[RPG] Howarts Magic Duel Club

*Una nube de humo aparece de repente y de ella sale un hombre con una túnica negra sorprendiendo a todos*
Hola, mucho gusto, mi nombre es Will Plantasmius, pero me pueden llamar Profesor Planta. Desde hoy pueden ingresar a las clases de Duelo Mágico y al Club de Duelo Mágico.
Aquí aprenderán a usar hechizos y maldiciones en contra de otros magos y brujas en los muy deportivos encuentros de Duelo Mágico.
Antes que nada todos aquellos que quieran participar pueden hacerlo, pero primero deben de pasar por el Sombrero Seleccionador, este los asignara a una de las cuatro casas: Gryffindor, Slytherin, Ravenclaw y Hufflepuff.

Cualquiera puede entrar al Club, pero se recomienda que sean usuarios asiduos del foro que se puedan conectar por lo menos 4 veces a la semana.
Para entrar al Club deben de llenar esta Planilla:
Nombre y Apellido (en el club):
Mote o Apodo:
Y ademas deben de llenar este cuastionario, para que sean asignados a una de las 4 casas:
Spoiler
Cuestionario:
¿Cual hechizo prefieres?
- Speliarmus
- Protego
- Desmaius
- Rictusempra
¿Si alguien te ataca que haces?
- Protegerte
- Contraatacar
- Atacar y mas fuerte
- Repeler el ataque
¿Cual es tu clase favorita?
- Herbologia
- Pociones
- Transformaciones
- Encantamientos
¿Cual es tu clase favorita? (2)
- Adivinacion
- Defensa contra las artes obscuras
- Cuidado de Criaturas Magicas
- Astrologia
¿Cual juego prefieres?
- Quiddish
- Naipes Explosivos
- Ajedrez Mágico
- Gobstones
¿Durante el descanso que haces?
- Estudiar
- Comer
- Pelear
- Investigar
¿Que criatura prefieres?
- Boggart
- Sirena
- Fénix
- Escarabajo de Fuego
¿Que planta prefieres?
- Mandrágora
- Lazo del Diablo
- Tentácula Venenosa
- Bulbotuberculo
¿Donde sueles pasar mas tiempo?
- Salón de clases
- Patio
- Biblioteca
- Sala Común
¿Cual hechizo prefieres?
- Speliarmus
- Protego
- Desmaius
- Rictusempra
¿Si alguien te ataca que haces?
- Protegerte
- Contraatacar
- Atacar y mas fuerte
- Repeler el ataque
¿Cual es tu clase favorita?
- Herbologia
- Pociones
- Transformaciones
- Encantamientos
¿Cual es tu clase favorita? (2)
- Adivinacion
- Defensa contra las artes obscuras
- Cuidado de Criaturas Magicas
- Astrologia
¿Cual juego prefieres?
- Quiddish
- Naipes Explosivos
- Ajedrez Mágico
- Gobstones
¿Durante el descanso que haces?
- Estudiar
- Comer
- Pelear
- Investigar
¿Que criatura prefieres?
- Boggart
- Sirena
- Fénix
- Escarabajo de Fuego
¿Que planta prefieres?
- Mandrágora
- Lazo del Diablo
- Tentácula Venenosa
- Bulbotuberculo
¿Donde sueles pasar mas tiempo?
- Salón de clases
- Patio
- Biblioteca
- Sala Común

