[Análisis Estratégico] Frente Batalla
¡Buenos días a todos! La tribu Wartortle, más específicamente Seven y yo, vinimos a traerles una guía estratégica sobre lo que ustedes conocen como Battle Frontier o Frente Batalla en Pokémon Esmeralda.
Les cuento que después de pasarme la liga nunca jugué tanto a un juego de pokémon como a Esmeralda y su Frente Batalla. ¡Tiene horas interminables de juego! Lo mejor sin dudas de esa edición es esta gran isla donde se emplazan varios edificio en los cuales llevaremos a cabo un sin número de batallas.
Les explicaré brevemente en qué consiste este Frente Batalla. Hay en la isla siete edificio importantes y cada uno tiene un As del Frente. Estos son entrenadores con muy buenos pokémon que aparecen cada cierto número veces que juegas en cada edificio y te otorgarán un símbolo plateado cuando los venzas por primera vez y uno dorado cuando lo hagas por segunda vez.
Además, por cada cierto número de batallas ganas Puntos de Batalla que pueden ser canjeados en la tienda del Frente por ítems o movimientos tutor.
Ahora procedemos a hacer un análisis estratégico de cada uno de los edificios:
Una vez que consigas en el Frente los siete símbolos plateados deberás visitar a Treto para que te de obsequie una Baya Zonlan (Lansat Berry) y cuando consigas los dorados te dará una Baya Arabol (Starf Berry) que son muy pero muy raras.
También te dará un par de objetos decorativos cuando ganes cierta cantidad de batallas consecutivas:
*Escudo de Plata (ganando 50 batallas consecutivas en el frente)
*Escudo de Oro (ganando 100 batallas consecutivas en el frente)
Eso es todo por ahora, cualquier pregunta que tengan la pueden hacer. Espero que disfruten mucho del juego porque esta parte de Esmeralda es casi tan entretenida como la historia en sí.
Fuente: Wikidex (www.es.pokemon.wikia.com)
Les cuento que después de pasarme la liga nunca jugué tanto a un juego de pokémon como a Esmeralda y su Frente Batalla. ¡Tiene horas interminables de juego! Lo mejor sin dudas de esa edición es esta gran isla donde se emplazan varios edificio en los cuales llevaremos a cabo un sin número de batallas.
Les explicaré brevemente en qué consiste este Frente Batalla. Hay en la isla siete edificio importantes y cada uno tiene un As del Frente. Estos son entrenadores con muy buenos pokémon que aparecen cada cierto número veces que juegas en cada edificio y te otorgarán un símbolo plateado cuando los venzas por primera vez y uno dorado cuando lo hagas por segunda vez.
Además, por cada cierto número de batallas ganas Puntos de Batalla que pueden ser canjeados en la tienda del Frente por ítems o movimientos tutor.
Ahora procedemos a hacer un análisis estratégico de cada uno de los edificios:
Torre batalla:
Spoiler
La Torre batalla consta de una serie de batallas sin descanso (en grupos de 7) en las cuales no se pueden usar objetos directamente sobre un Pokémon. Esto no incluye los objetos que lleven equipados. Después de cada combate se curarán tus Pokémon y te preguntarán si quieres continuar, descansar (abandonar momentáneamente la partida) o abandonar. Algunos Pokémon, todos ellos legendarios poderosos, estarán prohibidos, tales como Groudon, Kyogre, Rayquaza, Mewtwo, Lugia, Ho-oh y Deoxys.
Las victorias consecutivas se guardan en un record. Cabe decir que si huyes pierdes automáticamente. Si derrotas a 100 entrenadores te dan la Cinta elegida.
Por cada 7 batallas ganadas te darán 1 Puntos de batalla.
Reglas de la Torre:
En la Torre se disputan cuatro tipo de combates, individuales, dobles, múltiples y multi jugador con conexión. Cada tipo de combate se celebra en salas de batalla distintas. Habla con el guía para decidir por cual quieres participar.
Combates Pokémon: En cada sala de batalla, se necesita un número distinto de Pokémon, para los combates individuales se necesita tres Pokémon, para los combates dobles se necesitan cuatro Pokémon, para los combates múltiples y multi jugador se necesitan dos Pokémon.
Salón de Batalla: En este puede decidir con cual compañero disputaras los combates múltiples, debes tomar en cuentan los pokémon de tu compañero que quieras elegir, si ganas siete combates consecutivos podrás cambiar de compañero.
Multi jugador con Conexión: Te enfrentaras con un amigo a otro equipo de entrenadores, para esto requieres el conector inalambrico o un cable game link de game boy advance y debes elegir dos Pokémon que deben ser distintos al de tu compañero.
As:
Destra es el as de la Torre Batalla. Al jugar en modalidad 1-1 de nivel 50 o nivel abierto y con 34 victorias consecutivas, Destra aceptará luchar. Al vencerla te dará el símbolo de plata de la habilidad. Con 69 victorias consecutivas y derrotándola una vez más ganarás el símbolo de oro de la habilidad.
Su equipo:
Símbolo de plata: Alakazam, Entei y Snorlax.
Los entrenadores que habrá hasta acá no son extremadamente difíciles de vencer, pero es una ardua tarea y a la mínima eres derrotado. Pero bueno, desde mi punto de vista, en menos de cuatro intentos se logrará. Ahora bien, contra la líder recuerdo que utilicé un Houndoom, para acabar con Alakazam. Tras un movimiento o dos, puedes acabar con él. Algún otro siniestro, cómo un Tyranitar, también vale. Para Entei, lo mejor sería llevar un Swampert (Si empezaron con otro, algunos de agua van bien, pero lo mejor sería intercambiar a uno, es extremadamente útil. Lo ideal sería que tuviera Substituto y Puño Certero, para acabar con Snorlax. De no derrotarlo, usar a Tyranitar/Houndoom/Otro todo lo posible. El último hueco os lo dejo a vuestra elección, aunque un Machamp o un Breloom funcionarían bien, este último con Espora (Para neutralizar a Alakazam y Entei).
