Cambios de Estado - La sutileza del combate

Queridos lectores y usuarios del foro:
Hoy sigo trayendo a ustedes adaptaciones de guías elaboradas antaño para lugares que ya no existen, fabricadas desde una gota de sabiduría secretada por el más longevo Alakazam conocido por el hombre. Damas y caballeros, a continuación tienen la primera mitad de los Cambios de Estado.
Cuando uno comienza a jugar, uno sólo quiere disfrutar del poder de reventar a golpes todo lo que se te cruza por delante, haciendo gala de tus pokemones herculoides. Pero en algún minuto nos toparemos con mensajes avisando que algún pkmn se ha Dormido o Envenenado, vemos un letrerito de color junto a la barra de PS y el combate comienza a cambiar... cosas raras les pasan a los pkmn... y a veces eso te conviene (generalmente si es el pkmn adversario quien las porte).
Hoy sigo trayendo a ustedes adaptaciones de guías elaboradas antaño para lugares que ya no existen, fabricadas desde una gota de sabiduría secretada por el más longevo Alakazam conocido por el hombre. Damas y caballeros, a continuación tienen la primera mitad de los Cambios de Estado.
Cuando uno comienza a jugar, uno sólo quiere disfrutar del poder de reventar a golpes todo lo que se te cruza por delante, haciendo gala de tus pokemones herculoides. Pero en algún minuto nos toparemos con mensajes avisando que algún pkmn se ha Dormido o Envenenado, vemos un letrerito de color junto a la barra de PS y el combate comienza a cambiar... cosas raras les pasan a los pkmn... y a veces eso te conviene (generalmente si es el pkmn adversario quien las porte).
Cambios de Estado
Existe una gran variedad de estados posibles a generar sobre un pkmn en combate, y generación a generación aparecen nuevos movimientos o estados a considerar. Los podemos categorizar en 2 grupos:
- Estados Permanentes: Aquellos que persisten incluso después del combate.
- Estados Volátiles: Aquellos que desaparecen al cambiar de pkmn o terminar el combate.
En este post nos concentraremos en uno: Estados Permanentes (el otro lo agregaremos en un segundo post en este tema).
[/SIZE]Estados Permanentes:
En general son estados negativos, no significan algo bueno para quién los porte (son peor que una piedra en el zapato), y le harán la batalla más llevadera al otro pkmn. Son también la razón para que pkmn sin estadísticas de ataques aceptables sean capaces de dar grandes dolores de cabeza, y algunos entrenadores como Koga son muy consientes de su poder. TÚ!!!! también debes conocer su poder!! para usarlo o (al menos) saber cómo te afectan en combate.
A continuación les dejaremos una ficha por cada estado, para que puedan aprender qué hace cada Estado Permanente. Revisen la Ficha de cada estado y cuando menos lean la descripción y duración.
Estoy seguro que los más novatos encontrarán cosas interesantes en las descripciones de Parálisis y Quemadura, mientras los más experimentados tal vez sólo encuentren algo nuevo en otro lado.[/JUSTIFY]
LECCIÓN: Estados Permanentes
Un pkmn puede estar en, a lo más, 1 de los siguientes estados en un determinado momento:
Paralizado
Quemado
Envenenado
Congelado
Dormido
Debilitado
Adicionalmente todos ellos facilitarán la captura de pkmn salvajes, a excepción del último.
A continuación les dejaremos una ficha por cada estado, para que puedan aprender qué hace cada Estado Permanente. Revisen la Ficha de cada estado y cuando menos lean la descripción y duración.
Estoy seguro que los más novatos encontrarán cosas interesantes en las descripciones de Parálisis y Quemadura, mientras los más experimentados tal vez sólo encuentren algo nuevo en otro lado.[/JUSTIFY]
LECCIÓN: PARÁLISIS
| Parálisis | ![]() | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Efectos | El pkmn afectado queda ¼ de las veces inmovilizado, sin moverse. A demás su velocidad se ve reducida a ¼ de su valor. Desde 7ª gen, la velocidad sólo se reduce a ½. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Duración | Indefinida. Hasta que el pkmn sea debilitado o curado del estado. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Causas | Movimientos
Efecto Espora (30% / 3 = 10%). | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Inmunidades | Pkmn con la habilidad Flexibilidad. Y desde 6ª gen. los pkmn eléctricos no pueden ser paralizados (felicidades Stunfisk). | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Excepciones y Beneficios | La habilidad Pies Rápidos ignora el efecto de reducción de Velocidad, y aplica su aumento de velocidad habitual. El movimiento Estímulo duplica su daño sobre un pkmn paralizado, pero le cura la parálisis. En 1ª gen. hay todo un lío con la modificación de velocidad. Esta puede ignorarse si se usa un movimiento que cambie la velocidad (como Agilidad) o usando Niebla, mientras Descanso, Cura Total y Antiparaliz no recuperan la velocidad al curar el estado. |
LECCIÓN: QUEMADURA
| Quemadura | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Efectos | El ataque del pkmn se reduce a la mitad. Y el pkmn pierde algunos PS al final de cada turno (en 1ª y 2ª gen. los pierden después de atacar).