La mecánica del Duelo Mágico es muy sencilla:
Se enfrentan dos magos, el Objetivo es disminuir a 0 los Puntos de Resistencia Mágica o PM del adversario.
(Los principiantes tienen solamente 100 PM, al subir de nivel estos aumentan)
¿Como se logra esto? Pues usando los hechizos que conozcan los cuales se clasifican en tres categorías: Daño, Defensa y Efecto.
(Que hacen cada uno de ellos también léanlo mas abajo)Al comenzar todos los magos empezaran como estudiantes de 1er Año, los hechizos que podrán usar serán limitados, pero si obtienen suficiente experiencia subirán su Nivel de Duelo y al alcanzar el suficiente Nivel de Duelo ascenderán al siguiente Grado, serán mas poderosos y aumentaran los hechizos que podrán usar.
(Como ganar experiencia y subir de nivel: Leer mas abajo)
El Duelo Mágico se realiza por turnos, siempre empieza el mago que es ratado seguido luego por el retador. No lo olviden.
El que empieza solo debe de elegir el hechizo a usar y lanzar los dados.
(Los cuales también son tres, mas información: No coman ansias y lean un poco mas)
Luego el siguiente debe de responderle de la misma forma.
Ejemplo de Duelo
Spoiler
Primero, recuerden que los duelos se postean en Spameate Esta cualquiera de los dos duelistas puede postearlo, pero el que postee sera el Retador y el otro el Retado, el Reteado sera siempre el que haga el primer movimiento.
Bueno empecemos con el ejemplo.
Supongamos que yo reto a este Monigote Mágico. El Tema del Duelo seria algo asi como "Profesor Planta vs Monigote Mágico"
Profesor Planta vs Monigote Mágico
El primer post seria algo así:
Cita de Profesor Planta
Reto a este Monigote a un Duelo Magico.
Stats de Profesor Planta:
Nivel de Duelo: (24)
Grado: Maestro
Experiencia: 90/100
Puntos de Resistencia Magica (PM): 1000
Premios: (Ninguno)
Trofeos ganados para la Casa: (Ninguno)
Puntos Ganados para la Casa: 0
En el siguiente post el retado debe aceptar el duelo y hacer el primer movimiento.
Cita de Monigote Mágico
Stats de Monigote Mágico:
Nivel de Duelo: (1)
Grado: Utileria
Experiencia: 0/0
Puntos de Resistencia Magica (PM): 20
Premios: (Ninguno)
Trofeos ganados para la Casa: (Ninguno)
Puntos Ganados para la Casa: 0
Desmaius!
Monigote Mágico lanza 1 dado/s de 100 lados y obtiene un total de 50
Monigote Mágico lanza 1 dado/s de 200 lados y obtiene un total de 85
Monigote Mágico lanza 1 dado/s de 2 lados y obtiene un total de 2
Bien! Un Hechizo de Daño y ademas con Efecto!
Segun sus dados este hechizo tiene una Potencia Base de 10, va a ser preciso, pero no se activara el efecto.
Recuerden leer la sección "Los Hechizos" para que tengan mas información.
Ahora que podría hacer yo? Podría contraatacar, pero sera mejor que les enseñe a usar los hechizos de Protección.
Cita de Profesor Planta
Protego!
Profesor Planta lanza 1 dado/s de 200 lados y obtiene un total de 180
Bien! Mi Protego fue tan efectivo que le devolví parte del Daño!
Ahora bien, recuerden que al finalizar cada turno deben de postear los resultados.
Cita de Profesor Planta
Daño Recibido: 0/100
Daño Ocasionado: 5 PM
Efecto Recibido: Ninguno.
Cita de Monigote Mágico
Daño Recibido: 5/20
PM´s Restantes: 15
Daño Ocasionado: 0
Efecto Recibido: Ninguno.
Ahora empieza el siguiente turno.
Cita de Monigote Mágico
Expeliarmus!
Monigote Mágico lanza 1 dado/s de 2 lados y obtiene un total de 1
Oh No! Recibí el efecto del Expeliarmus, como no tengo mi varita pierdo un Turno.
Cita de Profesor Planta
Efecto Recibido: Perder el Turno por Expeliarmus.
Ahora puede hacer otro movimiento.
Cita de Monigote Mágico
Petificus Totalus!
Monigote Mágico lanza 1 dado/s de 2 lados y obtiene un total de 2
Monigote Mágico lanza 1 dado/s de 2 lados y obtiene un total de 2
Bien! ese fuen un gran fracaso!
Cita de Monigote Mágico
Petrificus Totalus Falló
Ahora es mi turno de Contraatacar!
Cita de Profesor Planta
Desmaius!
Monigote Mágico lanza 1 dado/s de 100 lados y obtiene un total de 100
Monigote Mágico lanza 1 dado/s de 200 lados y obtiene un total de 90
Monigote Mágico lanza 1 dado/s de 2 lados y obtiene un total de 1
Ese es un Desmaius realmente potente!
Cita de Profesor Planta
Daño Recibido: 0/100
Daño Ocasionado: 20 PM
Efecto Recibido: Ninguno.
Cita de Monigote Mágico
Daño Recibido: 20/15
PM´s Restantes: 0
Daño Ocasionado: 0
Efecto Recibido: Derrota
Fin Del Duelo!
Bien creo que con ese ejemplo vasta. De todas formas lo colocare en La seccion "El Duelo Mágico" para futuras consultas.
*agita la varita y el Monigote desaparece*
Ahora como ultimo punto de la Clase: El Informe
El resultado de Ningún Duelo sera Oficial hasta que que se entregue un Informe aquí en el Club. Para presentar un Informe solo deben de postear cada Duelista por separado los resultados del Duelo, así como los cálculos de Experiencia y Nivel y El Link al Duelo.
De esta Forma:
Link del Duelo
Duelo Contra Monigote Magico.
Resultado: Victoria
Experiencia Ganada: 20
Experiencia Total: 110/100
Subi al Nivel de Duelo 25!
Nivel de Duelo: 25
Experiencia: 10/100
Cita de Profesor Planta
Duelo Contra Monigote Magico.
Resultado: Victoria
Experiencia Ganada: 20
Experiencia Total: 110/100
Subi al Nivel de Duelo 25!
Nivel de Duelo: 25
Experiencia: 10/100
Recuerden que al alcanzar cierto Nivel de Duelo iran al siguiente grado. si lo merecen yo mismo hare los honores de Paso de Grado, al duelista. Y les dare lo que necesitan para seguir acendiendo en el Club.
Bueno eso es todo... NO! Un momento. ¿Para que les daria la clase si ponerlos a practicar? los organizare en parejas para sus primeros duelos.