Símbolo de Oro: Raikou, Latios y Snorlax
Bien, llegados a este punto supongo que ya tendrán una estrategia pensada, pero les haré unas recomendaciones. Primero (Este es importante tenerlo, si no, conseguidlo) Swampert. Este chaval puede prácticamente sólo acabar con el otro equipo. Terremoto para Raikou, Puño Hielo para Latios y para Snorlax Substituto + Puño Certero. No les será difícil derrotarles, lo malo es la resistencia de Swampert y lo que pueda durar, además de la Recuperación de Latios. A parte de él, deberían llevar un siniestro, cómo Tyranitar, por si acaso y uno lucha. Hariyama podría acabar con Snorlax si está durmiendo, con Wake up slap/Espabila, por lo que no debería ir mal.
Las victorias consecutivas se guardan en un record. Cabe decir que si huyes pierdes automáticamente. Si derrotas a 100 entrenadores te dan la Cinta elegida.
Por cada 7 batallas ganadas te darán 1 Puntos de batalla.
Reglas de la Torre:
En la Torre se disputan cuatro tipo de combates, individuales, dobles, múltiples y multi jugador con conexión. Cada tipo de combate se celebra en salas de batalla distintas. Habla con el guía para decidir por cual quieres participar.
Combates Pokémon: En cada sala de batalla, se necesita un número distinto de Pokémon, para los combates individuales se necesita tres Pokémon, para los combates dobles se necesitan cuatro Pokémon, para los combates múltiples y multi jugador se necesitan dos Pokémon.
Salón de Batalla: En este puede decidir con cual compañero disputaras los combates múltiples, debes tomar en cuentan los pokémon de tu compañero que quieras elegir, si ganas siete combates consecutivos podrás cambiar de compañero.
Multi jugador con Conexión: Te enfrentaras con un amigo a otro equipo de entrenadores, para esto requieres el conector inalambrico o un cable game link de game boy advance y debes elegir dos Pokémon que deben ser distintos al de tu compañero.
As:
Destra es el as de la Torre Batalla. Al jugar en modalidad 1-1 de nivel 50 o nivel abierto y con 34 victorias consecutivas, Destra aceptará luchar. Al vencerla te dará el símbolo de plata de la habilidad. Con 69 victorias consecutivas y derrotándola una vez más ganarás el símbolo de oro de la habilidad.
Su equipo:
Símbolo de plata: Alakazam, Entei y Snorlax.
Los entrenadores que habrá hasta acá no son extremadamente difíciles de vencer, pero es una ardua tarea y a la mínima eres derrotado. Pero bueno, desde mi punto de vista, en menos de cuatro intentos se logrará. Ahora bien, contra la líder recuerdo que utilicé un Houndoom, para acabar con Alakazam. Tras un movimiento o dos, puedes acabar con él. Algún otro siniestro, cómo un Tyranitar, también vale. Para Entei, lo mejor sería llevar un Swampert (Si empezaron con otro, algunos de agua van bien, pero lo mejor sería intercambiar a uno, es extremadamente útil. Lo ideal sería que tuviera Substituto y Puño Certero, para acabar con Snorlax. De no derrotarlo, usar a Tyranitar/Houndoom/Otro todo lo posible. El último hueco os lo dejo a vuestra elección, aunque un Machamp o un Breloom funcionarían bien, este último con Espora (Para neutralizar a Alakazam y Entei).
Símbolo de Oro: Raikou, Latios y Snorlax
Bien, llegados a este punto supongo que ya tendrán una estrategia pensada, pero les haré unas recomendaciones. Primero (Este es importante tenerlo, si no, conseguidlo) Swampert. Este chaval puede prácticamente sólo acabar con el otro equipo. Terremoto para Raikou, Puño Hielo para Latios y para Snorlax Substituto + Puño Certero. No les será difícil derrotarles, lo malo es la resistencia de Swampert y lo que pueda durar, además de la Recuperación de Latios. A parte de él, deberían llevar un siniestro, cómo Tyranitar, por si acaso y uno lucha. Hariyama podría acabar con Snorlax si está durmiendo, con Wake up slap/Espabila, por lo que no debería ir mal.
Fábrica Batalla:
Spoiler
La Fábrica Batalla es un coliseo de batalla. Al principio te dan a escoger 3 Pokémon de 6 posibles y cada vez que ganas un combate puedes cambiar uno de tus Pokémon por uno de tu rival. Por cada 7 batallas ganadas te darán 3 Puntos de batalla (Aunque esta cantidad puede aumentar dependiendo de cuantas veces seguidas ganes). Hay dos posibilidades:
Nivel 50 Individual/Dobles
Nivel libre Individual/Dobles
Reglas:
Lo Básico: en los enfrentamientos de combate con trueque, solo se usan tres Pokémon. Al tomar prestados o trocar Pokémon, hay que y tener en cuenta que el equipo no debe tener dos Pokémon iguales.
Quién Trueca: Solo puedes cambiar un Pokémon al entrenador al que acabas de vencer. Y solo puedes elegir entre los Pokémon que haya usado ese entrenador.
Qué se Trueca: Después de cada victoria, podrás trocar uno de tus Pokémon por uno de los del entrenador derrotado. Con el séptimo entrenador no podrás hacer trueques.
