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#1

Sistema de Batalla

En algún momento del rol tendrán que pelear. Si aprovechan sus habilidades sociales es probable que estos momentos sean escasos, o si tienen poco cerebro y mucho músculo puede que las batallas sean algo cotidiano para ustedes.

Campo de Batalla
Lo primero que se tiene en cuenta a la hora de pelear es el Campo de Batalla, este será descrito por el Game Master antes de que la batalla comience. El Campo de Batalla puede tener factores que puedan aprovecharse tanto por los jugadores como NPC. Esto incluye terrenos elevados que se puedan escalar, armas temporales, o distintos eventos (como desactivar una presa para llenar de agua el lugar). Se debe tener en cuenta que tus atributos también se tomaran en cuenta a la hora de desarrollar estos eventos. Tomando el ejemplo de la presa otra vez, si esta presa se abre a trabes de una computadora complicada necesitaras usar tu nivel en computadoras. Si tienes que escalar una pared necesitaras usar tu Acrobacia y Destreza. Tener una percepción alta te ayudara a darte cuenta de los eventos que puedan suceder en un campo de batalla.
También cabe destacar que existen tres tipos de distancias. La larga, media y corta. Al principio de cada batalla estarás a cierta distancia de uno o mas enemigos, tus acciones y las del enemigo cambiaran la distancia en la que se encuentran ¡Intenta mantenerte en la distancia en la que tengas mas ventaja!



#2
Sistema de batalla: D10
Ahora la parte mas importante, el combate en si. El combate en Vampire: The Masquerade es llamado “D10”. En este se utilizan dados de diez caras para medir la efectividad de tus acciones. Tú obtienes un dado de diez caras en cada acción por cada nivel que tengas en las stats que intervengan en esta acción. Por ejemplo:

El daño producido por un arma de fuego se mide con la habilidad armamentístico y con el nivel de daño que tenga tu arma de fuego. Por ejemplo: Si tu armamentístico es nivel dos y tú arma nivel uno, tiraras tres dados. Si tu armamentístico es nivel tres y tu arma nivel cuatro, tiraras siete dados.
Pero tu oponente también puede tirar dados. Estamina y resistencia cubren tu resistencia al daño. Simulemos un combate.
Ej 1: Fulano vs. Mengano.
Fulano dispara, tiene una pistola de nivel dos y armamentístico de nivel 3, por lo que tirara cinco dados. Su pistola tiene un nivel de daño de 13.
Mengano tiene tres niveles de estamina y dos de resistencia. También tirara cinco dados.

El resultado de los dados de Fulano son: 5, 6, 4, 9 y 8.
El resultado de los dados de Mengano son: 3, 7, 3, 2, 9.

Fulano gana tres de las cinco tiradas. 13x3= 39 de daño.



#3
Otro ejemplo:
Fulano dispara, tiene una pistola de nivel dos y armamentístico de nivel tres, por lo que tirara cinco dados. Su pistola tiene un nivel de daño de 13.
Mengano tiene dos niveles de estamina y uno de resistencia. Tirara tres dados.
Como Fulano tiene dos dados más que Mengano, solo tendrá que tirar tres dados ya que dos cuentan como victorias automáticas.

El resultado de los dados de Fulano son: 6, 3 y 5
El resultado de los dados de Mengano son: 4, 7 y 4

Fulano gana una de dos tiradas. Mas sus dos victorias automáticas por la falta de dados de Mengano el daño de su pistola se multiplicara por cuatro. 13x4= 52 de daño.

En caso de empates ambos dados se consideran tiradas perdidas.

La Regla del 10.
La Regla del 10 indica que cada vez que tires un diez con un dado, tiraras otro dado extra. Podrás continuar haciendo esto indefinidamente hasta que dejes de sacar 10. En el caso de que se esta defendiendo, el dado extra que tiro podrá reemplazar a otro dado que perdería la tirada.



#4
Acciones Ofensivas:
Ataque con tus manos: Fuerza + Combate mano a mano.
Ataque con armas: Combate mano a mano + Nivel del arma.
Ataque con armas de fuego: Armamentístico + Nivel del arma.
Ataque con Ballesta: Destreza + Armamentístico.
Puntería: Destreza + Nivel del arma de fuego (Es una acción automática, que se utiliza en el caso de que estés atacando en una distancia en el que el arma de fuego puede fallar).
Acercarse/Alejarse al oponente: Destreza + Acrobacia. (En esta acción se suma el resultado de tus dados. Si el resultado esta entre 1-10 no te alejaras. Si esta entre 11 y 40 te alejaras un espacio [Ej: De corta pasaras a media distancia] Si el resultado es de 41 hacia arriba te alejaras dos espacios. [Ej: De corta a larga distancia]).
Ataque Thaumaturgy: Thaumaturgy + Nivel del camino.

Acciones Defensivas:
Resistir daño: Resistencia + Estamina. (Es una acción automática que se activa cuando te están atacando).
Defenderse: Puedes elegir la acción defenderte agregar un dado mas a la hora de resistir daño.
Esquivar: Destreza + Acrobacia. (Puedes elegir esta acción para esquivar un ataque del oponente y acercarte/alejarte un espacio de el, reemplazara resistir daño. Si cuando tiras los dados tienes más tiradas ganadas que el oponente esquivaras, si el oponente tiene más tiradas ganadas, contaran como que hayas perdido todas las tiradas).



#5
Acciones Múltiples:
Durante una batalla puedes decidir tomar acciones múltiples. Por ejemplo: Atacar con tu arma de fuego y Alejarte del oponente. A la hora de tomar acciones múltiples tomaras penalizaciones dependiendo de la cantidad de acciones que tomaste. Si realizas dos acciones en un turno el resultado de todos tus dados se restara por dos. Si tomas tres el resultado de todos tus dados se restara por tres. Celerity te permite ignorar esta penalización.