En el Club hay dos clases de Duelos.
Duelos Pautados: Son duelos oficiales del club, solo durante los duelos Pautados los magos y brujas pueden ganar experiencia, estos solo pueden ser organizados por mi o por alguien que yo elija.
durante los Duelos Pautados se podrían obtener Premios y Trofeos.
(Si les da curiosidad que son los Premios y Trofeos, no mas sigan leyendo que les falta poco)
Duelos Libres: Estos duelos pueden ser programados por cualquier miembro del club, sirve para retarse entre miembros y como practica, pero en estos duelos no se gana experiencia. Tampoco se ganan Premios ni Trofeos, pero si alguno de los retadores tiene un Premio y desea apostarlo puede hacerlo.
Todos los Duelos, tanto Libres como Pautados deben de postearse en Spameate Ésta colocando como tema el tipo de duelo y los retadores.
Ejemplos:
[MDC] Duelo Pautado Harry vs Ron
[MDC] Duelo Libre Dumbledore-Voldemort
En ambos casos cada vez que se gana un Duelo la casa del Ganador obtiene Puntos de Casa.
(Puntos de Casa: ?lalalalalalala, sigan leyendo?)

Cada vez que un hechicero gana un Duelo Pautado obtiene 20 Puntos de Experiencia, si el coontrincante se rinde, queda en empate o es suspendido el duelo gana 10 Puntos y si pierde gana 5 Puntos de Experiencia.
Para subir de nivel se requiere 100 Puntos de Experiencia.
Pasar de grado es mas complicado, un alumno de 1er Año esta en el Nivel de Duelo (1) para alcanzar el 2do Año debe de tener un NIvel de Duelo igual a (5) luego de eso se requiere mas nivel para seguir subiendo.
Spoiler
Los Principiantes empiezan que un Nivel de Duelo Igual a (1)
Para pasar al 2°Año necesitan Un Nivel de Duelo igual a (2)
3° Año (4)
4° Año (6)
5° Año (10)
6° Año (14)
7° Año (16)
Los Alumnos de 7° Año que lleguen al Nivel (20) Se graduaran de la Clase de Duelo Magico, Dejaran la casa a la que pertenecen, pero podran seguir en el Club como Maestro Tendrán unos beneficios.... Que ahora no les comentare.
Para pasar al 2°Año necesitan Un Nivel de Duelo igual a (2)
3° Año (4)
4° Año (6)
5° Año (10)
6° Año (14)
7° Año (16)
Los Alumnos de 7° Año que lleguen al Nivel (20) Se graduaran de la Clase de Duelo Magico, Dejaran la casa a la que pertenecen, pero podran seguir en el Club como Maestro Tendrán unos beneficios.... Que ahora no les comentare.

Son tres:
Dado de Potencia: Aumenta o disminuye la Potencia Base de los Hechizos. Es un Dado de 100 Lados, Todos los Hechizos de Daño lo requieren.
Si al lanzar el dado se saca el numero "50" la potencia base no cambia.
Si cae en un numero menor a 50 la potencia disminuye en 50%.
Si cae en el numero "1" el hechizo no hace daño.
Si cae en un numero mayor a 50 la potencia del hechizo aumenta en un 50%.
Y si cae en el numero "100" la potencia base del hechizo SE DUPLICA!
Dados de Precisión: Determina si el hechizo da o no en el blanco. Es un dado de 200 lados. Todos los hechizos y maldiciones lo requieren, los hechizos de protección depende de éste para su eficacia.
Para que un hechizo de en el blanco o sea efectivo debe de salir un numero mayor a "70".
Los hechizos defensivos al usar este dado puede hacer que el hechizo del adversario quede anulado y si ademas al lanzar el dado cae en un numero mayor a "170", se crea un Contrahechizo haciendo que el adversario resiva un daño igual al 50% del daño del hechizo con el que ataco.
Dados de Efecto: Algunos hechizos pueden tener algun efecto (positivo o negativo) para saber si este efecto se activa o no se debe de lanzar un dado de 2 lados.
Si sale "1" se activa.
Si sale "2" no se activa.
PD: Los codigos de Dados salieron mal y no los puedo cambiar Sorry.