El Trueque: A la hora de trocar Pokémon, debes tener en cuenta dos cosas; Primera: al momento del trueque no podrás ver las características del Pokémon que vas a recibir. Segunda: los Pokémon de tu equipo se mostraran siguiendo el orden en el que los elegiste, no se latera aun que realices el trueque.
Nivel Libre: Tanto los Pokémon que recibes prestados como los Pokémon del rival todos estan a nivel 100.
As:
Sabino es el encargado de la Fábrica Batalla. Para retarlo tendrás que jugar en modalidad individual de nivel 50 o nivel abierto y tener 21 victorias consecutivas y al derrotarlo te dará el símbolo de plata del Conocimiento. Con 42 victorias consecutivas, al derrotarlo ganaras el Símbolo de oro del Conocimiento
En la Fábrica de Batalla, hay 7 clases de entrenadores, dependiendo de los movimientos de sus Pokémon:
Parece basarse en un total de preparación:
Danza espada, Desarrollo, Meditación, Agilidad, Doble Equipo, Fortaleza, Reducción, Refugio, Rizo Defensa, Barrera, Foco Energía, Amnesia, Armad. Ácida, Afilar, Conversión, Conversión 2, Tambor, Más Psique, Carga, Robo, Ráfaga, Masa Cósmica, Defensa Férrea, Aullido, Corpulencia, Paz Mental y Furia Dragón.
Parece ser lento y constante:
Canto, Supersónico, Anulación, Drenadoras, Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Onda Trueno, Tóxico, Hipnosis,
Rayo confuso, Deslumbrar, Gas Venenoso, Beso amoroso, Espora, Telaraña, Beso dulce, Púas, Contoneo, Mal de ojo, Atracción, Otra vez, Tormento, Camelo, Fuego Fatuo, Mofa, Bostezo, Cerca, Robo, Danza Caos, Silbato y Bloqueo
Parecer ser resistente:
Neblina, Recuperación, Pantalla Luz, Niebla, Reflejo, Amortiguador, Descanso, Protección, Detección, Aguante, Batido, Campana cura, Velo sagrado, Relevo, Sol Matinal, Síntesis, Luz Lunar, Tragar, Deseo, Arraigo, Capa mágica, Recycle, Alivio, Chapoteolodo, Relajo, Aromaterapia, e Hidrochorro.
Parecer ser de alto riesgo, de alto retorno:
Guillotina, Perforador, Doble filo, Hiperrayo, Contador, Fisura, Venganza, Autodestrucción, Ataque aéreo, Explosión, Azote, Inversión, Mismodestino, Canto mortal, Divide dolor, Manto espejo, Legado, Rabia, Imagen, Puño certero, Anillo ígneo, Hidrocañon, Sofoco, Planta feroz, Psicoataque, y Placaje eléctrico.
Parece que tiene un inicio lento:
Ataque arena, Látigo, Gruñido, Disparo demora, Chirrido, Pantalla humo, Kinesis, Destello ,Esporagodón, Rencor, Cara susto, Encanto, Desarme, Dulce aroma, Danza pluma, Llanto falso, Eco metálico, y Cosquillas.
Parece ser imposible de predecir:
Mimético, Metrónomo, Mov. Espejo, Transformación, Sustituto, Esquema, Maldición, Presente, Señuelo, Truco, Imitación, Ayuda, Intercambio, y Camuflaje.
Parece depender del flujo de la batalla:
Tormenta Arena, Danza Lluvia, Día Soleado, Granizo, y Meteorobola.
Si dos movimientos de la misma categoría coinciden, aparecerá indicado su estilo de batalla.
§ Equipo: su equipo es aleatorio en los dos duelos.
§ Luego de ganar la batalla 28, al iniciar los duelos te dan a elegir 6 pokémon y entre ellos hay un legendario secundario (Trio regi, Aves legendarias, Felinos legendarios, Latios y Latias) y también te enfrentarás en algunas de las batallas contra alguno de estos legendarios Pokémon.
Aquí no hay estrategia, hagan lo que puedan y suerte.
Nivel 50 Individual/Dobles
Nivel libre Individual/Dobles
Reglas:
Lo Básico: en los enfrentamientos de combate con trueque, solo se usan tres Pokémon. Al tomar prestados o trocar Pokémon, hay que y tener en cuenta que el equipo no debe tener dos Pokémon iguales.
Quién Trueca: Solo puedes cambiar un Pokémon al entrenador al que acabas de vencer. Y solo puedes elegir entre los Pokémon que haya usado ese entrenador.
Qué se Trueca: Después de cada victoria, podrás trocar uno de tus Pokémon por uno de los del entrenador derrotado. Con el séptimo entrenador no podrás hacer trueques.
El Trueque: A la hora de trocar Pokémon, debes tener en cuenta dos cosas; Primera: al momento del trueque no podrás ver las características del Pokémon que vas a recibir. Segunda: los Pokémon de tu equipo se mostraran siguiendo el orden en el que los elegiste, no se latera aun que realices el trueque.
Nivel Libre: Tanto los Pokémon que recibes prestados como los Pokémon del rival todos estan a nivel 100.
As:
Sabino es el encargado de la Fábrica Batalla. Para retarlo tendrás que jugar en modalidad individual de nivel 50 o nivel abierto y tener 21 victorias consecutivas y al derrotarlo te dará el símbolo de plata del Conocimiento. Con 42 victorias consecutivas, al derrotarlo ganaras el Símbolo de oro del Conocimiento
En la Fábrica de Batalla, hay 7 clases de entrenadores, dependiendo de los movimientos de sus Pokémon:
Parece basarse en un total de preparación:
Danza espada, Desarrollo, Meditación, Agilidad, Doble Equipo, Fortaleza, Reducción, Refugio, Rizo Defensa, Barrera, Foco Energía, Amnesia, Armad. Ácida, Afilar, Conversión, Conversión 2, Tambor, Más Psique, Carga, Robo, Ráfaga, Masa Cósmica, Defensa Férrea, Aullido, Corpulencia, Paz Mental y Furia Dragón.
