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#1

Movimientos OHKO

Movimientos OHKO
o cómo superar el odio al hax ¿?


Saludos foro:

Estaba viendo el último combate del torneo Random de 1ª gen, y me encuentro con cosas raras en el USO del movimiento Perforador. Creo que esto es a razón del nulo uso que tienen en cualquier ambiente competitivo, pero ya que están apareciendo en el torneo citado, y la computadora los usa contra nosotros en las Torres y Frentes de Batalla, es bueno conocerlas un poco mejor.

Primero que todo, existen varios movimientos que generan el efecto de noquear al oponente (en inglés OHKO es la sigla para "One-Hit Knockout", que vendría siendo algo así como "noquear de 1 golpe"):
Movimientos
perforador
guillotina
fisura
frio polar

Pero tienen sus falencias.

Precisión:


Lo primero es su baja precisión: 30% . Es tan baja, que derechamente nadie los considera seriamente para usarlos. Pero la precisión se ve alterada dentro del juego:

  • En 1ª generación el movimiento fallará si la velocidad del objetivo es mayor al momento de ejecutar el movimiento.
  • Desde 2ª generación el movimiento falla si el oponente tiene mayor nivel (algo que pueden explotar en el Castillo de Batalla en 4ª gen), y la precisión aumenta si el nivel del objetivo es menor (1% adicional por nivel de diferencia).
  • La precisión no se ve afectada por modificadores de precisión y evasión, como Doble Equipo, Afilagarras, Gravedad o Lupa.
  • La habilidad Indefenso asegura que el portador de la habilidad reciba el movimiento (aún no hay un usuario de esta habilidad con acceso a uno de estos movimientos para spamearlos sobre los demás >_<).
  • En 1ª y 2ª generación, la precisión queda asegurada si se usa el objeto Precisión X battle-item-x-accuracy (truco usado por algunos speed runners).


Robustez:


Reconociendo lo molestos que llegaban a ser estos movimientos (o eso quiero pensar), aprovecharon la invención de las habilidades para darnos pkmn que fueran inmunes a los movimientos de OHKO. Esta habilidad se llama Robustez y antes de ver introducido el efecto de la Banda Focus en 5ª generación, ya tenía un efecto (el que aún conserva).

robustez


Contador + Sustituto:


Revisando mis referencias para subirles esto (porque yo tampoco recordaba cómo fallaba en 1ª generación), encontré que es posible devolever con Contador (Counter) el daño cuando es absorbido por un sustituto, pero considerando el daño que hubiera recibido el pkmn detrás del sustituto. En el caso de los movimientos de OHKO, esto se traduce en quitarle todos los PS al pkmn que debilitó el sustituto. . . . eso sí, este truco con sustituto sólo puede usarse en 1ª generación.



Y eso es todo lo que tienen que saber sobre estos curiosos movimientos. Ahora ya están preparados, así que buena suerte a todos.




Qué opinan? odian estos movimientos? los usan? alguna vez intentaron usarlos? cuántas veces vieron interrumpidas sus rachas en la torre de batalla por un pkmn que les noqueo sus 3 pkmn seguidos?

Dejen sus comentarios y anécdotas.
Guardería ya en 7ª gen. -> Pasa a revisar

gracias a Onix Tymime por la firma.
otras firmas



gracias a AnnieSvdh por la firma

#2
Nunca he usado estos ataques ya que me parece mas que nada un ultimo recurso in extremis. Cuando me toca ver que usan este ataque en el competitivo siento que me estan trolleando o algo asi, solamente por lo raro es que usen este ataque.

Algun dia intentare ganar un combate con puros One Hit KO xD
#3
Se me viene a la cabeza el combo de dobles Wormadam (Arena) con intercambio + Machamp, algo difícil de hacer andar, pero te aseguras un bicho que ahora tenga acceso a indefenso y con la capacidad de aprender fisura por nivel (D:).
Los movimientos fulminantes pueden ser usados a modo de último reurso pero le vienen bien a pokemon con aguante para tener varias oportunidades de intentar ejecutarlo (Como Lapras o Walrein que además aprenden más de un movimiento fulminante D:)
Igual vale la pena intentar probarlos alguna vez XD