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#1

Aclaración de Hechizos

Aquí aclararé cada hechizo, si alguno quiere que debatamos sobre otro no tiene mas que decirlo.
Solo aclararé los que parezcan ser algo mas enredosos.

Joker
Carcajada del Mal
El daño de este hechizo será el mismo que el de cualquiera, es decir, con la fórmula. La visión se la reduces solamente un punto, con un máximo de tres. Recuerda, visión es Habilidad, pero solamente a la hora de lanzar el hechizo.

Arrebato asesino
Al ser infalible, puedes saltarte el primer paso (el de la puntería, para ver si acierta, pues siempre acertará [se supone])

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#2
Jean
Balazo
Sin la pistola no puedes usarlo. Al atacar de 2 a 3 veces, la precisión la harás dos veces, el daño uno (pues siempre es el mismo xD) y el critico tres veces. Si acierta una de precision, son 2 aciertos, si sale dos de precisión, 3 aciertos, el daño pues lo mas simple sera calcular uno y multiplicarlo por el numero de balas (si salió 2, por 2, si salió 3, por 2 tambien (??) por 3) y el crítico 3, así que si multiplicas por 2 una vez, que sea EL DAÑO DE UNA BALA, y no la de todas, asi que lo mejor que puedes hacer para este hechizo es, imaginemos que haces 6 de daño y lanzas 3 balas; una critica, pues 6 x 2 + 6 + 6 = 24, no (6 + 6 +6) x 2 = 36, espero que veas la diferencia xD Eso igual lo de las efectividades, lo mejor es que lo hagas por CADA BALA y luego sumes. Suena lioso pero es muy simple la verdad :P Ademas, la probabilidad de paralizar es de un 15% POR HECHIZO, no por bala.

Lanzallamas
Tiene un 15% de probabilidades de quemar.

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#3
Empo
Umbra
Bueno, esta todo muy bien explicado, pero la precisión bajada un 30% no afectará a elementos de Oscuridad, y bueno, el 30% ps... eso lo tendre en cuenta yo mas que tu xD

Klaue
Tiene unas probabilidades de 60% de ser crítico, así que en el lanzamiento de dado de crítico, de 1d100, si sale 60 o menos es crítico.

Zahn
Drena una cuarta parte de los PVs quitados al rival, es decir 1/4 de lo que le quites. Ya sabras hacerlo, sino, de todas formas yo te lo dire xD

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#4
Zmew
Relámpago negro
Hace daño a TODOS los enemigos,la precisión se hace a CADA UNO de ellos. Luego el daño, eso igual, el critico solo una vez, las ventajas y desventajas con todos (suponiendo que son de distintos elementos) Como suele ser regularmente fatal, lanzas un dado, 1d100, y si sale 5 o menos acabas con el enemigo, esto debe hacerse con TODOS (con los que acertaste) Si lo haces todo sin editar, lo primero sera para el primer rival, el segundo para el segundo y asi, asi que si el segundo no acerto el golpe y te salio mortal a ese, el mortal es anulado, no puedes pasarlo a otro rival.

Rayo destructor
El daño es exactamente el de la fórmula. El paso de precisión te lo puedes saltar porque siempre acierta (se supone) Al igual que el otro, es mortal con un 5% de probabilidades (ya te explique como se hace)

Espada eléctrica
Solo puedes usarlo si tienes espada. El resultado final despues de todos los pasos, por 1'5

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#5
Worlan
Tienes muy bien explicados tus hechizos, solo te resaltare algunos puntos, y como debes saber, los que no tienen poder, no hacen nada de dados.