Parece ser lento y constante:
Canto, Supersónico, Anulación, Drenadoras, Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Onda Trueno, Tóxico, Hipnosis,
Rayo confuso, Deslumbrar, Gas Venenoso, Beso amoroso, Espora, Telaraña, Beso dulce, Púas, Contoneo, Mal de ojo, Atracción, Otra vez, Tormento, Camelo, Fuego Fatuo, Mofa, Bostezo, Cerca, Robo, Danza Caos, Silbato y Bloqueo
Parecer ser resistente:
Neblina, Recuperación, Pantalla Luz, Niebla, Reflejo, Amortiguador, Descanso, Protección, Detección, Aguante, Batido, Campana cura, Velo sagrado, Relevo, Sol Matinal, Síntesis, Luz Lunar, Tragar, Deseo, Arraigo, Capa mágica, Recycle, Alivio, Chapoteolodo, Relajo, Aromaterapia, e Hidrochorro.
Parecer ser de alto riesgo, de alto retorno:
Guillotina, Perforador, Doble filo, Hiperrayo, Contador, Fisura, Venganza, Autodestrucción, Ataque aéreo, Explosión, Azote, Inversión, Mismodestino, Canto mortal, Divide dolor, Manto espejo, Legado, Rabia, Imagen, Puño certero, Anillo ígneo, Hidrocañon, Sofoco, Planta feroz, Psicoataque, y Placaje eléctrico.
Parece que tiene un inicio lento:
Ataque arena, Látigo, Gruñido, Disparo demora, Chirrido, Pantalla humo, Kinesis, Destello ,Esporagodón, Rencor, Cara susto, Encanto, Desarme, Dulce aroma, Danza pluma, Llanto falso, Eco metálico, y Cosquillas.
Parece ser imposible de predecir:
Mimético, Metrónomo, Mov. Espejo, Transformación, Sustituto, Esquema, Maldición, Presente, Señuelo, Truco, Imitación, Ayuda, Intercambio, y Camuflaje.
Parece depender del flujo de la batalla:
Tormenta Arena, Danza Lluvia, Día Soleado, Granizo, y Meteorobola.
Si dos movimientos de la misma categoría coinciden, aparecerá indicado su estilo de batalla.
§ Equipo: su equipo es aleatorio en los dos duelos.
§ Luego de ganar la batalla 28, al iniciar los duelos te dan a elegir 6 pokémon y entre ellos hay un legendario secundario (Trio regi, Aves legendarias, Felinos legendarios, Latios y Latias) y también te enfrentarás en algunas de las batallas contra alguno de estos legendarios Pokémon.
Aquí no hay estrategia, hagan lo que puedan y suerte.
Dojo Batalla:
Spoiler
El Dojo Batalla es un dojo donde se entablan combates de tres turnos. En él se mide:
El daño que le haces al Pokémon.
La precisión de tus ataques (no cuenta si has fallado por protección/detección).
Si los golpes que has usado son muy efectivos o poco efectivos.
Reglas:
Reglas Básicas: Las reglas del torneo con juez difieren de las que se rigen en los combates normales. Los combates son de tres turnos, si al cabo de los tres turnos no hay un ganador, lo decidirá el juez; éste elegirá un ganador basándose en cómo han luchado los Pokémon. Además, no podrás efectuar cambios, el orden en que saldrán tus Pokémon se basarán en el mismo que elegiste cuando entrase en el recinto de batalla.
Mente: El primer factor que se juzga es la Mente. Con este factor el juez evalúa la capacidad agresiva de los rivales. Por ello, el juez se basa en el número de veces que los entrenadores han ordenado movimientos ofensivos.
Habilidad: El segundo factor que se juzga es la Habilidad. Se trata de evaluar la eficacia de los movimientos usados por el Pokémon, si un movimiento funcionó sube la puntuación de Habilidad, y si no funcionó, la disminuirá. En movimientos ofensivos la puntuación se incrementará si es muy eficaz y decrece cuando no es muy eficaz. Asimismo si el Pokémon falla cualquier movimiento ofensivo se le restarán puntos. La puntuación no sube ni baja cuando se utilizan movimientos como Protección o Detección (incluyendo el fallar dichos movimientos).
Cuerpo: El tercer factor que se juzga es el Cuerpo. La puntuación se basa en el número de PS que se conserven al final del combate. El juez también tiene en cuenta cuantos PS tenía cada Pokémon al inicio de cada combate.
As:
Coro es maestra de Artes Marciales. En el dojo batalla se le denomina como "Maestra del Dojo". Sólo aparece en modalidad 1 VS 1, en Nivel 50 o Nivel Libre. Hará falta conseguir un récord de 28 victorias consecutivas para poder batirte en duelo contra ella. Si logras derrotarla, te entregará el Símbolo de plata del Coraje. Con 56 victorias consecutivas, te retará nuevamente, y si de nuevo logras vencerla, te entregará el Símbolo de oro del Coraje.
Equipo:
Símbolo de Plata: Heracross, Umbreon y Shedinja.
Si tienen un Blaziken, aquí demostrará lo que vale. Nada que explicar, los tres son débiles a sus tipos. Para más seguridad, añadir un volador, cómo Swellow y alguien que paralice o pueda con Umbreon.
Símbolo de Oro: Umbreon, Gengar y Breloom.
