Ataques: La pasión del combate

Estimados hermanos usuarios:
Hace un par de años preparé unas pocas guías sobre mecánicas del juego para un foro nacido desde esta comunidad, foro que murió al cabo de unos meses, pero del cuál conservo borradores de las guías que preparé ^_^. Borradores que he decidido desempolvar y compartir con ustedes para que los nuevos jugadores que han estado llegando estas semanas, tengan una oportunidad de adentrarse en el juego competitivo desde sus bases.
En la guía de hoy atenderemos la emoción, pasión y variedad de los ataques, aquella parte del juego que permite a los entrenadores expresarse en batalla como poetas guerreros, mostrando sus gustos y exprimiendo el potencial de cada pkmn.... o simplemente pasar un buen rato viendo saltar a Magikarp.
Movimientos y sus Atributos.
Spoiler
Se han preguntado alguna vez: ¿qué es un Ataque o “Movimiento”?
A la fecha, cada pkmn puede aprender y disponer de 4 Movimientos para usar en combate (o fuera de él… pero eso ya ha sido cubierto en otra guía fuera de este sub-foro).
Cada pkmn puede aprender movimientos de diversas maneras: subiendo de nivel, por MT/TM (las que agradecemos que ya no se consuman al usarlas, desde 5ª gen), por MO/HM, por tutores, por crianza, e incluso algunos por eventos. Cada especie tiene acceso a diferentes movimientos, los que normalmente estaremos revisando en nuestra página web favorita. Estos listados de movimientos disponibles para cada pkmn se conoce como “Move Pool” o “Piscina de Movimientos”… mejor llamémoslo por su nombre en inglés.
Cada Movimiento cuenta con 5 atributos visibles (no todos han sido visibles siempre):
A la fecha, cada pkmn puede aprender y disponer de 4 Movimientos para usar en combate (o fuera de él… pero eso ya ha sido cubierto en otra guía fuera de este sub-foro).
Cada pkmn puede aprender movimientos de diversas maneras: subiendo de nivel, por MT/TM (las que agradecemos que ya no se consuman al usarlas, desde 5ª gen), por MO/HM, por tutores, por crianza, e incluso algunos por eventos. Cada especie tiene acceso a diferentes movimientos, los que normalmente estaremos revisando en nuestra página web favorita. Estos listados de movimientos disponibles para cada pkmn se conoce como “Move Pool” o “Piscina de Movimientos”… mejor llamémoslo por su nombre en inglés.
Cada Movimiento cuenta con 5 atributos visibles (no todos han sido visibles siempre):
- Tipo:
El que siempre se ha visualizado en el menú de combates es el Tipo, refiriéndose a los Tipos de pokémon, y contra quién revisamos las tablas de efectividades, el STAB y unas pocas cosas más. Por lo general este valor permanece inalterable, con la excepción de unas pocas habilidades. Pero el paso de los años y los cambios de generaciones han cambiado los tipos de algunos movimientos de juego en juego.
- PP:
El otro que permanece visible es el PP o Puntos de Poder. Es la cantidad de veces que puede ser ejecutado el movimiento antes de que nuestro pkmn se quede sin energía para volver a ocuparlo. Este es el único atributo modificable permanentemente en un movimiento.
Aumentar los PP
Para aumentarlo existen los ítems Más PP y Máx. PP, el primero aumenta en un 10% los PP de un movimiento de un pkmn permanentemente, y el Máx. PP lo hace hasta en un 30%. Cada movimiento puede ver aumentado sus PP hasta en un 30% adicional, así que pueden recibir 3 Más PP ó 1 Máx. PP.
Estos ítems son los que siempre se mereció ese campeón en tu equipo con Hidrobomba, Trueno, Llamarada o similares. Un ataque con 5 PP puede llegar a tener 8, uno con 10 podría tener 16, y así. El único problema es que estos ítems son escasos, hay unos pocos para recoger del piso en el juego, y normalmente sólo se pueden acceder mediante Lotería al OT de tus pkmn, por lo que si no vale la pena aumentar los PP, no pierda tan esquivos ítems y guárdelos para quién los necesite. Sólo en las últimas versiones se han dado opciones para adquirir el Más PP.
- Potencia:
Luego tenemos la Potencia, cantidad que se usa para calcular el daño que produce el movimiento. No todos los movimientos tienen una Potencia definida, algunos por no hacer daño, y otros por emplear métodos alternativos de cálculo de daño.