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| Duración | Indefinida. Hasta que el pkmn sea debilitado o curado del estado. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Causas | Movimientos
si un pkmn lleva equipado el ítem Llamasfera al final del turno. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Inmunidades | Los pkmn tipo Fuego y aquellos con la habilidad Velo Agua o Pompa. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Excepciones y Beneficios | La habilidad Ignífugo reduce a la mitad el daño por quemaduras. La habilidad Agallas ignora el efecto de reducción de ataque, y aplica su aumento de ataque habitual. La habilidad Muro Mágico también evita el daño por quemadura. Los pkmn golpeados con el movimiento Aria Burbuja curan sus quemaduras. Un pkmn con la habilidad Ímpetu Ardiente verá aumentado su Ataque Especial un 50% mientras esté quemado. Y desde 6ª gen. el movimiento Imagen ignora la reducción de ataque para calcular el daño (además de duplicar su potencia). En 1ª gen. también hay problemas con la modificación de ataque. Si se modifica el ataque mediante un movimiento como Gruñido o Danza Espada, se ignorará el cambio de ataque por la quemadura. Mientras que Descanso no recupera la baja de ataque al curar la quemadura. |
LECCIÓN: ENVENENAMIENTO
| Envenenamiento | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Efectos | El juego distingue entre 2 tipos de envenenamiento:
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| Duración | Indefinida. Hasta que el pkmn sea debilitado o curado del estado. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Causas | Movimientos para Envenamiento Normal
Otras causas son hacer contacto con un pkmn con la habilidad Punto Tóxico (30%) o Efecto Espora (10%), o ser alcanzado por un movimiento de contacto de un pkmn con la habilidad Toque Tóxico (30%). Movimientos para Envenamiento Grave
También se puede adquirir portando una Toxisfera al final del turno. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Inmunidades | Pkmn de tipo Acero, tipo Veneno o con la habilidad Inmunidad. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Excepciones y Beneficios | La habilidad Muro Mágico evita el daño por envenenamiento. La habilidad Antídoto hará que al estar envenado recupere 1/8 de sus PS cada turno (independiente del tipo de envenenamiento). En 1ª y 2ª gen. cambiar el pkmn en combate cambia el Envenenamiento Grave a un Envenenamiento Normal, mientras desde 3ª gen. en adelante sólo resetea el contador de daño a 1/16. Un movimiento ejecutado por un pkmn con la habilidad Corrosión, puede envenenar a pkmn del tipo Veneno o Acero. Un pkmn con la habilidad Ímpetu Tóxico verá aumentado su Ataque un 50% mientras esté envenenado. Adicionalmente, el movimiento Carga Tóxica duplica su daño sobre pkmn envenenados, Trampa Venenosa sólo afecta adversarios envenenados y los movimientos ejecutados por un pkmn con la habilidad Ensañamiento serán golpes críticos si golpean a un pkmn envenenado. |
LECCIÓN: CONGELAMIENTO
| Congelamiento | |||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Efectos | Impide que el pkmn congelado haga movimientos. Adicionalmente, en 2ª gen. el pkmn tampoco puede ejecutar movimientos el turno que se descongela. | ||||||||||||||||||||
| Duración | La duración del estado es indeterminada. En 2ª gen., cada turno el pkmn tiene un 10% de probabilidad de descongelarse. Desde 3ª gen. la probabilidad es del 20%. Un pkmn puede ser descongelado si se le golpea con un movimiento tipo Fuego. | ||||||||||||||||||||
| Causas | Movimientos
| ||||||||||||||||||||
| Inmunidades | Los pkmn de Tipo Hielo (aunque hasta 5ª gen. podían ser congelados por movimientos normales) o con la habilidad Escudo Magma. | ||||||||||||||||||||
| Excepciones y Beneficios | No se puede inducir la condición si está Soleado (Día Soleado o Sequía). Existen algunos movimientos que pueden ser ejecutados mientras se está congelado, permitiendo descongelarse y conectar un golpe al adversario al mismo tiempo. Estos movimientos son:
En 3ª y 4ª gen. el congelamiento desactiva la habilidad Absorve Fuego. Si Shaymin en su forma Cielo es congelado, este regresará a su forma Tierra. |
LECCIÓN: SUEÑO / DORMIDO
| Sueño / Dormido | |||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Efectos | No permite que el pkmn realice movimientos. En 1ª gen. tampoco podía utilizarlos el turno en que despertaba. | ||||||||||||||||||||||||||||
| Duración | La duración la siesta varía de juego en juego según la siguiente tabla:Duración de las siestas según la generación/juego