Aquí Blaziken puede servir para Umbreon y Breloom. Para Gengar, Alakazam irá bien. Y, por si acaso, un Steelix con ataques tipo acero para Gengar, algo para Breloom (y quizás Poder Oculto Lucha, pero esto ya es complicado)
El daño que le haces al Pokémon.
La precisión de tus ataques (no cuenta si has fallado por protección/detección).
Si los golpes que has usado son muy efectivos o poco efectivos.
Reglas:
Reglas Básicas: Las reglas del torneo con juez difieren de las que se rigen en los combates normales. Los combates son de tres turnos, si al cabo de los tres turnos no hay un ganador, lo decidirá el juez; éste elegirá un ganador basándose en cómo han luchado los Pokémon. Además, no podrás efectuar cambios, el orden en que saldrán tus Pokémon se basarán en el mismo que elegiste cuando entrase en el recinto de batalla.
Mente: El primer factor que se juzga es la Mente. Con este factor el juez evalúa la capacidad agresiva de los rivales. Por ello, el juez se basa en el número de veces que los entrenadores han ordenado movimientos ofensivos.
Habilidad: El segundo factor que se juzga es la Habilidad. Se trata de evaluar la eficacia de los movimientos usados por el Pokémon, si un movimiento funcionó sube la puntuación de Habilidad, y si no funcionó, la disminuirá. En movimientos ofensivos la puntuación se incrementará si es muy eficaz y decrece cuando no es muy eficaz. Asimismo si el Pokémon falla cualquier movimiento ofensivo se le restarán puntos. La puntuación no sube ni baja cuando se utilizan movimientos como Protección o Detección (incluyendo el fallar dichos movimientos).
Cuerpo: El tercer factor que se juzga es el Cuerpo. La puntuación se basa en el número de PS que se conserven al final del combate. El juez también tiene en cuenta cuantos PS tenía cada Pokémon al inicio de cada combate.
As:
Coro es maestra de Artes Marciales. En el dojo batalla se le denomina como "Maestra del Dojo". Sólo aparece en modalidad 1 VS 1, en Nivel 50 o Nivel Libre. Hará falta conseguir un récord de 28 victorias consecutivas para poder batirte en duelo contra ella. Si logras derrotarla, te entregará el Símbolo de plata del Coraje. Con 56 victorias consecutivas, te retará nuevamente, y si de nuevo logras vencerla, te entregará el Símbolo de oro del Coraje.
Equipo:
Símbolo de Plata: Heracross, Umbreon y Shedinja.
Si tienen un Blaziken, aquí demostrará lo que vale. Nada que explicar, los tres son débiles a sus tipos. Para más seguridad, añadir un volador, cómo Swellow y alguien que paralice o pueda con Umbreon.
Símbolo de Oro: Umbreon, Gengar y Breloom.
Aquí Blaziken puede servir para Umbreon y Breloom. Para Gengar, Alakazam irá bien. Y, por si acaso, un Steelix con ataques tipo acero para Gengar, algo para Breloom (y quizás Poder Oculto Lucha, pero esto ya es complicado)
Palacio Batalla:
Spoiler
Este es para mi gusto el reto más difícil del Frente Batalla. ¿Por qué? Porque ustedes no controlan a sus pokémon sino que son ellos mismos los que luchan. ¿Cómo lo hacen? Según sus naturalezas.
Supongamos que tenemos un Sceptile de naturaleza Modesta, que sería una de las mejores naturalezas para él, en el Palacio Batalla no va a ser muy útil porque es una naturaleza que tiene a ser defensiva. Esto quiere decir que si Sceptile conoce algún ataque que lo afecte a él (como Danza Espadas, Síntesis, etc) va a ser más susceptible a usar esos ataques que uno que haga daño a otro pokémon. En cambio, si fuera de naturaleza Miedosa sería mucho más ofensivo porque es una naturaleza que tiende al ataque.
Cada naturaleza actúa de una forma distinta y dependiendo del moveset que tenga su pokémon va a ser distinta su reacción en el Palacio Batalla. Hay algunos pokémon que incluso no querrán usar nunca cierto ataque porque va en contra de la naturaleza.
Les recuerdo también, que en momentos de necesidad las prioridades de algunos pokémon cambian y eso quiere decir que si está a punto de ser derrotado el pokémon puede llegar a hacer uso de ataques que no tienen nada que ver con su naturaleza. Aquí les dejo una pequeña lista de naturalezas con su tendencia:
Activa: Siempre tiende a usar movimientos ofensivos.
Afable: Tiende a usar movimientos tanto defensivos como ofensivos, pero si tiene menos de la mitad de los PS utiliza movimientos de apoyo (aquellos que no provocan efecto en el usuario pero que tampoco dañan al rival como Hipnosis o Rayo Confuso)
Agitada: Tiende a la ofensiva y cuando le quedan pocos PS tiende a la defensiva.
Alegre: Es una naturaleza que tiende al apoyo y que será defensiva si al usuario le quedan pocos PS.
Alocada: Siempre tiende al apoyo.
Amable: Tiene una alta tendencia a la defensa y cuando le quedan pocos PS pasa a tener una altísima tendencia a la ofensiva.
Audaz: Tiende al ataque pero cuando queda con menos de la mitad de vida tiende a la defensa.
Cauta: Tiende por igual al ataque y a la defensa; inclinándose por el ataque y el apoyo si le quedan pocos PS.
Dócil: Tiende siempre al ataque.
Firme: es una naturaleza muy equilibrada, usa todos los tipos de movimiento por igual salvo cuando le queda poca vida que tiende a ser ofensiva.
Floja: Es una naturaleza que tiende siempre al apoyo y casi nunca a la defensa.
Fuerte: Tiende siempre al ataque.