God's Sacrifice
Este hechizo depende de a cuantos aliados revivas. Es así
1 --> Revive con 100% de PV
2 --> Reviven con 50% de PV
3 --> Reviven con 33% de PV
4 --> Reviven con 25% de PV
5 --> Reviven con 20% de PV

God's Rage
Los PVs los pierdes en cada turno, sea tuyo o no el, sistema de batalla es igual (pero recuerda de hacerlo con los status cambiados) Y no puedes usarlo hasta 5 minutos despues (30 turnos) Así que seguramente lo uses una vez por batalla


Bueno, esos son los hechizos que creo que pueden causar algo de confusión al ejecutarse :D
Recuerden que si quieren que os explique otro o algo me lo decís aquí :P

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#6
Como al final si participa Planta, aquí tienes :P

Planta
Fusión Natural
Solo puede realizarse en un bosque (o en algo de vegetación) No puedes ser alcanzado por los enemigos (normalmente) mientras recupera un 17% de los PVs totales cada turno tuyo. Dura tres turnos, y cuando termina no puede ser utilizado tras unos 50 segundos más tardes (5 turnos)

Tiro Certero
Como nunca falla (se supone) no hace falta que hagas el paso de Puntería

Sombra del Bosque
Se usa un dado para Puntería, uno de Daño (se supone que hacen el mismo), dos para Crítico (uno por flecha), luego haces el cuarto paso (el de los elementos) y luego los sumas, no los sumes antes, porque entonces en el paso del Crítico te puede dar un número más elevado de la cuenta. Cabe decir, que si falla una flecha, la otra igual, por eso es un dado de Puntería, si uno acierta, pues aciertan las dos.

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#7
dark
Fire Scizor
Necesitas un arma afilada para realizarlo. Las posibilidades de hacer retroceder depende de cuantos rivales haya (toma en cuenta que retrocede al que ataques) :
6 a 3 enemigos --> 100%
2 --> 50%
1 --> 25%

En el caso de 2 a 1 enemigo, tiras un dado, si da el numero del porcentaje dado, o un numero inferior, el rival que recibe el golpe, retrocede.

Blue Sword
Sube Velocidad y Fuerza. La cantidad que sube se decide con un dado de 5 caras, el número que dé es lo que sube, y dependiendo del número, los turnos que dura (el turno en el que se usa no cuenta, el que cuenta es el siguiente de haberlo usado, pero de cuando lo usas hasta tu siguiente turno, si tienes esas estadisticas subidas) :
5 --> 1 turno
4 --> 2 turnos
3 --> 3 turnos
2 --> 4 turnos
1 --> 5 turnos

Tomahawk
Aumenta 3 puntos la Fuerza (si lo usas dos veces seguidas, solo ha aumentado 3, no 6) cuando te queda un 45% o menos de vida.

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#8
BGirl
Recuperación
Recupera PVs dependiendo de cuántos rivales hayan vivos, y siempre puede ser usado al siguiente turno, otra vez :
1 o 2 enemigos --> 20% PV
3 enemigos --> 30% PV
4 enemigos --> 40% PV
5 o 6 enemigos --> 50% PV

Hiperchorro
Tiene un 15% de posibilidades de quemar al rival.

Bomba agua
Tiene un 30% de posibilidades de confundir al rival.

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#9
Nero
Alma cortada
Recupera PVs dependiendo de cuántos rivales hayan vivos, y no puede ser usado hasta dos turnos despues, si el rival tiene menos de la mitad de la vida :
1 enemigos --> 20% PV
2 enemigos --> 25% PV
3 enemigos --> 30% PV
4 enemigos --> 40% PV
5 enemigos --> 50% PV
6 enemigos --> 60% PV

Bola de hielo
Tiene un 30% de posibilidades de congelar.

Decaimiento
Ademas de dañar, quita 2 puntos de habilidad al rival, pero simplemente 2 a cada rival, es decir, a quien le golpees le quitas 2, pero por mucho que le ataques otra vez con Decaimiento no le volverás a quitar 2 puntos de habilidad (a no ser que el los recupere de alguna forma) Es decir, quita 2 puntos de habilidad al rival, y no son acumulables. Por si no entendiste, si luego golpeas a otro rival, si le quitas 2 puntos de habilidad, porque a él no se los quitaste.

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