- Precisión:
Los movimientos también tienen tasas de error, para dar cuenta de aquellos movimientos que pueden llegar a fallar y como una moneda de cambio para conseguir más Potencia. A mi gusto, esto le da sabor al juego y lo transforma en eso, un juego.
- Efecto:
Y por último el Efecto, que le da la variedad a cada movimiento y lo que nos genera todo un mundo de alternativas, tantas que merecen varias guías para cubrilas. Desde 3ª gen, se nos permite leer una breve descripción de cada movimiento en la ficha de nuestros pkmn, donde podemos hacernos una idea de qué es lo que hacen. Algunos de estos efectos ocurren aleatoriamente, y otros son la base del movimiento.
TIP: Desde B2/W2 podemos leer la descripción si presionamos el botón L al seleccionar un movimiento en batalla.
LECCIÓN - Movimientos
Los Movimientos poseen diversas propiedades, entre ellas Tipo, PP, Potencia, Precisión y Efectos.
Se puede aumentar la cantidad de PP permanentemente con el uso de los Ítems Más PP y Máx.PP. Considera utilizarlos sobre todo en movimientos de pocos PP como Hidrobomba.
Se puede aumentar la cantidad de PP permanentemente con el uso de los Ítems Más PP y Máx.PP. Considera utilizarlos sobre todo en movimientos de pocos PP como Hidrobomba.
Spoiler
Alguna vez se preguntaron por qué la Bomba Huevo de Blissey hacía un daño tan insignificante, y los entrenadores del mundo prefieren obviar su STAB y usar Rayo o Rayo Hielo con ella? La respuesta es que los movimientos tienen 3 categorías, y cada una determina el daño que hará de manera diferente.
Podemos distinguir todos los Movimientos en 3 Categorías:
Los Movimientos de Estado, a pesar de tener Tipo, no reciben STAB, ni resistencias, ni debilidades en sus efectos. Estos movimientos existen con el único propósito de darle versatilidad al juego. NO LOS MENOSPRECIES!!, existen tantas estrategias diseñadas sólo a base de Movimientos de Estado que en 3ª generación se inventó un ataque para prohibirle su uso al oponente: Mofa/Taunt.
Los Ataques Físicos y Especiales, la principal arma de batalla de los pkmn, son Movimientos centrados en infligir daño, reciben STAB, bonos de efectividad y otros bonos según el caso. Como entrenadores debemos tener en cuenta la separación entre estos y conocer las estadísticas de nuestros pkmn. Y eso debemos explotarlo.
Pero… ¿cómo sé si un Ataque es Físico o Especial?
Desde 4ª generación cada ataque incluye un ícono que los diferencia, mientras hasta 3ª generación la categoría dependía del Tipo del movimiento. Aquí les dejo una tabla de resumen:

Conociendo estas categorías, es importante darle versatilidad a tu equipo y no restringirte a una sola.
Nuevamente esto es una regla general, pues podemos tener pkmn cuyos ataques no se diferencien mucho y nos permitan usar ambas categorías de ataques, o incluyamos un ataque sólo por su efecto (como ataque rápido), e incluso se puede ocupar otra categoría de ataques como apoyo (por ejemplo mi lindo Salamence físico con Lanzallamas… sólo porque odio a Scizor XD). Pero en general, explotar las estadísticas del pkmn eligiendo la categoría de ataque adecuada, será el argumento para elegir gran parte del Moveset de tu pkmn.
Podemos distinguir todos los Movimientos en 3 Categorías:
- Movimientos de Estado: Aquellos movimientos que sólo desarrollan un efecto.
- Ataques Físicos: Aquellos movimientos que hacen daño al adversario basados en el Ataque de quién lo ejectuda y la Defensa de quién lo recibe.
- Ataques Especiales: Aquellos movimientos que hacen daño al adversario basados en el Ataque Especial de quién lo ejectuda y la Defensa Especial de quién lo recibe. (En 1ª generación se ocupan el Especial de cada pkmn).
Los Movimientos de Estado, a pesar de tener Tipo, no reciben STAB, ni resistencias, ni debilidades en sus efectos. Estos movimientos existen con el único propósito de darle versatilidad al juego. NO LOS MENOSPRECIES!!, existen tantas estrategias diseñadas sólo a base de Movimientos de Estado que en 3ª generación se inventó un ataque para prohibirle su uso al oponente: Mofa/Taunt.