Grosera: Tiene una alta tendencia al ataque pero en momentos de necesidad tienda a usar movimientos de apoyo.
Huraña: Usa más movimientos de apoyo pero si tiene menos de la mitad de los PS se decanta más por la ofensiva.
Ingenua: Es una naturaleza que tiende siempre a la ofensiva.
Mansa: Siempre va a la ofensiva.
Miedosa: Tiende a ser ofensiva a menos que tenga menos de la mitad de los PS donde se vuelve más equilibrada hacia todo tipo de movimientos.
Modesta: Es una naturaleza que tiende a ser defensiva siempre.
Osada: Tiende a usar movimientos de apoyo pero en momentos de dificultad prefiere usar ofensivos o defensivos.
Plácida: Usa movimientos de apoyo salvo cuando tiene menos de la mitad de vida que usa más el ataque.
Rara: Tiende a ser siempre ofensiva.
Serena: Siempre tiende a la defensiva.
Seria: Siempre tiende a usar movimientos de apoyo.
Tímida: Tiende siempre a la defensiva.
Eso es todo lo que necesitan saber. Dependiendo de la estrategia y el moveset que quieran usar, deberán buscar un pokémon con la naturaleza que sea más eficiente para el combate porque el As del Frente, Aniceto, no es nada fácil de vencer.
Para retar a Aniceto vas a tener que ganar el Palacio Batalla 21 veces consecutivas en el modo 1 vs 1; no en el modo dobles. Para ganar el símbolo de oro tendrás que ganar 42 veces consecutivas y eso se vuelve muy pero muy difícil si no se arman un equipo con pokémon adecuados.
Para el símbolo de plata Aniceto utiliza un Crobat, un Slaking y un Lapras; para el de oro les va a usar un Arcanine, un Slaking y… un Suicune. Así que más les vale hacerse un buen equipo, de ser posible con un pokémon que use ataques de roca en el principio así ya van con ventaja, recuerden que no pueden cambiar de pokémon en esta modalidad.
Supongamos que tenemos un Sceptile de naturaleza Modesta, que sería una de las mejores naturalezas para él, en el Palacio Batalla no va a ser muy útil porque es una naturaleza que tiene a ser defensiva. Esto quiere decir que si Sceptile conoce algún ataque que lo afecte a él (como Danza Espadas, Síntesis, etc) va a ser más susceptible a usar esos ataques que uno que haga daño a otro pokémon. En cambio, si fuera de naturaleza Miedosa sería mucho más ofensivo porque es una naturaleza que tiende al ataque.
Cada naturaleza actúa de una forma distinta y dependiendo del moveset que tenga su pokémon va a ser distinta su reacción en el Palacio Batalla. Hay algunos pokémon que incluso no querrán usar nunca cierto ataque porque va en contra de la naturaleza.
Les recuerdo también, que en momentos de necesidad las prioridades de algunos pokémon cambian y eso quiere decir que si está a punto de ser derrotado el pokémon puede llegar a hacer uso de ataques que no tienen nada que ver con su naturaleza. Aquí les dejo una pequeña lista de naturalezas con su tendencia:
Activa: Siempre tiende a usar movimientos ofensivos.
Afable: Tiende a usar movimientos tanto defensivos como ofensivos, pero si tiene menos de la mitad de los PS utiliza movimientos de apoyo (aquellos que no provocan efecto en el usuario pero que tampoco dañan al rival como Hipnosis o Rayo Confuso)
Agitada: Tiende a la ofensiva y cuando le quedan pocos PS tiende a la defensiva.
Alegre: Es una naturaleza que tiende al apoyo y que será defensiva si al usuario le quedan pocos PS.
Alocada: Siempre tiende al apoyo.
Amable: Tiene una alta tendencia a la defensa y cuando le quedan pocos PS pasa a tener una altísima tendencia a la ofensiva.
Audaz: Tiende al ataque pero cuando queda con menos de la mitad de vida tiende a la defensa.
Cauta: Tiende por igual al ataque y a la defensa; inclinándose por el ataque y el apoyo si le quedan pocos PS.
Dócil: Tiende siempre al ataque.
Firme: es una naturaleza muy equilibrada, usa todos los tipos de movimiento por igual salvo cuando le queda poca vida que tiende a ser ofensiva.
Floja: Es una naturaleza que tiende siempre al apoyo y casi nunca a la defensa.
Fuerte: Tiende siempre al ataque.
Grosera: Tiene una alta tendencia al ataque pero en momentos de necesidad tienda a usar movimientos de apoyo.
Huraña: Usa más movimientos de apoyo pero si tiene menos de la mitad de los PS se decanta más por la ofensiva.
Ingenua: Es una naturaleza que tiende siempre a la ofensiva.
Mansa: Siempre va a la ofensiva.
Miedosa: Tiende a ser ofensiva a menos que tenga menos de la mitad de los PS donde se vuelve más equilibrada hacia todo tipo de movimientos.
Modesta: Es una naturaleza que tiende a ser defensiva siempre.
Osada: Tiende a usar movimientos de apoyo pero en momentos de dificultad prefiere usar ofensivos o defensivos.
Plácida: Usa movimientos de apoyo salvo cuando tiene menos de la mitad de vida que usa más el ataque.
Rara: Tiende a ser siempre ofensiva.
Serena: Siempre tiende a la defensiva.
Seria: Siempre tiende a usar movimientos de apoyo.
Tímida: Tiende siempre a la defensiva.
Eso es todo lo que necesitan saber. Dependiendo de la estrategia y el moveset que quieran usar, deberán buscar un pokémon con la naturaleza que sea más eficiente para el combate porque el As del Frente, Aniceto, no es nada fácil de vencer.
