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#1

Tutoriales de la escuela !

Aqui se postearan todos los tutoriales de la escuela asi sera mas ordenado.

Aqui los profesores podran poner sus tutoriales y el numero de tarea.

Para la practica habra otro tema en Exposiciones alli es donde los alumnos pondran su tarea viendo los tutoriales que estaran aqui.

Link de Exposiciones: tema-de-exposiciones-de-la-escuela-vt26325.html

El tema estara cerrado siempre y solo los profesores podremos postear ^^

Saludos
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#Creyente de Karla
#2

Re: Tutoriales de la escuela !


Tarea #1

Utilización del Advance Map

Bueno el advence map es la herramienta que se puede decir que es la que mas se usa en esto de hackrom bueno pero vamos a saber como utilizarlo. Asi que vamos con la primera tarea de la escuela

Necesitamos:


Bueno para empezar extramos las carpetas. Y bueno abrimos el Advance Map


Ahora le damos a la siguiente opcion:


Cargar Rom (tambien pueden cargar el rom dandole archivo => Cargar Rom o presionando Ctrl + O)

Bueno entonces aqui cargamos el rom en mi caso seria el Rojo Fuego


Bueno ahora lo que hacemos es cargar el mapa (y como lo hacemos ¿?) Bueno es sencillo vamos donde dice Por cabezal y buscamos el mapa que queremos editar. (Si no les sale ver cabezal no se preocupen salen tambien como otros nombres esta carpeta xd)


Bueno lo abrimos y vemos la que dice Pallet Town


Cargamos el mapa que queremos en mi caso seria el primero que sale (Pallet Town 3.0)


Bueno ahora una vez cargado vemos el mapa
Explicare cada seccion:

Ver Mapa

Como su nombre lo dice es la opcion que nos permite ver el mapa en el advance map este tiene varias utilidades como poner un arbol a la zona por ejemplo. Al lado derecho podemos ver lo que llamamos "Tilesets" que son los tiles que usamos para mapear. Pueden escoger el que quieran y ponerlo en el mapa el tileset en rojo fuego es este:


Bueno explicaremos: Border Blocks es por ejemplo lo que vemos despues de superar el mapa (osea que un mapa es limitado como el de rojo fuego que vemos que los arboles solo hay una fila, pero en el juego vemos que son infinitos... eso quiere decir que el border blocks son los tiles que donde no hay conexiones de mapas son infinitos u,u) (no le tomen mucha importancia por ahora lo ocuparan cuando sepan insertar tiles xd)

Bueno seleccionamos un tile que queremos por ejemplo yo seleccionare una montaña.


Como ven se puso un cuadro rojo sobre la montaña eso quiere decir que esta seleccionada ahora lo que hacemos es insertarla en el mapa

Es sencillo no ? xD bueno ahora terminaremos de insertarlo



como ven se inserto la montaña (ustedes pueden agregarle lo que quieran haganlo a su gusto xD)

Bueno despues de aprender a insertar un tileset pasaremos a la siguiente que se llama

Movimientos Permitidos


Bueno aqui es casi lo mismo como el pasado solo que en ves de insertar un tileset lo que hacemos es insertar los movimientos donde nos podemos mover
Al lado derecho podemos ver un cuadro con numeros y letras


Aqui los que nos interesan son los los siguientes:
: Significa que NO puedes pasar (osea que no te permite moverte por este lado) se usa para que no puedas atravezar por las paredes xD y los arboles o montañas.
: Significa que puedes pasar pero solo si se utiliza el movimiento Surf
: Significa que puedes pasar normal osea puedes caminar, andar en bici donde tienes acceso para ponerlo mas facil

Esas son las 3 mas importantes que debemos saber por ahora.. xD

Bueno recuerdan la montaña que inserte... cual de los 3 deberia insertar ?... cual me dijiste ? si ese (Dora la exploradora mode off)
El numero 1 (el rojo xD) debemos poner en la montaña para que no podamos pasar por ella :O
Hacemos lo mismo que lo de tiles. Lo seleccionamos y despues lo colocamos xD


Como ven a montaña le puse todo 1 para que cuando juegues no puedas pasar a travez de ella u,u

Bueno ahora vamos con la siguiente bueh...