Los Ataques Físicos y Especiales, la principal arma de batalla de los pkmn, son Movimientos centrados en infligir daño, reciben STAB, bonos de efectividad y otros bonos según el caso. Como entrenadores debemos tener en cuenta la separación entre estos y conocer las estadísticas de nuestros pkmn. Y eso debemos explotarlo.
Pero… ¿cómo sé si un Ataque es Físico o Especial?
Desde 4ª generación cada ataque incluye un ícono que los diferencia, mientras hasta 3ª generación la categoría dependía del Tipo del movimiento. Aquí les dejo una tabla de resumen:

Conociendo estas categorías, es importante darle versatilidad a tu equipo y no restringirte a una sola.
LECCIÓN - Categorías de Movimientos
Usar Ataques Físicos o Ataques Especiales de acuerdo a las estadísticas de Ataque y Ataque Especial de nuestros pkmn.
También deben fijarse en qué tipo de Ataque afectará más a su adversario.
También deben fijarse en qué tipo de Ataque afectará más a su adversario.
Spoiler
Y la última idea del artículo de hoy, y lo que siempre suele confundir a los jugadores nuevos, es uno de los tantos valores que permanecen ocultos al jugador, pero que intentaremos aprovechar en la medida que lo conozcamos: la Prioridad o Speed Priority.
¿Recuerdan que Ataque Rápido nos permite golpear primero? La manera en que el juego determina quién se mueve primero es la siguiente:
Aquí es importante hacer un par de aclaraciones:
No suena muy complicado. Lo difícil es averiguar el valor de Prioridad de cada movimiento, lo que algunos han hecho: revisando los datos de los juegos, o bien comparando movimientos en batalla hasta obtener un orden de ellos.
A continuación les dejo las tablas organizando la información disponible en la web. Si no habían leído nada al respecto, estoy seguro que podrán encontrar alguna sorpresa.
Tablas de Prioridad:
¿Recuerdan que Ataque Rápido nos permite golpear primero? La manera en que el juego determina quién se mueve primero es la siguiente:
- Cada movimiento tiene una propiedad llamada Prioridad, normalmente con el valor de 0, aunque puede tener valores positivos (por ejemplo Ataque Rápido o Protección) o valores negativos (como Contrataque/Contador/Counter o Espacio Raro).
- Primero se ejecutan los movimientos de mayor prioridad, revisando nivel por nivel hasta llegar a los de menor prioridad.
- Si dos o más pkmn van a ejecutar movimientos de igual prioridad, actúa primero quien tiene mayor Velocidad. Y si eso también es igual, se determina al azar.
Aquí es importante hacer un par de aclaraciones:
- Toda esta revisión y determinación del orden se hace antes de comenzar el turno (después de elegir movimientos), por lo que un Viento Afín no tendrá efecto hasta el turno siguiente al usado.
- Ahora, respecto a las megaevoluciones, en 6ª gen la megaevolución ocurre después de la determinación del orden, por lo que el pkmn usará su nueva velocidad sólo desde el 2º turno. Mientras en 7ª gen la megaevolución tiene lugar antes de la determinación de movimientos, por lo que el pkmn usará su nueva velocidad desde el turno en que se seleccione la megaevolución.
No suena muy complicado. Lo difícil es averiguar el valor de Prioridad de cada movimiento, lo que algunos han hecho: revisando los datos de los juegos, o bien comparando movimientos en batalla hasta obtener un orden de ellos.
A continuación les dejo las tablas organizando la información disponible en la web. Si no habían leído nada al respecto, estoy seguro que podrán encontrar alguna sorpresa.