Para retar a Aniceto vas a tener que ganar el Palacio Batalla 21 veces consecutivas en el modo 1 vs 1; no en el modo dobles. Para ganar el símbolo de oro tendrás que ganar 42 veces consecutivas y eso se vuelve muy pero muy difícil si no se arman un equipo con pokémon adecuados.
Para el símbolo de plata Aniceto utiliza un Crobat, un Slaking y un Lapras; para el de oro les va a usar un Arcanine, un Slaking y… un Suicune. Así que más les vale hacerse un buen equipo, de ser posible con un pokémon que use ataques de roca en el principio así ya van con ventaja, recuerden que no pueden cambiar de pokémon en esta modalidad.
Sierpe Batalla:
Spoiler
El edificio más llamativo del Frente tiene dentro de si una temática particular: depende de tu elección el resultado que obtengas.
Al entrar a la Sierpe podrás optar por dos habitaciones y cada una puede tener distintos resultados, ya sean batallas, pokémon salvajes, un pokémon que paraliza, quema, envenena o congela alguno de tu equipo y también puedes aparecer en una sala donde hay una enfermera que te los cura. Si tienes suerte ganarás el desafío casi sin usar tus pokémon; y si no la tienes posiblemente te sea muy pero muy difícil ganar.
Para poder averiguar qué hay en cada habitación hay una persona en el centro antes de entrar que te da pistas… Aquí les dejo el resumen de las pistas:
Si dice: “Es como… ¿un entrenador? Sí, siento la presencia de alguien.” Lo más probable es que una de las puertas te lleve a un combate individual; pero también puede que te encuentres con la enfermera que te cura al primer pokémon de tu equipo.
Si dice: “Creo que he oído algo al otro lado… Como si alguien estuviese susurrando…” lo más probable es que no te encuentres con nadie. Pero también puede suceder que te topes con una batalla doble.
Si dice: “Es como si estuviese envuelto en ese aroma especial de los pokémon” lo más probable es que haya pokémon salvajes en el cuarto o te topes con un entrenador pero que luego repongan tu salud.
Si dice: “Por alguna razón siento como si un aire de nostalgia viniera de allí…” es porque te enfrentarás muy probablemente a un pokémon que cambia el estado de alguno de los tuyos. Eso o una enfermera que cura alguno de tus pokémon.
Por último, si dice: “Algo terrible, realmente terrible, está a punto de sucederte…” quiere decir que te batirás a duelo contra el As de la Sierpe así que más te vale que hayas tenido suerte hasta el momento.
Fortunia es el As de este frente y ella se enfrentará a ti cuando pases por 27 diferentes habitaciones de forma consecutiva. Cuando pases 139 consecutivas luchará contra ti también por la insignia de oro.
En el primer combate contra ella tendrá un Seviper, un Milotic y un Shuckle. En el segundo prepárate para enfrentar su Gyarados, el mismo Seviper y un Steelix.
No es que sea un desafío difícil, generalmente puedes vencer a todos pero si tienes mala suerte te aseguro que se te van a debilitar los pokémon cuando menos te des cuenta.
Al entrar a la Sierpe podrás optar por dos habitaciones y cada una puede tener distintos resultados, ya sean batallas, pokémon salvajes, un pokémon que paraliza, quema, envenena o congela alguno de tu equipo y también puedes aparecer en una sala donde hay una enfermera que te los cura. Si tienes suerte ganarás el desafío casi sin usar tus pokémon; y si no la tienes posiblemente te sea muy pero muy difícil ganar.
Para poder averiguar qué hay en cada habitación hay una persona en el centro antes de entrar que te da pistas… Aquí les dejo el resumen de las pistas:
Si dice: “Es como… ¿un entrenador? Sí, siento la presencia de alguien.” Lo más probable es que una de las puertas te lleve a un combate individual; pero también puede que te encuentres con la enfermera que te cura al primer pokémon de tu equipo.
Si dice: “Creo que he oído algo al otro lado… Como si alguien estuviese susurrando…” lo más probable es que no te encuentres con nadie. Pero también puede suceder que te topes con una batalla doble.
Si dice: “Es como si estuviese envuelto en ese aroma especial de los pokémon” lo más probable es que haya pokémon salvajes en el cuarto o te topes con un entrenador pero que luego repongan tu salud.
Si dice: “Por alguna razón siento como si un aire de nostalgia viniera de allí…” es porque te enfrentarás muy probablemente a un pokémon que cambia el estado de alguno de los tuyos. Eso o una enfermera que cura alguno de tus pokémon.
Por último, si dice: “Algo terrible, realmente terrible, está a punto de sucederte…” quiere decir que te batirás a duelo contra el As de la Sierpe así que más te vale que hayas tenido suerte hasta el momento.
Fortunia es el As de este frente y ella se enfrentará a ti cuando pases por 27 diferentes habitaciones de forma consecutiva. Cuando pases 139 consecutivas luchará contra ti también por la insignia de oro.
En el primer combate contra ella tendrá un Seviper, un Milotic y un Shuckle. En el segundo prepárate para enfrentar su Gyarados, el mismo Seviper y un Steelix.
No es que sea un desafío difícil, generalmente puedes vencer a todos pero si tienes mala suerte te aseguro que se te van a debilitar los pokémon cuando menos te des cuenta.
Cúpula Batalla:
Spoiler
Esta modalidad es la más simple. En la cúpula hay torneos en el cual puedes inscribirte con tres pokémon pero sólo lucharás con dos contra cada rival por lo que tendrás que elegirlos antes de la batalla. Dependiendo de tu elección podrías tener desventaja o ventaja.