Ver Eventos


Bueno se puede decir que esta es una de la mas importantes :P (u,u eso creo) ya que aqui puedes hacer scripts y todo eso xD osea aqui puedes programar que tu mini converse con el personaje y eso aunque bueh eso lo explicare en otro tutorial aqui solo lo sencillo.
Bueno vemos esas letras extrañas "W" "S" "F" "P" bueh por ahora creo que no les servira aprenderlas mejor sera para despues... por ahora lo que nos interesa es insertar un mini.

¿Y como rayos lo hago?
-Bueno primero lo que debemos hacer es quitar esas letras que ahi por ahora no nos interesan. Para hacerlo le damos click al Personaje de esmeralda O:


Y pum ya esta listo:


Ahora para insertar los minis vamos al lado derecho y bajamos la barra esa hasta llegar a estas opciones:


Ahora lo que hacemos es donde dice "Cantidad de gente" y aumentar el numero (en este caso aumentamos de 3 a 4)


Y despues le damos a "Cambiar Eventos"


y el mini nos saldra en una de los lados del mapa.


y ahora lo movemos a cualquier lado del mapa.
Ahora para cambiar el "Diseño" del mini nos vamos donde dice No. Sprites en el lado derecho

Como podemos ver el Sprite de Red es el numero 0 bueno pero que te parece si lo cambias a... no se un Deoxys ?


Facil no crees ? bueno ahora solo que lo intentes xD

Bueh dejemos a lado el que dice "Ver Pokémon Salvajes" para otra leccion ahora por ultimo nos vamos a

Ver cabezal (y no digo de un trailer u,u)


Bueno este es uno de mis favoritos xD aqui puedes hacer de todo (bueh no mentira u,u)
Bueh a explicar cada uno u,u


Bueno esto es "Nombre" para cambiarlo solo le ponemos el texto donde encerre por ejemplo a ver se llama Pallet Town que les parece si lo llamo Pueblo Queso que se yo

Y le damos a Cambiar nombre


Como ven el nombre del mapa y todo eso cambio al nombre que le ponemos...

Bueh y alli hay una opcion de mostrar nombre si quieren la cambian aunque bueh yo la dejo asi xD y siempre sale si no la seleccionan y dan en "Mostrar Nombre"

Bueno ahora vamos con Opciones del Mapa

Como ven sale "Musica" pueden cambiarlo al que mas les guste pero para escucharlo deben probarlo con el emulador

Cave Byte es para cuevas osea si es una cueva para que este oscuro o para que no y se tenga que usar flash bueh eso no es tan necesario ahora xd

Clima: Pueden cambiarlo al que deseen hay hasta de nevar:


Tipo: Bueno es para seleccionar que tipo es el mapa (Si es Pueblo, Cuidad, Base Secreta, Bajo del Agua, Cueva, Ruta, etc..) por ahora no es necesario dejarlo como esta xD

Tipo de batalla: Bueh dejenlo asi despues se explicara con mas detalle aunque para decir que es normal como batallas normales xD

Map script (dejemolo para despues que es mejor en una leccion que aqui xD)

Vamos con los tileset y el tamaño


Bueno lo que dice Tilesets Usados dejemolo asi xD por ahora no lo usemos...se explicara despues... Mientras lo de Tamaño del mapa podemos cambiarla a lo que queramos bueh creo que nadie mapearia un mapa de 200 x 200 xD bueh les recomiendo 50 x 50 o menos ya que un mapa no suele ocupar tanto si son pueblos o cuidades, ya si es ruta pueden usar mas de esas medidas pero lo que seria dificil es mapear xD al menos para mi pero puede ser que a ustedes le guste mapear... Pero recomiendo que en tamaño de Mapa usemos multiplos de 2 para que los tiles alcanzen bien.