Tablas de Prioridad:
7ª gen.
| Prioridad | Movimientos |
|---|---|
+7 | Persecución (sí hay cambio) |
+6 | Cambio de pkmn, Huir del Combate, Uso de Objetos, cargar Coraza Trampa, cargar Pico Cañón, cargar Puño Certero. |
+5 | Refuerzo. |
+4 | Aguante, Barrera Espinoza, Búnker, Capa Mágica, Detección, Escudo Real, Protección, Robo. |
+3 | Anticipo, Foco, Sorpresa, Truco Defensa, Vastaguardia. |
+2 | Amago, Cambio Banda, Escaramuza, Polvo Ira, Señuelo, Velocidad Extrema. |
+1 | Acua Jet, Ataque Rápido, Canto Helado, Cortina Plasma, Golpe Bajo, Ojitos Tiernos, Onda Vacío, Polvo Explosivo, Puño Bala, Roca Veloz, Shuriken de Agua, Sombra Vil, Ultrapuño, Venganza. |
0 | Todo lo demás. |
-1 | Tiro Vital. |
-2 | “nada”. |
-3 | Coraza Trampa, Pico Cañón, Puño Certero. |
-4 | Alud, Desquite. |
-5 | Contador/Contraataque, Manto Espejo. |
-6 | Cola Dragón, Llave Giro, Remolino, Rugido. |
-7 | Espacio Raro, Huída de pkmn errantes. |
6ª gen.
| Prioridad | Movimientos |
|---|---|
+7 | Persecución (sí hay cambio) |
+6 | Cambio de pkmn, Huir del Combate, Mega Evolución, Rotación de pkmn en Combate, Uso de Objetos, cargar Puño Certero. |
+5 | Refuerzo. |
+4 | Aguante, Barrera Espinoza, Capa Mágica, Detección, Escudo Real, Protección, Robo. |
+3 | Anticipo, Sorpresa, Truco Defensa, Vastaguardia. |
+2 | Amago, Polvo Ira, Señuelo, Velocidad Extrema. |
+1 | Acua Jet, Ataque Rápido, Cambio Banda, Canto Helado, Cortina Plasma, Golpe Bajo, Ojitos Tiernos, Onda Vacío, Polvo Explosivo, Puño Bala, Shuriken de Agua, Sombra Vil, Ultrapuño, Venganza. |
0 | Todo lo demás e intercambios de posición en Triples. |
-1 | Tiro Vital. |
-2 | “nada”. |
-3 | Puño Certero. |
-4 | Alud, Desquite. |
-5 | Contador/Contraataque, Manto Espejo. |
-6 | Cola Dragón, Llave Giro, Remolino, Rugido. |
-7 | Espacio Raro. |
5ª gen.
| Prioridad | Movimientos |
|---|---|
+7 | Persecución (sí hay cambio) |
+6 | Cambio de pkmn, Huir del Combate, Rotación de pkmn en Combate, Uso de Objetos, cargar Puño Certero. |
+5 | Refuerzo. |
+4 | Aguante, Capa Mágica, Detección, Protección, Robo. |
+3 | Anticipo, Polvo Ira, Señuelo, Sorpresa, Vastaguardia. |
+2 | Amago, Velocidad Extrema. |
+1 | Acua Jet, Ataque Rápido, Cambio Banda, Canto Helado, Golpe Bajo, Onda Vacío, Puño Bala, Sombra Vil, Ultrapuño, Venganza. |
0 | Todo lo demás e intercambios de posición en Triples. |
-1 | Tiro Vital. |
-2 | “nada”. |
-3 | Puño Certero. |
-4 | Alud, Desquite. |
-5 | Contador/Contraataque, Manto Espejo. |
-6 | Cola Dragón, Llave Giro, Remolino, Rugido. |
-7 | Espacio Raro, Zona Extraña, Zona Mágica, Huída de pkmn errantes. |
4ª gen.
| Prioridad | Movimientos |
|---|---|
+7 | Persecución (sí hay cambio) |
+6 | Cambio de pkmn, Huir del Combate, Uso de Objetos, cargar Puño Certero. |
+5 | Refuerzo. |
+4 | Capa Mágica, Robo. |
+3 | Aguante, Detección, Protección, Señuelo. |
+2 | Amago. |
+1 | Acua Jet, Ataque Rápido, Canto Helado, Golpe Bajo, Onda Vacío, Puño Bala, Sombra Vil, Sorpresa, Ultrapuño, Velocidad Extrema, Venganza. |
0 | Todo lo demás y Huida de pkmn errantes. |
-1 | Tiro Vital. |
-2 | "nada". |
-3 | Puño Certero. |
-4 | Alud, Desquite. |
-5 | Contador/Contraataque, Manto Espejo. |
-6 | Remolino, Rugido. |
-7 | Espacio Raro. |
3ª gen.