Al ganar algun Duelo Pautado el ganador puede recibir un Premio o un Trofeo.
Los Premios: Son Objetos que ayudan al mago que lo posea.
Por ejemplo: La Diadema de Rowena Aumenta en un 20% la experiencia que se gana el los Duelos.
Los Trofeos: Los Trofeos en cambio son entregada a la Casa del Ganador, haciendo que todos los miembros de esa casa aprovechen sus beneficios.
Por ejemplo: El Trofeo Pluma de Fenix hace que todos los miembros de una Casa recuperen 15 PM cada turno.

Los Hechizos se dividen en 3 Categorías:
Hechizos de Daño: Son los que tienen por Objetivo dañar los PM del adversario.
Hechizos de Proteccion: Se usan para evitar recibir daño.
Hechizos de Efecto: Tienen un objetivo que va mas lejos que defenderse o atacar, también se refieren a los hechizos que tienen un efecto secundario. Usan Dados de Efecto.
Pueden haber hechizos que sean conbinaciones de estos, como hechizos de Daño/Efecto o Efecto/Proteccion
Lista de Hechizos:
Spoiler
Hechizos de 1er Año:
Expeliarmus: (Efecto)
Hace que el adversario pierda su varita
Efecto: El adversario pierde 1 turno.
Requiere: Un Dado de Efecto.
Protego: (Proteccion)
Crea una barrera defensiva.
Efecto: Disminuye en 25% el daño del hechizo recibido.
Requiere: Un Dado de Precisión.
Desmaius: (Daño/Efecto)
Hechizo que puede hacer que el adversario se desmaye en medio del duelo.
Daño Base: 10 PM
Efecto: El adversario Pierde un Turno
Requiere: Un Dado de Potencia, Un Dado de Precisión y Un Dado de Efecto.
Petrificus Totalus: (Efecto/Protección)
Hechizo que evita recibir daño y puede petrificar al Rival.
Efecto: El rival queda Petrificado, para que se recupere debe de lanzar cada turno Un Dado de Efecto hasta que caiga en "1"
Requiere: Un Dado de Efecto para activar el efecto de petificacion y Otro Dado de Efecto para evitar recivir daño.
Total de Dados 2
Dado 1: Proteccion
Dado 2: Efecto
Expeliarmus: (Efecto)
Hace que el adversario pierda su varita
Efecto: El adversario pierde 1 turno.
Requiere: Un Dado de Efecto.
Protego: (Proteccion)
Crea una barrera defensiva.
Efecto: Disminuye en 25% el daño del hechizo recibido.
Requiere: Un Dado de Precisión.
Desmaius: (Daño/Efecto)
Hechizo que puede hacer que el adversario se desmaye en medio del duelo.
Daño Base: 10 PM
Efecto: El adversario Pierde un Turno
Requiere: Un Dado de Potencia, Un Dado de Precisión y Un Dado de Efecto.
Petrificus Totalus: (Efecto/Protección)
Hechizo que evita recibir daño y puede petrificar al Rival.
Efecto: El rival queda Petrificado, para que se recupere debe de lanzar cada turno Un Dado de Efecto hasta que caiga en "1"
Requiere: Un Dado de Efecto para activar el efecto de petificacion y Otro Dado de Efecto para evitar recivir daño.
Total de Dados 2
Dado 1: Proteccion
Dado 2: Efecto

Spoiler

Gryffindor - 0 Puntos

Ravenclaw - 0 Puntos

Slytherin - 0 Puntos

Hufflepuff - 0 Puntos
Bonus para los miembros de las casas:
Spoiler
La diferencia entre los miembros de cada casa no solo es el color de sus túnicas, cada una de las casas reciben una bonificacion que solo pueden obtener los que pertenezcan a ella. Esas bonificaciones son:
Gryffindor:
Los miembros de Griffindor son ganadores natos pero mas que nada los ata un gran sentido de compañerismo.
Bonus: Los Gryffindor pueden compartir el efecto de un premio que posean con un compañero que ellos elijan.
Ravenclaw:
Los Ravenclaw tienen hambre de conocimiento, no hay suficientes hechizos para ellos.
Bonus: Los Revenclaw son los únicos que pueden aprender todos los hechizos del club
Slytherin:
A los Slytherin el ganar es un gran placer y disfrutan más al hacerlo.
Bonus: Los Slytherin ganan 25 puntos de experiencia al ganar un duelo en lugar de 20, pero en cambio no gana experiencia al perder.
Hufflepuff:
Aunque paresca que no destacan mucho los Hufflepuff sacan mas provecho de los duelos que la mayoría.
Bonus: Al subir de Nivel los Hufflepuff suben mas sus PM que el resto, haciéndolos mas resistentes y difíciles de ganar.
PD: Ahora todo esta desplegado para que lo puedan lee a gusto luego la informacion la coloco en Spoilers
















avid Lobwed.