Bueno ahora vamos con la tarea:

Tarea #1
-Hacer su propio mapa (ya sea pueblo o ruta o algo)
Que contengan:
-Montañas
-Una casa (o mas)
-Arboles
-Rocas
-Flores
-Agua (opcional)

Tambien quiero que saquen tambien el mapa de movimientos permitidos (para hacerlo le dan a la tecla impr pet petsis (la presionan obviamente) abren paint y alli lo recortan y lo suben a una pagina). Los movimientos permitidos del mapa que hicieron

Tambien quiero algunos minis (3 minimo)

Y solo eso seria ^^

Las tareas pueden subirlas en las siguientes paginas (las imagenes >_>)
http://imgur.com/
http://img4.imageshack.us/

Saludos tienen tiempo hasta el 15 de Enero


Suerte d; y cualquier duda por mp :O o msn: [correo eliminado]
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#Creyente de Karla
#3

Re: Tutoriales de la escuela !


TAREA #2

Cambio de Inicial & Los pokémon Salvajes.;
Bueno, lo más esencial es aprender a cambiar los iniciales para hacer un buen hack, y los pokémon salvajes para hacerlo más interesante.

Necesitamos:


Para empezar extraemos el A-Starter y lo abrimos, deberá salir ésta ventana.



Pasaré a explicar.
Dónde está marcado negro, es el nombre de la rom.
Donde está rojo oscuro u rojo italiano es el idioma.
Donde está anaranjado son los Pokémon que quieres que sean iniciales, que nivel están y que objetos llevarán.
Donde está verde es lo mismo, pero del rival. Por ejemplo si la primera Pokéball es un Cyndaquil la pokéball del rival será un Totodile, es cuando en todos los juegos de Pokémon elijes a tu inicial y el rival elije al que tiene ventaja sobre ti.



Hacemos click en “Archivo > Abrir rom” o apretan “Ctrl + O” y abrirá la ventana donde tendrán que buscar el Juego que quieren editar, en este caso Pokémon rojo fuego (Para mi)





Ahora cambiamos a gusto, yo pondré los iniciales de Johto.





Ponemos “Archivo > Guardar Rom” o “Ctrl + S” y luego “Archivo > Actualizar Rom” o F5.





Vamos a ver si todo salió correcto, abremos la Rom e iniciamos juego nuevo hasta llegar a los Iniciales y comprobar.

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[


Bueno, solo tienen que mostrarme los iniciales totalmente cambiados y los evaluaré, me lo muestran tal y como yo se los mostré recién








Pokémon Salvajes

Necesitamos:


Abrimos Advance Map como lo hicieron con Jean la clase anterior.





Cargan la Rom.




Buscan la ruta más cercana al inicio.




Van a ver Pokémon Salvajes.

Ahora explicaré:


Lo negro es donde quieren que aparezca, Surfeando, en hierba etc.
Lo rojo es con cuanta frecuencia, con mucha, o poca.
Lo mostaza es para guardar.
Lo verde son los Pokémon.



Ahora editan y guardan.


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http://img651.imageshack.us/img651/9974/2img7.jpg
http://img41.imageshack.us/img41/8353/2img8.jpg
http://img153.imageshack.us/img153/129/2img9.jpg

Nos vemos en la próxima clase :7

De tarea me muestran 3 POKEMON DISTINTOS a los que aparecen normalmente.
Y ME MUESTRAN EL TRABAJO EDITADO EN ADVANCE MAP.


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Gracias, Renelzio. Está pro O:
#4

Re: Tutoriales de la escuela !


Tarea #3
Hacer tus propios textos


Materiales:
Advance Map
Free Space Finder
XSE
Paciencia (?)


Bueh a empezar (que ya quiero terminar con esto xd)

Bueno una vez descargados los programas. Abrimos el Advance Map, cargamos el rom. Y bueno seleccionamos el mapa donde va a estar el mini yo recomiendo al principio del juego por ahora para poder verlos apenas abramos el emulador. Asi que cargamos Pallet Town/Littleroot Town


Luego nos vamos a Ver Eventos.


