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#1

Hacia la Victoria! Manejar el Momentum en VGC.


Introducción



Aprovechar el Momentum es un concepto fundamental en todas las formas de batalla Pokémon competitivo. En VGC, los giros de ritmo rápido y la multitud de opciones hacen que el impulso inicial sea más importante de lo que es en singles. Sin embargo, también hace que sea mas difícil mantener ese impulso mucho más difícil. En este artículo, vamos a explorar lo que la dirección de movimiento es y por qué es tan esencial en Pokémon competitivo, con un enfoque en VGC. Sabremos cómo evaluar el impulso durante un juego, como usarlo para ganar.


¿Qué es?



Una definición simple de momentum es: ¿quién tiene y quién tendrá la mayoría de las amenazas en el campo? El jugador que tiene el control de impulso tiene el control del juego. Por lo general, esto significa que el jugador que puede noquear a Pokémon rival tiene ímpetu, aunque esto no es siempre el caso. Un jugador con un impulso está en el asiento del conductor en una batalla; su oponente se encuentra por lo general en una posición defensiva y tiene que responder a los movimientos del jugador. El Momentum se decide tan pronto como comienza el juego. Una vez que los movimientos se envían, a un jugador por lo general tiene un mejor inicio y, como resultado, un mayor impulso. Sin embargo, es tan fácil perder el impulso uno vez que se gana. Una predicción, una sorpresa, o un cambio es todo lo que se necesita para cambiar la batalla a favor de un jugador y cambiar el equilibrio de impulso.


¿Por qué es importante?



Ahora que sabemos lo que es el impulso, debemos tener una comprensión básica de qué momento es tan importante. Tener impulso permite a un jugador ejercer presión y pasar a una mejor posición. Básicamente, con el impulso consigues las herramientas necesarias para ganar.


Supongamos que tenemos un Hariyama a 80% de salud y paralizado, Mega Metagross en el 80% de nuestro lado del campo contra un Mega Kangaskhan y Hydreigon. Tenemos un Aegislash y Clefable (no sostiene Sitrus Berry) en la parte posterior. Nuestro oponente tiene una Cresselia y Sylveon. Haga de cuenta que este no es el primer turno de Hariyama y Kangaskhan en el campo, lo que significa que Fake Out no está disponible en cada lado.

¿Quién tiene más impulso?



Es evidente que nuestro oponente tiene toda la ventaja. Mega Kangaskhan puede hacer KO a Hariyama con Return o Doble-Edge y Hydreigon puede superar en velocidad a Mega Metagross y hacer KO con Pulso Oscuro. Las cosas no pintan bien porque nuestro adversario esta aplicando toneladas de presión.


Sin embargo, siendo los jugadores VGC calificados que somos, vamos a predecir el siguiente movimiento. Estamos esperando un ataque de tipo normal que va hacia Hariyama, así que vamos a cambiar a Hariyama por Aegislash. Estamos esperando un pulso oscuro dirigido hacia Mega Metagross, así que vamos a cambiar por Clefable. El giro juega exactamente como esperábamos. Mega Kangaskhan utiliza Doble-Edge en Aegislash y Hydreigon utiliza pulso oscuro en Clefable. Aegislash no recibe daño, y Clefable recibe daño mínimo. Éxito! Hemos logrado salir de una mala posición! O acaso lo hicimos ...? El problema con este movimiento es que no crea ningún impulso. Podríamos haber predicho los movimientos correctos de nuestro oponente, pero todavía estamos en una posición en la que no podemos aplicar presión ofensiva. Mega Kangaskan puede hacer KO a Clefable, mientras Hydreigon puede amenazar a Aegislash. Incluso si Clefable utiliza Follow me , será KOed por el ataque de Kangaskhan y Hydreigon será libre para atacar a Aegislash. Si hacemos este movimiento, no ganamos ningún impulso, lo que significa que nuestro oponente todavía nos tiene en una mala posición.


Claramente, simplemente cambiar ciegamente y tomar los ataques que vienen de frente no funciona. En su lugar, vamos a tratar de crear algo de impulso. ¿Qué pasa si utilizamos Protect en Hariyama y cambiamos a Mega Metagross por Clefable? Supongamos que hacemos ese movimiento. Kangaskhan ataca a Hariyama mientras este utiliza Protect, mientras Hydreigon utiliza Dark Pulse en nuestro cambio Clefable. La próxima vez, utilizamos Follow me en Clefable, que se desmaya tras recibir Doble-Edge de Kangaskhan. Hydreigon utiliza Draco Meteor en nuestro Hariyama, que sobrevive con una poca de HP. Ahora es el turno de Hariyama al ataque, y lo utilizan para hacer el KO al Hydreigon contrario con Close Combat.


Si hacemos este movimiento, perdemos Clefable, y vamos muy probablemente perderemos a Hariyama en el siguiente turno. Sin embargo, nos hemos librado de la única amenaza para Aegislash (Hydreigon). Recordemos que nuestro oponente tenía un Cresselia y Sylveon en la parte posterior. Quitando la única respuesta del oponente para Aegislash, hemos creado el impulso y puede amenazar a nuestro oponente en los giros futuros utilizando Aegislash. (Por supuesto, el Kangaskhan rival puede utilizar Sucker Punch en Aegislash, pero no es demasiado preocupante. Aegislash lleva convenientemente Sustituto y trae consigo wekness policy. Además, todavía tenemos a Mega Metagross!)


El ejemplo anterior muestra lo importante que es el impulso. Si no tenemos el impulso, no podemos ejercer presión y estamos obligados a estar a la defensiva. Mediante el control de impulso, podemos cambiar la batalla hacia una posición favorable y encontrar una condición de victoria.

¿Cómo evaluarlo?


Durante la batalla, debemos ser capaces de evaluar impulso para entender el flujo de la batalla y entender nuestra posición. Al medir el impulso, la predicción y la gestión de probabilidad son esenciales. La comprensión de lo que tu oponente va a hacer en los próximos turnos puede tener un gran efecto sobre el impulso. Del mismo modo, la suerte y hax en la batalla puede cambiar completamente la dirección de una batalla. Predicción y gestión de probabilidad son las dos grandes ideas que abarcan el impulso. Sin embargo, si profundizamos un poco, nos encontramos con que el impulso se puede medir en otros cuatro términos definidos: velocidad, potencial de daño, y daño potencial. En esta sección, algunos de los ejemplos serán de batallas individuales para facilitar la comprensión.

El orden de los turnos durante la batalla tiene un efecto enorme en el impulso. Si hacemos caso de daños, entonces el jugador con el Pokémon que pueden superar en velocidad a los Pokémon de oposición tiene impulso. Por ejemplo, supongamos que un jugador tiene un Sylveon en el 50% de la salud contra un Specs Hydreigon utilizando Flash Cannon. En este ejemplo, el jugador con Hydreigon tiene impulso. Hydreigon pone presión ofensiva en Sylveon y puede superar en velocidad marcando así un KO.




Potencial de velocidad



El orden de los turnos durante la batalla afecta impulso, pero el orden potencial de vueltas durante la batalla también puede afectar el impulso. En nuestro ejemplo anterior, Hydreigon Actualmente outspeeds Sylveon y puede hacer KO, pero ¿será capaz de superar en velocidad a Sylveon en las próximas vueltas? Supongamos que Sylveon utiliza Protect, y su compañero de equipo en el campo utiliza Thunder Wave en Hydreigon, por tanto, paralizando y reduciendo su velocidad. ¿Quién tiene más impulso ahora? Si Hydreigon se paraliza, entonces Sylveon outspeeds Hydreigon y puede hacer KO con Hyper voice. En VGC y otros formatos de 2c2, un Pokémon puede utilizar formas de control de velocidad para cambiar el rumbo de la batalla por sí mismo y de sus compañeros de equipo.


Cuando se mide la fuerza en la batalla, tenemos que considerar no sólo la velocidad actual del Pokémon, sino también su potencial de velocidad. Cuando un jugador tiene un Pokémon que outspeeds y puede hacer KO al oponente, ese jugador tiene un gran impulso. Sin embargo, en la mayoría de los casos, un Pokémon no puede simplemente OHKO al oponente. La velocidad no es el único factor que afecta el impulso. Tenemos que mirar el daño también.


Daños

La cantidad de daño que puede ser hecho por un Pokémon tiene un efecto significativo en el impulso. Supongamos que tenemos un Gengar de nuestro lado del campo contra un Aegislash. Si sólo consideramos velocidad, entonces tenemos un mayor impulso, como Gengar outspeeds Aegislash. Sin embargo, el movimiento Shadow Ball de Gengar no puede OHKO a la forma escudo de Aegislash. Por otra parte, la forma espada de Aegislash puede fácilmente OHKO Gengar usando Shadow Ball. En este ejemplo, el jugador con Aegislash tiene más impulso que el jugador con Gengar. Sin embargo, el jugador con Gengar todavía tiene un poco de impulso. Gengar puede quitar 60% a 70% de la salud del Aegislash con Shadow Ball, y gravemente debilitarlo. Por lo tanto, el jugador con Gengar todavía tiene impulso. Solo que el jugador con Aegislash cuenta con más ímpetu.


Daño Potencial

La cantidad de daño que puede ser infligido afecta el impulso, pero el daño potencial infligido por un Pokémon también afecta el impulso. Usemos el ejemplo de la última sección. Tenemos un Gengar de nuestro lado del campo contra un Aegislash. Actualmente, Gengar se ocupará alrededor del 60% a 70% de daños en Aegislash, pero ¿cuál es su daño potencial contra Aegislash? Supongamos que nuestra Gengar es, de hecho, un Mega Gengar. Además, tenemos un Pokémon socio que puede utilizar mano amiga. Una Bola Sombra de Mega Gengar impulsado por Helping Hand en este caso hará OHKO Aegislash! En este ejemplo, el jugador con Aegislash no tiene ningún impulso, como nuestro Gengar que tiene el potencial para hacer el OHKO.


El daño potencial puede ser difícil de medir durante la batalla. Usando el último ejemplo, si tuviéramos al oponente usando Aegislash, ