[INFO] Combos de Campo (Fire, Grass y Water Oath)
Bien, al parecer este tema no lo habían tocado así que me pareció bien colocar la información
Se trata sobre los nuevos COMBOS DE CAMPO una nueva modalidad que aparecio en los juegos de Black & White.
Primero tendriamos que hablar sobre los movimientos con los que se forman estos Combos:
Ahora, hablemos sobre los Combos.
Estos, como es evidente, solo se pueden hacer durantes las Batallas Dobles o Triples (No durante las batallas Giratorias). Para lograrlas es necesario dos pokemon que sepan los movimientos requeridos para el Combo y deben ser usados uno después del otro.
Se le dicen Combos de Campo porque al hacerlos el aspecto de campo cambia (Al contrario de otros combos como el Rain Dance - Thunder) ademas de que les agrega un efecto que dura varios turnos.
Veamos los Combos:
Fuente: Bulbapedia
Se trata sobre los nuevos COMBOS DE CAMPO una nueva modalidad que aparecio en los juegos de Black & White.
Primero tendriamos que hablar sobre los movimientos con los que se forman estos Combos:
FIRE OATH / JURAMENTO FUEGO

Tipo: Fuego
Categoria: Especial
PP: 10
Poder Base: 50
Precisión: 100
Este Movimiento los aprenden: Charmander, Cyndaquil, Torchic, Chimchar, Pokabu y sus respectivas evoluciones.
WATER OATH / JURAMENTO AGUA

Tipo: Agua
Categoria: Especial
PP: 10
Poder Base: 50
Precisión: 100
Este Movimiento lo aprenden: Squirtle, Totodile, Mudkip, Piplup, Mijumaru y sus respectivas evoluciones
GRASS OATH / JURAMENTO HIERBA

Tipo: Planta
Categoria: Especial
PP: 10
Poder Base: 50
Precisión: 100
Este Movimiento lo aprenden: Bulbasaur, Chikorita, Treecko, Turwing, Tsutarja y sus respectivas evoluciones.

Tipo: Fuego

Categoria: Especial

PP: 10
Poder Base: 50
Precisión: 100
Este Movimiento los aprenden: Charmander, Cyndaquil, Torchic, Chimchar, Pokabu y sus respectivas evoluciones.
WATER OATH / JURAMENTO AGUA

Tipo: Agua

Categoria: Especial

PP: 10
Poder Base: 50
Precisión: 100
Este Movimiento lo aprenden: Squirtle, Totodile, Mudkip, Piplup, Mijumaru y sus respectivas evoluciones
GRASS OATH / JURAMENTO HIERBA

Tipo: Planta

Categoria: Especial

PP: 10
Poder Base: 50
Precisión: 100
Este Movimiento lo aprenden: Bulbasaur, Chikorita, Treecko, Turwing, Tsutarja y sus respectivas evoluciones.
Ahora, hablemos sobre los Combos.
Estos, como es evidente, solo se pueden hacer durantes las Batallas Dobles o Triples (No durante las batallas Giratorias). Para lograrlas es necesario dos pokemon que sepan los movimientos requeridos para el Combo y deben ser usados uno después del otro.
Se le dicen Combos de Campo porque al hacerlos el aspecto de campo cambia (Al contrario de otros combos como el Rain Dance - Thunder) ademas de que les agrega un efecto que dura varios turnos.
Veamos los Combos:
FIRE OATH / JURAMENTO FUEGO + GRASS OATH / JURAMENTO HIERBA

Al Combinar estos movimientos el campo se convierte en un Mar de Llamas.
Efecto: Reduce 1/8 de los HP maximos del Oponente cada turno durante 4 turnos.
GRASS OATH / JURAMENTO HIERBA + WATER OATH / JURAMENTO AGUA

Al Combinar estos movimientos el campo se convierte en un Pantano.
Efecto: Reduce la Velocidad del Oponente a la Mitad durante 4 Turnos
WATER OATH / JURAMENTO AGUA + FIRE OATH / JURAMENTO FUEGO

Al Combinar estos movimientos aparece un Arcoiris sobre el campo.
Efecto: Duplica las probabilidades de los efectos secundarios de los proximos movimientos durante 4 turnos (Este efecto no se puede convinar con la habilidad Dicha)
Estos realmente me parecen movimientos muy curiosos, pero todavia tengo dudas sobre si estos movimientos se pueden quitar (Cambiando el clima por ejemplo) y si estos efectos son para todos los pokes de la batalla o solo sobre uno en especifico. bueh intentare averiguar mas.
Hasta Luego!

Al Combinar estos movimientos el campo se convierte en un Mar de Llamas.
Efecto: Reduce 1/8 de los HP maximos del Oponente cada turno durante 4 turnos.
GRASS OATH / JURAMENTO HIERBA + WATER OATH / JURAMENTO AGUA

Al Combinar estos movimientos el campo se convierte en un Pantano.
Efecto: Reduce la Velocidad del Oponente a la Mitad durante 4 Turnos
WATER OATH / JURAMENTO AGUA + FIRE OATH / JURAMENTO FUEGO

Al Combinar estos movimientos aparece un Arcoiris sobre el campo.
Efecto: Duplica las probabilidades de los efectos secundarios de los proximos movimientos durante 4 turnos (Este efecto no se puede convinar con la habilidad Dicha)
Estos realmente me parecen movimientos muy curiosos, pero todavia tengo dudas sobre si estos movimientos se pueden quitar (Cambiando el clima por ejemplo) y si estos efectos son para todos los pokes de la batalla o solo sobre uno en especifico. bueh intentare averiguar mas.
Hasta Luego!
Fuente: Bulbapedia








La originalidad es la vueltaa los origenes. 





