Tiles
Bueno, les traigo el tuto de tiles para ver qué tan bien les sale insertarlas.
¿Qué es una tiles?
Las tiles son parte de la decoración del rom. Todas aquellas cosas que acompañen al paisaje, como casas, árboles, caminos.
Para que el rom no sea aburrido y tenga todos los objetos iguales al juego original, le cambiaremos colores y aprenderemos a hacerlos más singulares con este tutorial.
Materiales a usar:
-El Advance Map que ya tenemos.
-Un rom de Red o Ruby que ya tenemos.
-Paint
-La herramienta Character Maker Pro que pueden descargar aquí:
http://www.mediafire.com/download.php?6ipgd4r9sm2q976
Bueno, cuando tengamos todo comenzamos.
El tutorial es difícil de entender, a mi me costó mucho. Igualmente, si cuando terminen no entendieron, podran encontrarse con Juan en MSN y pedirle que les explique algún tema puntual.
Insertando tiles se pueden hacer dos cosas. Poner una tile nueva, o modificar una vieja.
Comenzaré explicándoles cómo poner una nueva tile. Este mapa es el que yo comencé a trabajar:
Antes que nada, les aclaro que no soy un sabelotodo en esto, sólo adapté las indicaciones que me dio Juan Cruz a un tutorial para que todos pudieran leerlo cuando quieran. Lleva tiempo hacer tiles y completar un mapa con todas tiles personalizadas les puede tomar días.
Para insertar una tiles pueden usar una que ya esté por Internet o hacer una ustedes mismos. Por el momento usaremos este árbol que está hecho por un fan:
Copian la imagen y la pegan en paint.
Lo primero que tienen que hacer es cerciorarse de que las dimensiones de la imagen, el mapa bits del mismo o los píxeles de ancho y alto, sean un múltiplo de 8. Para eso, van a imagen, atributos…
Les tiene que aparecer ese cuadro. Los límites tendrían que ser 32 de ancho y 48 de alto para esta imagen. Los dos múltiplos de ocho (¿ven que aquí aprenden a multiplicar también?)
Ahora les queda un rectangulito con un árbol y el suelo verde y la parte de arriba blanca, ¿cierto? Bueno, la parte blanca tiene que ser de otro color.
Busquen el rosado chillón, violeta fosforescente o como quieran llamarle y con eso pintan la parte blanca. Les tiene que quedar así:
Una vez que tenemos eso, lo guardamos como bmp, cerramos paint y abrimos el Character Maker Pro.
Ahí ponemos abrir y abrimos la imagen que guardamos recién. Les aparece esto:
Presten atención a esta parte:
Al costado izquierdo les marqué con rojo tres barritas. Son barras de color, a medida que las muevan y la pongan en diferente posición generará diferentes colores, quienes tengan algún conocimiento de Photoshop sabran manejar esto sin problemas, quien no lo tenga sólo tiene que experimentar un rato y aprenderá, no es nada difícil.
En el centro, hay una fila de colores, la mayoría verdes y marrones. Allí es importante que la fila completa tenga colores, y que todos ellos sean distintos. Si hicieron todo como les dije hasta el momento deberían tener la fila íntegra. Los colores los pueden cambiar situando el puntero en cada uno de ellos y moviendo las barritas que ya mencioné.
Por último, la imagen de la derecha les muestra el resultado a medida que mueven las barritas y cambian de colores.
Continuemos con lo que tenemos que hacer. El primer color de la fila es el que el rom tomará como color transparente, es como un fondo por así decirlo. Sin embargo, el color que nosotros queremos que sea el transparente es el rosado chillón, ¿recuerdan? Y si lo buscan, el rosado está, pero tiene que estar al principio.
Lo que tienen que hacer es intercambiar de lugar el rosado y el primer verde que es el color transparente actual.
Hagan esto: mantengan presionado el puntero sobre el verde que está primero y ctrl y arrástrenlo hasta una de las partes en negro. Se tiene que haber duplicado y ahora ocupar el lugar donde lo soltaron. Ahora agarran el color rosado, apretando ctrl., y lo arrastran hasta el primer lugar, poniendolo sobre el primer color. Acto seguido, arrastran el verde que estaba primero y que ahora ocupa uno de los casilleros negros hasta donde se encontraba el rosado anteriormente. Por último, arrastran un cuadrado negro hasta ponerlo sobre el verde que habíamos dejado como duplica para no perderlo. Les tiene que quedar así:
Y si les quedó así, el árbol de la derecha tendría que tener arriba ahora un color verde, y debajo unos puntitos rosados casi imperceptibles.
Terminan de hacer eso y van a Paletas>Guardar Paleta y la guardan con el nombre que quieran.
Esa paleta que guardaron, presten atención, es una paleta de 16 colores que le dará vida a los tiles más adelante. Recuerden para la próxima lección, que pueden modificar los colores de las paletas y es una de las claves para cambiarle el color a los tiles que ya vienen en el juego.