Si te aparece esto le damos Ctrl + Z y te apareceran los sprites. Bueno nos quedara asi:


Bueno ahora agregamos sprites (Lo recuerdan como la primera leccion ^^)
Nos vamos a donde nos interesa que es la barra del lado derecho


Ahora donde dice Cantidad de gente lo aumentamos a 1:


Ahora movemos el sprite a cualquier lado del mapa, como la otra vez xd

Ahora si nos vamos a Opciones y despues Choose Script Editor


Le damos click y buscamos la carpeta donde esta el XSE
Deberia de aparecer mas o menos asi:


Le damos click al XSE y despues abrir


Me aparecio este cuadro :(

No te preocupes solo dale en si ¬_¬ xd

Bueno encerio si le damos en si al cuadro y listo ya instalamos el XSE en el Advance map.
Ahora bueno abrimos (a parte) el Free Space Finder (FSF por las dudas) ahora hacemos esto:



Abrimos el que dice FSF y nos aparecera esto:


Ahora bueno le damos a archivo Abrir Rom (que es lo mismo que Ctrl + O)


y cargamos el rom que estamos usando.
Ahora veamos esto:


Donde dice Bytes Necesarios (64) le cambiamos a 9999 para que no se repita ningun script.
y en intervalo a buscar ya es libre pero es mejor un intervalo de 100 (buscar de 1 en 1 es muy aburrido >_>)

Asi que ponemos esto:


Y ahora simplemente le damos a Buscar


Le damos al boton ese Copiar

Ahora nos vamos al Advance Map. Le damos en Ver eventos, seleccionamos el mini:


Ahora nos vamos al cuadro de la derecha. Y vamos al que nos importa ahora (Script Offset)


Ahora pegamos el script que nos dio en el FSF, recuerdan ?
Bueno lo pegamos siempre despues del "$" siempre


Ahora le damos en Open Script y nos saldra esto:


Ahora bueno esto:
'-----------------------
#org 0x71A334


Significa offset principal o bueno Script Principal. Ahora escribimos lo que sigue en el script abajo del #org 0x71A334
Escribimos "msgbox 0x"


Ahora abrimos el FSF (si ya lo tienes abierto mejor xd) Bueno buscamos otro script
Igual como antes, pero le damos a Buscar siguiente


Ahora click a Buscar siguiente y bum un nuevo script:


Le damos a Copiar y lo pegamos a la par de "msgbox 0x"
Nos quedara asi:


Ahora escribimos "callstd 0x2" y abajo de este "end"

Esto es para una conversacion normal el "callstd 0x3" es para postes y el "callstd 0x4" es para seguir el script pero igual en esta no ocuparemos ninguna de esas se enseñara despues xd



Ahora vamos a copilarlo.
Y como rayos lo hago ?
Bueh fijate en los engranajes, le damos click a los engranajes:


Nos saldra este cuadro:

Le damos a cerrar.

Ahora le damos a la X


Si les dice si quieren guardar denle en NO

Y que eso es todo?
Nah aun falta el texto ¬_¬

Bueno vamos de nuevo seleccionamos el mini y le damos a open script (igual como hicimos antes xd)
Nos saldra ahora este cuadro:


Ahora donde esta el "="
Lo borramos quedandonos esto:


Ahora apretamos Ctrl + T
Nos aparecera el siguiente cuadro:


Aqui escribimos el texto que quieran cualquiera que se les de la gana xd

Por ejemplo yo no se a ver algo asi:


Le damos a convertir y luego en insertar:


Y el script quedaria asi:


Bueno y porque aparece el \n donde dice No copien ?
Es sencillo y lo explicare en el siguiente cuadro:
\n = pasa a la siguiente linea (solo se usa una vez) osea es como apretar "enter" en el word pasar a la otra linea porque no alcanza
\l = pasa a la siguiente lines si ya se uso una vez (es como el \n solo que este se usa cuantas veces uno quiera)
\p = pasar al siguiente parrafo (se usa cuando quieras) es como hacer un "." y aparte para pasar al otro parrafo xd
[player] = jugador
[rival] rival


Bueno ahora lo que queda es copilarlo de nuevo. Le damos en los engranajes y despues en el cuadro de cerrar:


Bueh despues le damos en la X y recuerden ponerle en si quieres guardar no.

