde la comodidad del automóvil, encendiendo la calefacción y la radio. Ojalá Winston volviera pronto para poder ir a tomar un café caliente a la cafetería, el clima gélido condensa el agua del aire y empaña el parabrisas. De pronto, logras sintonizar una estación de radio que no sea puro ruido estático. Al parecer es la radio de la Iglesia Luterana, que da un aviso sobre “buenas cosechas” y “el momento de obtener el paraíso”. No hay música, solo la voz muerta y ronca del sacerdote. Winston no vuelve y aquella atmósfera comienza a intimidarte, los árboles tras los que se escondió ni siquiera se mueven a pesar de existir una brisa violenta y helada.
Tus opciones:
— Puedes bajarte del auto e ir tras los árboles en busca de tu compañero, aunque el uniforme policial no da el suficiente abrigo para soportar el frío por mucho tiempo.
— Puedes ir hasta el pueblo, ya que logras divisar las casas a unos cien metros. Deberás hacerlo a pie, ya que Winston se ha llevado las llaves de la patrulla.
— Puedes permanecer en el automóvil tanto como quieras, pero allí no hay ningún tipo de alimento, y el hambre es un enemigo poderoso.
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Alex Evans
Vida: 40/40
Hambre: 19/20
Cordura: 25/25
Fuerza: 5
Agilidad: 10
La caravana viaja por la ruta Bachman, un sendero pedregoso que hace saltar las ruedas y las jaulas que llevan los animales dentro. Tu vas sentado sobre una jaula de leones, ya que son las bestias que te tocará domar en este show. Sobre tus hombros cargas el tranquilizante y llevas varios dardos en la mochila, porque al ser animales que aún no conoces, nunca sabes con seguridad si intentarán herirte.
El vehículo se detiene frente al parque de atracciones de Lakeside. La entrada a este lugar es perturbadora, los disfraces de payasos yacen sobre las banquetas y una gran cadena oxidada rodea todos los mecanismos necesarios para darle vida al lugar. El líder del circo se baja para hablar con el encargado del parque, que según has oido, se llama Elioth Perkins y está involucrado en negocios sucios, aunque no sabes de qué tipo. Cuando se ponen a charlar, los observas con atención. El hombre posee un bigote fino y largo, reluciente al igual que las cejas y el cabello engominado, viste con elegancia y sus gestos corporales poseen la gracia de un hombre de negocios. Cuando terminan de discutir, el dueño del parque te dirige una mirada sagaz.
La caravana da media vuelta y avanza por la calle Sandford, en dirección al Motel Haerbey Inn, donde todos los miembros del circo se hospedarán por un tiempo. Según les cuenta el líder de la comitiva les dice que todos los gastos están pagados, que el señor Perkins se ha hecho cargo de todo.
Tus opciones:
— Puedes bajarte del vehículo que lleva las jaulas sin que nadie lo note y volver hasta el parque, hay algo allí que no te gusta, pero no sabes qué.
— Puedes seguir a la comitiva hasta llegar al Motel y descansar o explorar allí, ya que ha sido un largo viaje desde el pueblo anterior.
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Dino Mulder
Vida: 40/40
Hambre: 14/15
Cordura: 20/20
Fuerza: 15
Agilidad: 10
El cielo llora sobre tu cabeza. Despiertas acostado sobre el banco de una plaza, mientras que el suelo de baldosas a tu rededor se inunda. La lluvia comienza a volverse torrencial y aún no entiendes qué está sucediendo, ¿dónde te encuentras? ¿y la guerra? Estabas por ir al campo de batalla, incluso llevas puesto el casco y conservas dos granadas en tu mochila, pero este no es el país en guerra, es un pueblo normal.
Corres bajo el manto de agua y te refugias bajo la cornisa de un edificio. Así lograrás evitarte un buen resfriado. A pesar de las múltiples paredes de lluvia que te impiden ver con claridad, logras ver los carteles con los nombres de algunas calles. “Avenida Toluca” llegas a leer. No hay nadie transitando las calles, que poco a poco comienzan a llenarse de agua. El ruido sordo de la lluvia te tranquiliza, pero no puedes olvidar que no perteneces a ese lugar, y que deberías estar cumpliendo un deber para con tu patria.
Das media vuelta para darle la cara a los edificios y te encuentras con una abertura que algunos quizá se atrevan a llamar puerta. De allí surge una oscuridad palpitante, temblorosa, que te invita a entrar. Miras hacia arriba y descubres un cartel. “Carnicería Butchers”.