| Prioridad | Movimientos |
|---|---|
+8 | Cargar Puño Certero |
+7 | Persecución (sí hay cambio) |
+6 | Cambio de pkmn, Huir del Combate, Uso de Objetos. |
+5 | Refuerzo. |
+4 | Capa Mágica, Robo. |
+3 | Aguante, Detección, Protección, Señuelo. |
+2 | "nada". |
+1 | Ataque Rápido, Sorpresa, Ultrapuño, Velocidad Extrema. |
0 | Todo lo demás y Huida de pkmn errantes. |
-1 | Tiro Vital. |
-2 | "nada". |
-3 | Puño Certero. |
-4 | Desquite. |
-5 | Contador/Contraataque, Manto Espejo. |
-6 | Remolino, Rugido. |
-7 | "nada". |
2ª gen.
| Prioridad | Movimientos |
|---|---|
+7 | Persecución (sí hay cambio) |
+6 | Cambio de pkmn, Huir del Combate, Uso de Objetos. |
+5 | "nada". |
+4 | "nada". |
+3 | Aguante, Detección, Protección. |
+2 | "nada". |
+1 | Ataque Rápido, Ultrapuño, Velocidad Extrema. |
0 | Todo lo demás. |
-1 | Contador/Contraataque, Desquite, Manto Espejo, Remolino, Rugido. |
-2 | "nada". |
-3 | "nada". |
-4 | "nada". |
-5 | "nada". |
-6 | "nada". |
-7 | Huida de pkmn errantes. |
1ª gen.
| Prioridad | Movimientos |
|---|---|
+6 | Cambio de pkmn, Huir del Combate, Uso de Objetos. |
+5 | "nada". |
+4 | "nada". |
+3 | "nada". |
+2 | "nada". |
+1 | Ataque Rápido. |
0 | Todo lo demás. |
-1 | Contador/Contraataque. |
-2 | "nada". |
-3 | "nada". |
-4 | "nada". |
-5 | "nada". |
-6 | "nada". |
Spoiler
Directiva de Análisis - Movimientos
Evitar restringirse a una sola categoría de movimientos en tu equipo.
Si tienes oportunidad de elegir entre un ataque Especial y uno Físico, es bueno sopesar las defensas del oponente. Si tiene una defensa alta será mejor darle con un Ataque Especial, y por el contrario si su defensa especial es alta preferiremos darle un Ataque Físico. Es probable que no tengas la oportunidad de hacer esta decisión si sólo consideras el Moveset del pkmn en el campo de juego, pero puede ser un criterio para retirar un pkmn, elegir objetivo en batallas dobles o triples, o elegir alguien que venga a terminar el trabajo después de una baja en el equipo.
Conversemos.
Hay mucho que revisar en ataques, todo un mundo allá afuera esperando ser explorado, excepciones a cada norma, formas diferentes de calcular daño, efectos y estados interesantes, etc, etc. Respecto de esta variedad, no tengo planes de cubrirlos en un futuro cercano. Pero si quieren averiguar algún detalle respecto de un movimiento o de un grupo de ellos, dejen la consulta en este tema e iremos respondiendo en la medida de lo posible (estoy seguro que los jugadores más curtidos también querrán ayudar).
Si esta guía les gustó, y/o si tengo más tiempo, me daré la tarea de adaptar el otro par de guías hermanas de esta.
Hermanos foreros, esto es todo por hoy. Pasen a saludar, dejar sus dudas de algún movimiento y nos leemos para otra ocasión.
Fin del artículo.-
Agradecimientos
Muchas gracias a @Mushi por armar el título.
Agradecimientos especiales a TamarinFrog autora del Charmander del título. Pueden revisar su DebianArt haciendo clic en su nombre.
Otras imágenes y fuentes ocupadas en esta guía: Wikidex, *******, Bulbapedia y The Ultimate Pokémon Center (versión archivada).
Agradecimientos especiales a TamarinFrog autora del Charmander del título. Pueden revisar su DebianArt haciendo clic en su nombre.
Otras imágenes y fuentes ocupadas en esta guía: Wikidex, *******, Bulbapedia y The Ultimate Pokémon Center (versión archivada).
Guardería ya en 7ª gen. -> Pasa a revisar

gracias a Onix Tymime por la firma.


gracias a AnnieSvdh por la firma

gracias a Onix Tymime por la firma.
otras firmas


gracias a AnnieSvdh por la firma