Bueno ahora en el advance map para terminar le damos en Guardar Mapa:


y lo probamos en el emulador:



Bueno pss aqui finalizamos ahora la tarea:
Sacar screen un script completo hecho por ustedes por ejemplo este:
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Una screen del texto en el emulador


Esta muy facil bueh solo eso xD

Saludos y nos vemos en otra tarea (Fecha de entrega: 4 de Febrero (junto al Usuario del Mes de Enero))
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#Creyente de Karla
#5

Re: Tutoriales de la escuela !


Bueno, soy el profesor encargado de la parte de tiles, el tutorial que dejo a continuacion es el hecho por mi y por demian, yo aporte "el conocimiento" y el lo volco con sus palabras, sin mas, el tuto:




Tiles


Bueno, les traigo el tuto de tiles para ver qué tan bien les sale insertarlas.

¿Qué es una tiles?

Las tiles son parte de la decoración del rom. Todas aquellas cosas que acompañen al paisaje, como casas, árboles, caminos.
Para que el rom no sea aburrido y tenga todos los objetos iguales al juego original, le cambiaremos colores y aprenderemos a hacerlos más singulares con este tutorial.


Materiales a usar:

-El Advance Map que ya tenemos.
-Un rom de Red o Ruby que ya tenemos.
-Paint
-La herramienta Character Maker Pro que pueden descargar aquí:

http://www.mediafire.com/download.php?6ipgd4r9sm2q976


Bueno, cuando tengamos todo comenzamos.

El tutorial es difícil de entender, a mi me costó mucho. Igualmente, si cuando terminen no entendieron, podran encontrarse con Juan en MSN y pedirle que les explique algún tema puntual.

Insertando tiles se pueden hacer dos cosas. Poner una tile nueva, o modificar una vieja.

Comenzaré explicándoles cómo poner una nueva tile. Este mapa es el que yo comencé a trabajar:



Antes que nada, les aclaro que no soy un sabelotodo en esto, sólo adapté las indicaciones que me dio Juan Cruz a un tutorial para que todos pudieran leerlo cuando quieran. Lleva tiempo hacer tiles y completar un mapa con todas tiles personalizadas les puede tomar días.

Para insertar una tiles pueden usar una que ya esté por Internet o hacer una ustedes mismos. Por el momento usaremos este árbol que está hecho por un fan:



Copian la imagen y la pegan en paint.

Lo primero que tienen que hacer es cerciorarse de que las dimensiones de la imagen, el mapa bits del mismo o los píxeles de ancho y alto, sean un múltiplo de 8. Para eso, van a imagen, atributos…



Les tiene que aparecer ese cuadro. Los límites tendrían que ser 32 de ancho y 48 de alto para esta imagen. Los dos múltiplos de ocho (¿ven que aquí aprenden a multiplicar también?)

Ahora les queda un rectangulito con un árbol y el suelo verde y la parte de arriba blanca, ¿cierto? Bueno, la parte blanca tiene que ser de otro color.

Busquen el rosado chillón, violeta fosforescente o como quieran llamarle y con eso pintan la parte blanca. Les tiene que quedar así:



Una vez que tenemos eso, lo guardamos como bmp, cerramos paint y abrimos el Character Maker Pro.

Ahí ponemos abrir y abrimos la imagen que guardamos recién. Les aparece esto:



Presten atención a esta parte:

Al costado izquierdo les marqué con rojo tres barritas. Son barras de color, a medida que las muevan y la pongan en diferente posición generará diferentes colores, quienes tengan algún conocimiento de Photoshop sabran manejar esto sin problemas, quien no lo tenga sólo tiene que experimentar un rato y aprenderá, no es nada difícil.
En el centro, hay una fila de colores, la mayoría verdes y marrones. Allí es importante que la fila completa tenga colores, y que todos ellos sean distintos. Si hicieron todo como les dije hasta el momento deberían tener la fila íntegra. Los colores los pueden cambiar situando el puntero en cada uno de ellos y moviendo las barritas que ya mencioné.
Por último, la imagen de la derecha les muestra el resultado a medida que mueven las barritas y cambian de colores.

Continuemos con lo que tenemos que hacer. El primer color de la fila es el que el rom tomará como color transparente, es como un fondo por así decirlo. Sin embargo, el color que nosotros queremos que sea el transparente es el rosado chillón, ¿recuerdan? Y si lo buscan, el rosado está, pero tiene que estar al principio.
Lo que tienen que hacer es intercambiar de lugar el rosado y el primer verde que es el color transparente actual.
Hagan esto: mantengan presionado el puntero sobre el verde que está primero y ctrl y arrástrenlo hasta una de las partes en negro. Se tiene que haber duplicado y ahora ocupar el lugar donde lo soltaron. Ahora agarran el color rosado, apretando ctrl., y lo arrastran hasta el primer lugar, poniendolo sobre el primer color. Acto seguido, arrastran el verde que estaba primero y que ahora ocupa uno de los casilleros negros hasta donde se encontraba el rosado anteriormente. Por último, arrastran un cuadrado negro hasta ponerlo sobre el verde que habíamos dejado como duplica para no perderlo. Les tiene que quedar así:



Y si les quedó así, el árbol de la derecha tendría que tener arriba ahora un color verde, y debajo unos puntitos rosados casi imperceptibles.

Terminan de hacer eso y van a Paletas>Guardar Paleta y la guardan con el nombre que quieran.

Esa paleta que guardaron, presten atención, es una paleta de 16 colores que le dará vida a los tiles más adelante. Recuerden para la próxima lección, que pueden modificar los colores de las paletas y es una de las claves para cambiarle el color a los tiles que ya vienen en el juego.


Ahora, en el Character Maker Pro, van a Archivo>Guardar Como…

Pónganle un nombre al árbol y cámbienle el tipo de archivo por uno de 16 colores (aparece por defecto en 252, cámbienlo a 16)

Bueno, ya pueden cerrar el Character Maker Pro. Ahora necesitan abrir dos Paint.

Abren en uno el árbol que guardaron primero (el que tenía el rosado arriba, que guardaron como bmp) y también abren el que guardaron recién con el verde arriba que tenía 16 colores.

Copian el primer árbol (el que tiene rosado arriba) y lo pegan sobre el segundo (el que tiene el verde arriba) Háganlo sin problemas y guarden sin cambiarle el nombre ni el tipo de archivo. Lo que necesitamos es que la imagen del árbol esté intacta como la hicimos, pero en un archivo de 16 colores. Como me dijo Juan “lo que hace esto es que el tile quede con 16 colores y ordenados”

Bueno, cierren el paint que tiene el primer árbol. Abren una rom en el Advance Map, yo trabajé con Rojo Fuego, desconozco como es en Ruby, pregúntenle a Juan cualquier diferencia.

Abren un mapa allí en el AM, yo abrí el inicial porque es siempre el más fácil de ver si iniciamos un juego nuevo.

Una vez que seleccionan el mapa, abren el editor de bloques que es la pieza de un rompecabezas, encima del mapa. Les saldrá esto:



Bueno… dirán, ¿será tan buena la que se fuma Demian? Sí, sé que es un lío pero lo entenderán bien ahora que se los explique:

Busquen primero lo que tienen marcado en rojo en el centro, que dice Palette0. Si despliegan la lista se van a dar cuenta que cada paleta tiene colores diferentes. Esto es simple, cada paleta tiene 16 colores diferentes. Si se fijan debajo, hay una gran cantidad de objetos para seleccionar y convertir como hacíamos al principio cuando aprendieron a mapear. Los colores no les quedan bien a todos, la paleta 0 tiene una gran cantidad de verdes que si llegan debajo de todo se dan cuenta que las partes de las casas, los ríos y las montañas se ven mal. Si cambian a la paleta 1 es una paleta de grises, ahí quedan bien las montañas. En la dos hay paletas de rojos, donde quedan bien las casas y así sucesivamente.