Tus opciones:
— Puedes entrar al lugar en busca de algún carnicero que te de información sobre en qué tipo de lugar te encuentras, además de tener la oportunidad para comprar algunas raciones de carne, en caso de que te espere un largo viaje.
— Puedes ignorar la oscura entrada y seguir caminando por la acera, ya que no muy lejos ves un cartel borroso que dice algo como “Calle Tow”. En este caso, es probable que te resfríes, pero quizá encuentres habitantes que puedan ayudarte.
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Alexander Snow
Vida: 50/50
Hambre: 19/20
Cordura: 20/20
Fuerza: 5
Agilidad: 10
El frío aire de aquella mañana helaba tus huesos. Estabas abrigado, pero aún así lo sentías como si rozara con tu piel de forma directa, quemándote de la misma forma que hielo apoyado sobre ella. La escarcha cubría el césped, y el rocío humedece el agrietado asfalto. Renegaste al ver que el clima comenzaba a arruinar tu elegante ropa.
No sabes como llegaste hasta aquí. No recuerdas siquiera haber emprendido un viaje, o tomado un vehículo público que te alcanzara hasta este lugar. Te encuentras sentado en un banco, frente a una parada de autobús, completamente en blanco. Por un segundo dudas de tu cordura ¿tal vez tu vocación comienza a afectar de alguna manera? ¿puede que escuchar las historias de tus pacientes te estén volviendo loco?
Oyes una campana sonar. Uno, dos, tres, cuatro segundos pasan. Oyes nuevamente otra campanada. Levantas la vista, solo para notar que en la calle de enfrente se encuentra una Iglesia. Parece abandonada; su fachada está destruída, sus hermosos vidrios mosaicos destrozados en miles de pedazos que yacían en el suelo. Alzas tu cabeza para buscar el origen del ruido, encontrándose metros más arriba, en la punta del edificio. Nadie había allí. Tal vez el mismo viento movió el objeto; lucía pesado, pero con el clima no te parecía raro aquello.
Miras hacia la izquierda, observando una extensa calle, con una Gasolinera en la esquina. Miras hacia la derecha, notando una densa neblina matutina que cubría parte del camino, ocultando algunos locales.
Tus opciones:
— Te diriges a la Iglesia, en busca de alguna persona que pueda responder tus dudas. Si alguien hizo sonar esa campana, tal vez aún se halle dentro, y por algún motivo, te sientes más “seguro”.
— Te acercas a la primera tienda de la calle que se extiende a la derecha, para investigar más sobre la dejadez del lugar. A pesar de la niebla, logras ver el estado abandonado de los edificios, lo cual capta tu atención ¿estarás frente a ruinas o un lugar habitado?
— Tomas la calle hacia la izquierda, pasando de largo la Iglesia, yendo directamente hacia la Gasolinera. Puede que el encargado te permita usar su teléfono.
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Chris Sefaris
Vida: 30/30
Hambre: 24/25
Cordura: 20/20
Fuerza: 10
Agilidad: 10
Habías escuchado de este lugar, pero nunca lograste hacer tiempo en tu agenda para visitarlo… hasta ahora. No aparecía en los mapas, tampoco tenía un nombre reconocido. De hecho, no sabías el nombre, no tenías idea de dónde estabas parado, solo que allí había una planta muy especial, que solo creía en aquel lugar, y que querías ver con tus propios ojos.
La mañana era fría; habías salido desabrigado, y la helada penetraba tus cicatrices como si intentara abrir las viejas heridas. Avanzas hacia adelante, comenzando a notar cada vez más cerca los edificios del lugar. Una densa niebla cubría todo lo que se encontraba más allá de las primeras calles.
Te cruzas con lo que parece ser un viejo edificio en ruinas. El cartel que se halla junto a la puerta menciona que aquello es la Sociedad Histórica de … ¿De qué? el nombre del pueblo se encuentra tachado bruscamente con aerosol. ¿No era aquello extraño? parecía que nadie quisiera que se sepa el nombre del lugar, como si se avergonzaran de él, o tal vez querían que tú no supieras dónde estabas. Te detienes un segundo, dudando si aquello fue buena idea.