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| Causas | Movimientos
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| Inmunidades | No puede dormirse a un pkmn con la habilidad Insomnio o Espíritu Vital (felicidades a Delibird). No puede dormirse a un pkmn con Velo Dulce ni a sus aliados. Tampoco puede dormirse algún pkmn mientras se esté usando el movimiento Alboroto. Si se ha usado el movimiento Campo Eléctrico no puede dormise a los pkmn que estén en tierra (y si hay alguno durmiendo, despertará). | ||||||||||||||||||||||||||||
| Excepciones y Beneficios | Descanso permite curarse de otros estados antes de dormir. Mientras el pkmn está dormido puede ejecutar los movimientos Ronquido y Sonámbulo. Los movimientos Come Sueños, Pesadilla y la habilidad Mal Sueño restarán PS a un pkmn sólo si está dormido. Si un pkmn dormido recibe el ataque Espabila, recibirá el doble de daño y despertará. Un pkmn con la habilidad Madrugar dormirá sólo la mitad de los turnos que le correspondan. Un pkmn con la habilidad Letargo Perenne se considera para casi todos los efectos cómo un pkmn dormido (excepto por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje). Incluso no puede recibir otros estados permanentes. |
LECCIÓN: NOQUEO / DEBILITADO
| Noqueo / Debilitado | ||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Efectos | Es una condición especial del juego para decirte que tu pkmn está desmayado o incapacitado, y no puede participar en combate. Si todos tus pkmn quedan Debilitados, pierdes el combate. Reemplaza cualquier estado que haya podido tener el pkmn. | |||||||||||||||||||||||||||||
| Duración | Hasta ser revivido por algún ítem en combate (o en tu centro pkmn más cercano ^_^). | |||||||||||||||||||||||||||||
| Causas | Es la consecuencia principal de que tu pkmn quede sin PS para seguir combatiendo. Unos pocos movimientos causan este estado como efecto principal. Entre ellos: Movimientos
* OHKO: abreviación del inglés "One-Hit KnockOut", Noqueado de Un Golpe. Los movimientos OHKO no funcionan sobre objetivos de mayor nivel, y reciben un bono de precisión al ser ejecutados sobre objetivos de menor nivel. Su precisión normal es 30%. Los movimientos de Noqueo Condicionado, deben cumplir alguna restricción para poder concretarse. Y los movimientos de Noqueo Autoinducido, tienen como costo adicional el sacrificar al pkmn que lo use. | |||||||||||||||||||||||||||||
| Inmunidades | Ningua... Gracias a | |||||||||||||||||||||||||||||
| Excepciones y Beneficios | Los pkmn con la habilidad de Robustez son inmunes a los movimientos OHKO. Si un pkmn usa el movimiento Aguante, este resistirá cualquier ataque directo que lo dejase sin PS, quedando con sólo 1 PS. El ítem Banda Focus y (desde 5ª gen.) la habilidad Robustez, ejecutan un efecto similar al de Aguante, pero el pkmn debe tener todos sus PS para que funcionen. Banda Focus es de un sólo uso. El ítem Cinta Focus, ejecuta el mismo efecto que Aguante, pero sólo funciona el 10% de las veces. Desde 7ª gen, el movimiento Frío Polar ya no afecta a pkmn del tipo Hielo y el movimiento Mismo Destino puede fallar si se usa consecutivamente. |
Prevención, Cura y Beneficios
Pero el juego nos entrega algunos mecanismos para prevenir o curar estos estados. Hay varias habilidades, objetos y movimientos que nos ayudarán, pero sólo listaré aquellos que pueden activarse en combate:
Cura y Prevención
Y por último, como hay cosas que no siempre son malas, les dejo un listado de habilidades y movimientos que se benefician de varios de estos estados. Estos suelen combinarse con objetos que induzcan algún Estado Permanente para activar la habilidad y evitar recibir un estado peor. Los invito a probarlos cuando tengan tiempo ^_^
Beneficios Generales
| Nombre | Clase | Efecto |
|---|---|---|
| Agallas | Habilidad | Aumenta el Ataque un 50% si tiene algún cambio de estado. |
| Escama Especial | Habilidad | Aumenta la Defensa un 50% si tiene algún cambio de estado. |
| Piés Rápidos | Habilidad | Aumenta la Velocidad un 50% si tiene algún cambio de estado. |
| Imágen | Movimiento | Duplica su Potencia si el usuario está quemado, envenenado o paralizado. |
| Infortunio | Movimiento | Duplica su Potencia si el objetivo tiene algún cambio de estado. |
Resumen y Herramientas de Análisis
Antes de cerrar recordemos el título del artículo. Todas estas son herramientas SUTILES para combatir. Por lo tanto deben ser ocupadas con inteligencia y mesuradamente. Así que antes de cerrar, les dejaremos algunos consejos que pueden tomar o no... más que mal sólo son directivas de análisis.