A la izquierda, lo que tienen en verde, es una ampliación de la lista de las porciones de mapas que usamos para mapear. Esto lo explicaré mejor cuando les hable de modificar tiles ya existentes.

Antes que nada, busquen una paleta que se vea realmente mal, hay una que tiene solo color azul y negro, la 7 creo que es. Una vez que lo abren, van al menú, donde dice Palettes>Load Current Palette from file. Allí buscan la paleta que guardaron, ¿recuerdan? La que tenía mucho verde y el rosa trasparente. Pongan bien el tipo de archivo que quieren abrir, no siempre les aparece por defecto, debe ser “adobe color table (.act)” Les queda así el dibujito del centro:



Una vez que lo cargaron hacen click en Palettes>Write palette changes to ROM. Es para que el rom acepte la paleta.

Ahora van al menú y ponen Imagen>Guardar Tileset1. Le dan un nombre y la guardan.

Según Juan Cruz “Tileset 1: tiles principales, carteles, arboles, CP, mark, y cosas que estan en la gran mayoria de los mapas. Tileset 2: tiles secundarios, pisos, arena, casas, y demas cosas que se encuentran en la minoria, o no son basicos”

Ahora abren un paint y allí abren el Tileset que guardaron. Les aparece la imagen larga de todos los tiles que había debajo de donde decía “Palette0”.

Presten atención, lo que tienen que hacer es buscar la imagen del árbol que reemplazarán por el árbol nuevo. En Rojo Fuego al menos, aparece la mitad del mismo, lo pueden encontrar más o menos en la mitad superior del tileset. Si no alcanzan a encontrarlo pregunten a Jean, Juan o a mí. Lo que tienen que hacer es copiar exactamente la mitad del árbol que dejamos abierto (el número 3 que le pegamos arriba el número dos. Nos tiene que quedar algo así:



Vean ampliado el cuadro que les remarqué con rojo. Asegúrense de que encaje en el lugar perfectamente o esto no funcionará. Guardan sin cambiar nombre o tipo de archivo y vuelven al Advance Map.

En el editor, van a Imagen>Cargar Tileset1 y abren la que acabamos de guardar. Les debería abrir la tileset allí mismo.

Bueno, ahora lo que sigue es sólo mapear para que todos los árboles queden de la misma manera. Le damos click a una parte de los árboles que están dentro del globo verde que les dibujé en la imagen del editor. Cuando les dan click van a ver que les aparece en el centro, arriba, el cuadrito de lo que ocupa esa porción a la que le hicieron click (eso que está remarcado en un circulo amarillo). Allí verán que dice “Debajo/Por Arriba” Eso es para poner una cosa debajo de la otra, por ejemplo, para poner pasto debajo de un árbol, o para poner arena debajo de las rocas. Si tienen que poner algo que no necesita tener nada debajo, da igual cual cuadro usen, pero si necesitan hacer algo como poner un árbol detrás de otro, van a tener que poner el dibujo que va debajo en el primer cuadro, y el que va arriba en el segundo.

Es difícil de entender, sólo tienen que armar el arbolito en la parte que está dentro de la selección verde usando al medio árbol que está en la tileset. Sólo hace falta estar al día con la tarea del mapeo y saber usar los botones “X-Flip” e “Y-Flip” que aparecen con un círculo negro.

Como solo tenemos medio árbol, tendremos que hacer la parte izquierda y para la derecha activamos la casilla del X-Flip que nos gira horizontalmente cada píxel. Entonces armamos por el lado izquierdo. El Y-Flip les gira el pixel verticalmente. Vean cómo me quedó:



Antes que nada, les aclaro algo que me dijo Juan cuando repasó el tutorial. ¿Vieron que en la segunda imagen el mapa de los objetos se achicó? O sea, el cuadro donde marqué un círculo con un número tres está más encogido que la imagen de arriba. Eso no genera ningún problema, pero por las dudas, pueden volverlo a poner bien yendo a Imagen>Re-cargar Blockes. No lo sabía hasta que Juan me lo indicó.