Cuando dejas de dudar, te planteas la idea de ingresar y ver si hay alguien allí dentro. Levantas la vista hacia el horizonte, para ver los estragos que el clima matutino producía en las calles. A unos pocos pasos ves el letrero de una Gasolinera; probablemente allí haya un teléfono y una tienda para comprar algunas cosas, o incluso una persona que resuelva tu duda.
Tus opciones:
— Entras al edificio de la Sociedad Histórica. Si aquello es un edificio histórico o museo, tal vez haya un guía que pueda darte algunas indicaciones de cómo continuar.
— Te diriges a la Gasolinera, en busca de un teléfono para comunicarte con alguien. Seguro allí también haya una tienda, todas las gasolineras tienen una; puede que comprar algo para desayunar no sea mala idea, e incluso hablar con el encargado para sacarle algo de información.
— Das media vuelta y te marchas del lugar. Algo no anda bien, y esa sensación es suficiente para decidir partir y olvidar la planta.
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Celes Bellschmidt
Vida: 50/50
Hambre: 19/20
Cordura: 15/15
Fuerza: 10
Agilidad: 10
Tu delicado cuerpo no podía soportar la temperatura del lugar, que a pesar de ser matutina, disminuye cada vez más. Sientes cansancio y dolor, quieres dar media vuelta y marcharte del lugar, pero se lo debes a tu familia adoptiva, que durante años hicieron todo lo que estaba a su alcance para ayudarte. Cómo llegaron a él no lo sabes, ni siquiera ellos están seguros al respecto, pero debido a tanta investigación lograron encontrar el lugar que podía llegar a tratarte, y hasta curarte.
Con solo poner un pie en las asfaltadas calles de vuelves escéptica, dudando de si era cierto. Todo parecía tan abandonado; los edificios estaban destruidos, las veredas cubiertas de tierra y escombros. Aquel lugar parecían ruinas más que un pueblo. Observas ambos mapas que te entregaron; mientras el primero marcaba la ubicación exacta del pueblo, pero sin el nombre, el segundo daba un recorrido por las calles. Caminas unos pasos hacia adelante, cruzándote con el cementerio marcado en el pedazo de papel. Un escalofrío recorre tu cuerpo; la muerte era un tema recurrente en tu vida, y aquel lugar lo representaba muy bien.
El hospital está solo a unas cuadras cinco o seis cuadras adelante. Podrías continuar avanzando hasta allí, aunque el cansancio comenzaba a invadirte. Buscas algún otro punto en el mapa que te permitiera descansar, hallando una Taberna a unos pocos metros de tu ubicación. Aunque no era el mejor ambiente para sentarse y relajarse, era el más cercano.
Tus opciones:
— Avanzas hacia la Taberna. Tal vez forzar tu cuerpo a tanto no es la mejor opción; has hecho un largo viaje, y puede que lo mejor sea tomarse unos segundos de descanso en aquel lugar antes de continuar.
— Caminas las cuadras restantes hasta llegar a Hospital. Será un agotador recorrido, pero en el camino puede que te entretengas viendo alguna que otra tienda, o encuentres un buen lugar para comer y denscansar.
— Te sales del camino, investigando un poco los alrededores. Algo te parece extraño; si aquello era un pueblo ¿porqué no aparecía en el mapa? ¿qué motivo ocultaba para esconder su nombre? ¿a qué se debe el aspecto decadente de todo?
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John Track
Vida: 40/40
Hambre: 24/25
Cordura: 15/15
Fuerza: 10
Agilidad: 10
Haber sido despedido de tu anterior trabajo fue como tocar fondo. Allí no ibas a encontrar nada más que te convenciera de permanecer, por esa misma razón tomaste tus cosas y te marchaste. Donald, un viejo amigo tuyo, te había recomendado como empleado en un frigorífico de un pueblo cercano. La idea de comenzar en un nuevo lugar te daba pánico, pero confiabas en la ayuda que Donald te había entregado.
Encontrar el pueblo te fue difícil. A pesar de todas las indicaciones pedidas, nadie parecía saber exactamente dónde se encontraba. Tras dar algunas vueltas en el auto, adviertes a lo lejos algunos carteles y antenas de gran tamaño, deduciendo que allí estaba el lugar que buscabas. Continuaste carretera arriba por la calle Standford, cruzando lo que parecía ser un hotel del lado derecho, y un parque de diversiones del izquierdo. Una neblina cubría parte de la ruta, impidiéndote ver con precisión a grandes distancias. La mañana era helada, y entre la nube blanca y la escarcha, comenzabas a arrepentirte por la decisión de salir temprano. Tu indignación aumenta al escuchar una explosión, y ver que el auto se detiene. Bajas, cerrando de un golpe la puerta a tu paso, solo para notar que una de las ruedas traseras está pinchada, producto de un pedazo de vidrio tirado en el medio del camino. Esto era el colmo. No solo sientes el frío y cansancio de la mañana, sino también la rabia por estar detenido a poco de llegar.