DIRECTIVA DE ANÁLISIS: Estados Permanentes
Hay algunas cosas importantes a tener en cuenta cuando armes un equipo o debes elegir movimientos en combate:
- Conservar la calma: Sabemos que tu pkmn lo va a pasar mal, pero si eres víctima de uno de estos estados debes ser frío y calculador, revisar tus opciones y hacer tu mejor esfuerzo... Pero por el amor del Fósil Helix, no caigas en pánico cambiando ciegamente tu pkmn o perdiendo el tiempo. El objetivo principal no es que tus pkmn terminen sanos, es vencer al equipo contrario (ya pasarás más tarde por una enfermera ¿?).
- 1 pkmn - 1 Estado Permanente: Ya que 1 pkmn no puede tener más de 1 Estado Permanente al mismo tiempo, evitaremos que un sólo pkmn tenga 2 movimientos cuyo efecto principal sea establer 2 Estados Permanentes, o estaremos perdiendo el espacio de 1 Movimiento que podemos destinar a algo más.
- Complemento entre habilidades, movimientos y estados: Si vas a inflingir un Estado Permanente en un pkmn tuyo, procura que su habilidad y movimientos puedan sacar provecho de eso. Si vas a inflingir un Estado Permanente en un pkmn adversario, que tu estrategia aproveche eso en algún minuto. Bueno... esto último la verdad es difícil para algunos pkmn y tal vez sólo baste con el estado que estás inflingiendo, pero si tu pkmn va a matar por daño de Envenamiento o Quemadura, deberás buscar la forma de que tu pkmn dure más turnos (Protección, Restos, entrenamiento, etc).
- Coherencia: Si tu estrategia va a molestar de esta forma al oponente, debes saber cuáles son las consecuencias del estado que estás aplicando y aprovecharlas. O sea, como MÍNIMO no estar lanzando un ataque de Fuego luego de congelar al rival, ni lanzar Comesueños si sabes que va a despertar de su Descanso antes que conectes el movimiento, así como evitar tratar de inducir un estado a pkmn que sean inmunes y ese tipo de detalles con los que deberás estar muy familiarizado si vas a hacer de uno de estos estados tu herramienta de combate.
Conversemos
Y esto es toda la información que logré tabular respecto a los cambios de estado permanentes, al día de hoy. Eventualmente complementaremos esta guía con los problemas de estado volátiles. . . . en lo que tarde de adaptar ese post.
Sin lugar a dudas esta es una guía con demaciados detalles. Cualquier detallito que encuentren o duda que les surja, no tarden en dejar su comentario para responderles o arreglarlo... lo que corresponda.
Hasta pronto.-
Sin lugar a dudas esta es una guía con demaciados detalles. Cualquier detallito que encuentren o duda que les surja, no tarden en dejar su comentario para responderles o arreglarlo... lo que corresponda.
Hasta pronto.-
Agradecimientos, Creditos y Referencias
Agradecemos públicamente a @Mushi por armar el título del artículo.
Referencias: Bulbapedia, *******.net, Wikidex
Las Imágenes usadas aquí son de los siguientes autores:
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Las Imágenes usadas aquí son de los siguientes autores:
- Bulbasaur del título por: dragonicwolf
- Ferroseed: Screenshot del anime. Encontrada en Wikidex
- Hitmonchan: de las tiras cómicas de Rare Candy Treatment
- Vileplume ejecutando Polvo Veneno: diseño de Pyro Fishies
- CongelaDitto: diseño de limb92
- Rayquaza duermiendo: diseño de Mercurian
- Haunter debilitado: diseño de Lizard Bat
- Bayas: Imágenes diseñadas para el Pokemon Dream Wolrd. Encontradas en Bulbapedia
- Gafa Protectora: Imagen diseñada para el Pokemon Dream Wolrd. Encontrada en Wikidex
Guardería ya en 7ª gen. -> Pasa a revisar

gracias a Onix Tymime por la firma.


gracias a AnnieSvdh por la firma

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otras firmas


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