Bueno, fíjense lo que está marcado en rojo. Lo que está como 1 y 2, son los cuadritos de los que les estuve hablando, allí es donde deben “mapear”. Creo que me estoy extendiendo demasiado con esto y ya lo entendieron xD Bueno, la onda es dar click a un cuadrito, por ejemplo, el que les remarqué como 3. El cuadrito les aparece en esa zona y ustedes lo modifican con los pedacitos del tileset (numerados como 4 y 5). Lo numerado como 4 va en el cuadro “por arriba” (es la copa del árbol del frente) y el 5 va Debajo (es la raíz del árbol anterior)

Y así deben cambiar todo hasta que les queden bien los árboles en el mapa original (ustedes irán viéndolo).

A mí me quedó así:



Importante: Si se dan cuenta, no concuerda el césped de los árboles con lo demás. Es porque si implantan un tile tiene que conservar ciertos colores de los demás tiles. Eso se hace simple, sólo tienen que cambiar los colores del pasto del árbol nuevo por los del pasto del viejo árbol, copiando con el cuentagotas el color viejo y poniéndoselo al nuevo. Para esto, hagan de nuevo todo el procedimiento ^^ Es bueno si lo hacen de nuevo así toman práctica. Yo podría haberlo hecho pero no llegaba con el tiempo antes del sábado, prometo que lo traeré con los colores en cuanto pueda. Ustedes tendrán tiempo así que háganlo de todas las maneras posibles, imaginen, creen, inventen, ensayen y fallen que es lo único que los va a hacer comprender bien el procedimiento.


Por último, les daré la cortita clase de cómo cambiarles los colores a un tile ya hecho. Esto es mucho más simple. Abren antes que nada el Advance Map, abren el editor de bloques y buscan la palette1, que creo que es la tiene colores grises y marrones. Van a Palletes>Write Current Palette to file. Lo guardan como Adobe Color Table (.act) con el nombre que quieran.

Ahora abren el Character Maker Pro. Poner Archivo>Nuevo… Y allí abren un mapa de 16 colores y del tamaño que les guste, eso no importa. Luego van a Paletas>Cargar Paleta… y abren la que guardaron recién. Les debería aparecer esto:



Es la paleta de colores de la montaña y ahora lo único que tienen que ir haciendo es seleccionar colores e ir cambiándolos por los que ustedes quieren. Yo cambien algunos marrones, haciéndolos blancos y celestes, así:



Entonces lo que ahí hice fue cambiar las partes más claras de la montaña y aclararlas un poco más… mi intención era darle un efecto de “nieve” en las partes altas… Juan se rió de mí, pero yo creo que no quedó tan mal xD



Bueno, con eso les cambian los colores a lo que ya tienen. La idea es que experimenten, modifiquen, jueguen un poco con estas herramientas que les enseñé a usar.

Como tarea, si entendieron bien, les voy a pedir que hagan algunos árboles en un mapa como les expliqué y que le cambien los colores a alguna paleta logrando que quede más o menos bien.

Bueno, espero que hayan entendido todo. Cualquier pregunta se la hacen a Juan que es el que más sabe, el sábado o cuando lo encuentren por allí.

¡Adiós! Suerte a todos, espero que les salga.




Bueno ese fue el tutorial, ahora la tarea es la siguiente:

Modificar un mapa, con tiles nuevos(todos, si todos) debe tener si o si:
Una Montaña

    Agua

      Plantas y pasto


        Tienen hasta el viernes 4 de marzo, el sabado se procedera a evaluar la tarea y a elejir el alumno del mes, asi que aprovechen y pongance las pilas, que el evento de hack llega y alguno de ustedes puede ser seleccionado para ingresar a algun clan

        PD: Indiquen que rom usaron ya que pueden insertar el arbol de RF a Ruby y viceversa(pero no abusen y pasen todo de un rom al otro)

        Cualquier duda que tengan me agregan y me preguntan
        MSN: [correo eliminado]
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