Caminas algunos metros siguiendo la calle, esperando encontrar alguna persona que pueda darte una mano. Aún estas lejos de los primeros edificios que componen el pueblo, pero relativamente cerca de los dos que ya pasaste. Podrías volver hacia atrás y pedir una mano con el auto, pero no sabes si habrá alguien cualificado para eso. Avanzar sería algo fastidioso bajo aquel clima, pero situaciones desesperadas requieren medidas extremas; recorrer a pie el lugar buscando un mecánico o alguien con conocimiento es una tarea difícil, pero que podrías realizar.
Tus opciones:
— Puedes retroceder e ir a pie hasta el Hotel. No estás completamente seguro de lo que encontrarás allí, pero tal vez haya una persona que pueda darte una mano, o tal vez un teléfono para pedir una grúa.
— Sigues avanzando hacia el pueblo. El clima y largo camino hará estragos en tu estado, pero al menos hallarás algo de ayuda segura, e incluso un lugar para comer y descansar.
— Entras nuevamente en el auto, esperando. El frío es demasiado para ti, por lo que prefieres quedarte en el asiento del conductor con la calefacción encendida; probablemente alguien pase y te de una mano.
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Anubis Realise
Vida: 40/40
Hambre: 24/25
Cordura: 20/20
Fuerza: 5
Agilidad: 10
Sientes como todo gira a tu alrededor. Padeces de un agudo dolor de jaqueca, tus piernas tiemblan y tus dientes castañean. Hace frío, y con la poca ropa que llevas lo sientes. Estás recostada en una cama, solo con una fina sábana abrigándote. Apoyas la espalda sobre el respaldo, sosteniéndote la sien, mientras echas un vistazo. Un televisor encima de un mueble se encuentra encendido, mostrando solo estática. Sobre la mesa de luz ves un velador apagado y un vaso de agua. Cuando el dolor se calma, recuperas la compostura. No sabes cómo llegaste hasta allí ni dónde estás ¿te han secuestrado? ¿habrán hecho algo contigo? No puedes recordar nada, intentarlo produce una jaqueca aún peor.
Tomas el resto de tu ropa y te vistes. Caminas hasta el baño de la habitación, y te detienes frente al espejo. Tu rostro lucía cansado, por lo que decides mojarlo con algo de agua. Respiras profundamente, tratando de mantener la calma. Necesitabas respuestas.
Sales del lugar con prisa, estando de pie frente a un barandal. El aire libre te sentaba bien, a pesar del clima frío y húmedo o la carencia de los rayos matutinos. Giras tu cabeza, para notar el número 205 en letras doradas pegado a la puerta.
Quieres salir corriendo de aquel lugar, o al menos hallar alguien que pueda responder tus dudas, pero algo captaba tu atención; para tratarse de un edificio con apartamentos, o un pueblo, había muy poco ruido y movimiento. Te acercas a la barandilla, mirando hacia abajo. El patio cargaba con una hermosa piscina, aunque vacía, rodeada de sillas y sombrillas. Del lado derecho ves puertas con número, probablemente más apartamentos. Giras tu cabeza hacia arriba, notando un tercer piso. En el extremo del pasillo logras ver la escalera que dirige hacia arriba o abajo.
Si sientes curiosidad por el lugar, te animarás a recorrer los diferentes pisos, acercándote a las habitaciones en busca de vacías, o revisando cada rincón. Pero puede que desconcentrarse y divagar no traiga respuestas, y aún debes averiguar que hacías recostada en la cama de un apartamento que no reconocías.
Tus opciones:
— Revisas un poco el edificio y los diferentes apartamentos, dando una vuelta por el segundo y tercer piso,.
— Bajas al primer piso en busca de la salida del edificio. Probablemente en el camino te topes con un empleado que pueda ayudarte.
— Permaneces encerrada en tu habitación. Tal vez haya algo allí que tenga las respuestas, o puede que pronto llegue alguien a buscarte, por lo que ver televisión no es tan mala idea.
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