Las parejas las escoge el sistema, supuestamente de la forma más justa.
Es uno de los más simples pero también el más aburrido ya que venimos jugando todo el juego así.
El As de la Cúpula es Tactio, que se enfrentará a ti luego de tu quinta victoria en torneos por la insignia de plata y luego de la décima consecutiva por la de oro. Sus tácticas, como su nombre lo indica, son buenas así que a tener cuidado y buen equipo.
Usará para el primer combate un Swampert, un Salamence y un Charizard; para el segundo irá con Latias, Swampert y Metagross. Son una bomba sus pokémon así que más te vale tener buen equipo.
¿Estrategias que puedas usar? Sólo saber mucho de competitivo, que tus pokemon tengan un muy buen moveset y mucha suerte.
Las parejas las escoge el sistema, supuestamente de la forma más justa.
Es uno de los más simples pero también el más aburrido ya que venimos jugando todo el juego así.
El As de la Cúpula es Tactio, que se enfrentará a ti luego de tu quinta victoria en torneos por la insignia de plata y luego de la décima consecutiva por la de oro. Sus tácticas, como su nombre lo indica, son buenas así que a tener cuidado y buen equipo.
Usará para el primer combate un Swampert, un Salamence y un Charizard; para el segundo irá con Latias, Swampert y Metagross. Son una bomba sus pokémon así que más te vale tener buen equipo.
¿Estrategias que puedas usar? Sólo saber mucho de competitivo, que tus pokemon tengan un muy buen moveset y mucha suerte.
Pirámide Batalla:
Spoiler
Para mi gusto uno de los mejores y más difíciles del frente. En esta modalidad entrarás con tres pokémon y sin objetos de tu mochila. Te darán otra mochila especial con espacio para 10 objetos que encontrarás en los siete pisos de la pirámide que está llena de entrenadores y pokémon salvajes muy difíciles de pelear, sobre todo porque tienen el nivel al máximo y porque son capaces de paralizar o envenenar a tu equipo así que es muy recomendable evitar en lo posible a los entrenadores.
En el último piso de la pirámide los pokémon salvaje dejan de ser los mismos de pisos anteriores; podrían aparecer algunos únicos aquí.
Lo bueno de luchar contra los entrenadores es que te van dando pistas para poder salir del piso y llegar a la cima, aunque hay que tener cuidado, son fuertes y son muchos.
Por si la dificultad no fuera suficiente, empiezas a oscuras en el lugar y no lo puedes iluminar con destello sino que tienes que vencer entrenadores o pokémon salvajes para poder ver con mayor facilidad.
Lo recomendable en esta sección es que juntes los ítems más útiles. Pueden aparecer desde pociones hasta Restaurar Todo y recuerda que sólo puedes tener 10 items distintos, aunque de cada uno puedes tener 99 de cantidad. Por eso recomiendo guardar en la mochila Restaurar Todo, Max. Poción, Cura Total, Hiperpoción y otros objetivos de batalla. Lo bueno es que la mochila queda disponible para un próximo uso, por lo que mantienes los ítems que te sobraron luego de escalarla.
El As de la Pirámide es el más fuerte de todos, Valente. Una bestia que te encontrarás cuando escales la pirámide completa tres veces consecutivas. También lo encontrarás por segunda vez en la décima escalada.
Sus pokémon la primera vez son Regice, Regirock y Registeel. La segunda vez son Moltres, Zapdos y Articuno. ¿Problem, retadores?
En el último piso de la pirámide los pokémon salvaje dejan de ser los mismos de pisos anteriores; podrían aparecer algunos únicos aquí.
Lo bueno de luchar contra los entrenadores es que te van dando pistas para poder salir del piso y llegar a la cima, aunque hay que tener cuidado, son fuertes y son muchos.
Por si la dificultad no fuera suficiente, empiezas a oscuras en el lugar y no lo puedes iluminar con destello sino que tienes que vencer entrenadores o pokémon salvajes para poder ver con mayor facilidad.
Lo recomendable en esta sección es que juntes los ítems más útiles. Pueden aparecer desde pociones hasta Restaurar Todo y recuerda que sólo puedes tener 10 items distintos, aunque de cada uno puedes tener 99 de cantidad. Por eso recomiendo guardar en la mochila Restaurar Todo, Max. Poción, Cura Total, Hiperpoción y otros objetivos de batalla. Lo bueno es que la mochila queda disponible para un próximo uso, por lo que mantienes los ítems que te sobraron luego de escalarla.
El As de la Pirámide es el más fuerte de todos, Valente. Una bestia que te encontrarás cuando escales la pirámide completa tres veces consecutivas. También lo encontrarás por segunda vez en la décima escalada.
Sus pokémon la primera vez son Regice, Regirock y Registeel. La segunda vez son Moltres, Zapdos y Articuno. ¿Problem, retadores?
Una vez que consigas en el Frente los siete símbolos plateados deberás visitar a Treto para que te de obsequie una Baya Zonlan (Lansat Berry) y cuando consigas los dorados te dará una Baya Arabol (Starf Berry) que son muy pero muy raras.
También te dará un par de objetos decorativos cuando ganes cierta cantidad de batallas consecutivas:
*Escudo de Plata (ganando 50 batallas consecutivas en el frente)
*Escudo de Oro (ganando 100 batallas consecutivas en el frente)
Eso es todo por ahora, cualquier pregunta que tengan la pueden hacer. Espero que disfruten mucho del juego porque esta parte de Esmeralda es casi tan entretenida como la historia en sí.
Fuente: Wikidex (www.es.pokemon.wikia.com)

Gracias a todos por recordarme
Sólo tengo buenos recuerdos de ustedes y de este agradable lugar también.