Ahora, en el Character Maker Pro, van a Archivo>Guardar Como…
Pónganle un nombre al árbol y cámbienle el tipo de archivo por uno de 16 colores (aparece por defecto en 252, cámbienlo a 16)
Bueno, ya pueden cerrar el Character Maker Pro. Ahora necesitan abrir dos Paint.
Abren en uno el árbol que guardaron primero (el que tenía el rosado arriba, que guardaron como bmp) y también abren el que guardaron recién con el verde arriba que tenía 16 colores.
Copian el primer árbol (el que tiene rosado arriba) y lo pegan sobre el segundo (el que tiene el verde arriba) Háganlo sin problemas y guarden sin cambiarle el nombre ni el tipo de archivo. Lo que necesitamos es que la imagen del árbol esté intacta como la hicimos, pero en un archivo de 16 colores. Como me dijo Juan “lo que hace esto es que el tile quede con 16 colores y ordenados”
Bueno, cierren el paint que tiene el primer árbol. Abren una rom en el Advance Map, yo trabajé con Rojo Fuego, desconozco como es en Ruby, pregúntenle a Juan cualquier diferencia.
Abren un mapa allí en el AM, yo abrí el inicial porque es siempre el más fácil de ver si iniciamos un juego nuevo.
Una vez que seleccionan el mapa, abren el editor de bloques que es la pieza de un rompecabezas, encima del mapa. Les saldrá esto:
Bueno… dirán, ¿será tan buena la que se fuma Demian? Sí, sé que es un lío pero lo entenderán bien ahora que se los explique:
Busquen primero lo que tienen marcado en rojo en el centro, que dice Palette0. Si despliegan la lista se van a dar cuenta que cada paleta tiene colores diferentes. Esto es simple, cada paleta tiene 16 colores diferentes. Si se fijan debajo, hay una gran cantidad de objetos para seleccionar y convertir como hacíamos al principio cuando aprendieron a mapear. Los colores no les quedan bien a todos, la paleta 0 tiene una gran cantidad de verdes que si llegan debajo de todo se dan cuenta que las partes de las casas, los ríos y las montañas se ven mal. Si cambian a la paleta 1 es una paleta de grises, ahí quedan bien las montañas. En la dos hay paletas de rojos, donde quedan bien las casas y así sucesivamente.
A la izquierda, lo que tienen en verde, es una ampliación de la lista de las porciones de mapas que usamos para mapear. Esto lo explicaré mejor cuando les hable de modificar tiles ya existentes.
Antes que nada, busquen una paleta que se vea realmente mal, hay una que tiene solo color azul y negro, la 7 creo que es. Una vez que lo abren, van al menú, donde dice Palettes>Load Current Palette from file. Allí buscan la paleta que guardaron, ¿recuerdan? La que tenía mucho verde y el rosa trasparente. Pongan bien el tipo de archivo que quieren abrir, no siempre les aparece por defecto, debe ser “adobe color table (.act)” Les queda así el dibujito del centro:
Una vez que lo cargaron hacen click en Palettes>Write palette changes to ROM. Es para que el rom acepte la paleta.
Ahora van al menú y ponen Imagen>Guardar Tileset1. Le dan un nombre y la guardan.
Según Juan Cruz “Tileset 1: tiles principales, carteles, arboles, CP, mark, y cosas que estan en la gran mayoria de los mapas. Tileset 2: tiles secundarios, pisos, arena, casas, y demas cosas que se encuentran en la minoria, o no son basicos”
Ahora abren un paint y allí abren el Tileset que guardaron. Les aparece la imagen larga de todos los tiles que había debajo de donde decía “Palette0”.
Presten atención, lo que tienen que hacer es buscar la imagen del árbol que reemplazarán por el árbol nuevo. En Rojo Fuego al menos, aparece la mitad del mismo, lo pueden encontrar más o menos en la mitad superior del tileset. Si no alcanzan a encontrarlo pregunten a Jean, Juan o a mí. Lo que tienen que hacer es copiar exactamente la mitad del árbol que dejamos abierto (el número 3 que le pegamos arriba el número dos. Nos tiene que quedar algo así:
Vean ampliado el cuadro que les remarqué con rojo. Asegúrense de que encaje en el lugar perfectamente o esto no funcionará. Guardan sin cambiar nombre o tipo de archivo y vuelven al Advance Map.
En el editor, van a Imagen>Cargar Tileset1 y abren la que acabamos de guardar. Les debería abrir la tileset allí mismo.
Bueno, ahora lo que sigue es sólo mapear para que todos los árboles queden de la misma manera. Le damos click a una parte de los árboles que están dentro del globo verde que les dibujé en la imagen del editor. Cuando les dan click van a ver que les aparece en el centro, arriba, el cuadrito de lo que ocupa esa porción a la que le hicieron click (eso que está remarcado en un circulo amarillo). Allí verán que dice “Debajo/Por Arriba” Eso es para poner una cosa debajo de la otra, por ejemplo, para poner pasto debajo de un árbol, o para poner arena debajo de las rocas. Si tienen que poner algo que no necesita tener nada debajo, da igual cual cuadro usen, pero si necesitan hacer algo como poner un árbol detrás de otro, van a tener que poner el dibujo que va debajo en el primer cuadro, y el que va arriba en el segundo.
Es difícil de entender, sólo tienen que armar el arbolito en la parte que está dentro de la selección verde usando al medio árbol que está en la tileset. Sólo hace falta estar al día con la tarea del mapeo y saber usar los botones “X-Flip” e “Y-Flip” que aparecen con un círculo negro.
Como solo tenemos medio árbol, tendremos que hacer la parte izquierda y para la derecha activamos la casilla del X-Flip que nos gira horizontalmente cada píxel. Entonces armamos por el lado izquierdo. El Y-Flip les gira el pixel verticalmente. Vean cómo me quedó:
Antes que nada, les aclaro algo que me dijo Juan cuando repasó el tutorial. ¿Vieron que en la segunda imagen el mapa de los objetos se achicó? O sea, el cuadro donde marqué un círculo con un número tres está más encogido que la imagen de arriba. Eso no genera ningún problema, pero por las dudas, pueden volverlo a poner bien yendo a Imagen>Re-cargar Blockes. No lo sabía hasta que Juan me lo indicó.
Bueno, fíjense lo que está marcado en rojo. Lo que está como 1 y 2, son los cuadritos de los que les estuve hablando, allí es donde deben “mapear”. Creo que me estoy extendiendo demasiado con esto y ya lo entendieron xD Bueno, la onda es dar click a un cuadrito, por ejemplo, el que les remarqué como 3. El cuadrito les aparece en esa zona y ustedes lo modifican con los pedacitos del tileset (numerados como 4 y 5). Lo numerado como 4 va en el cuadro “por arriba” (es la copa del árbol del frente) y el 5 va Debajo (es la raíz del árbol anterior)
Y así deben cambiar todo hasta que les queden bien los árboles en el mapa original (ustedes irán viéndolo).
A mí me quedó así:
Importante: Si se dan cuenta, no concuerda el césped de los árboles con lo demás. Es porque si implantan un tile tiene que conservar ciertos colores de los demás tiles. Eso se hace simple, sólo tienen que cambiar los colores del pasto del árbol nuevo por los del pasto del viejo árbol, copiando con el cuentagotas el color viejo y poniéndoselo al nuevo. Para esto, hagan de nuevo todo el procedimiento ^^ Es bueno si lo hacen de nuevo así toman práctica. Yo podría haberlo hecho pero no llegaba con el tiempo antes del sábado, prometo que lo traeré con los colores en cuanto pueda. Ustedes tendrán tiempo así que háganlo de todas las maneras posibles, imaginen, creen, inventen, ensayen y fallen que es lo único que los va a hacer comprender bien el procedimiento.
Por último, les daré la cortita clase de cómo cambiarles los colores a un tile ya hecho. Esto es mucho más simple. Abren antes que nada el Advance Map, abren el editor de bloques y buscan la palette1, que creo que es la tiene colores grises y marrones. Van a Palletes>Write Current Palette to file. Lo guardan como Adobe Color Table (.act) con el nombre que quieran.
Ahora abren el Character Maker Pro. Poner Archivo>Nuevo… Y allí abren un mapa de 16 colores y del tamaño que les guste, eso no importa. Luego van a Paletas>Cargar Paleta… y abren la que guardaron recién. Les debería aparecer esto:
Es la paleta de colores de la montaña y ahora lo único que tienen que ir haciendo es seleccionar colores e ir cambiándolos por los que ustedes quieren. Yo cambien algunos marrones, haciéndolos blancos y celestes, así:
Entonces lo que ahí hice fue cambiar las partes más claras de la montaña y aclararlas un poco más… mi intención era darle un efecto de “nieve” en las partes altas… Juan se rió de mí, pero yo creo que no quedó tan mal xD
Bueno, con eso les cambian los colores a lo que ya tienen. La idea es que experimenten, modifiquen, jueguen un poco con estas herramientas que les enseñé a usar.
Como tarea, si entendieron bien, les voy a pedir que hagan algunos árboles en un mapa como les expliqué y que le cambien los colores a alguna paleta logrando que quede más o menos bien.
Bueno, espero que hayan entendido todo. Cualquier pregunta se la hacen a Juan que es el que más sabe, el sábado o cuando lo encuentren por allí.
¡Adiós! Suerte a todos, espero que les salga.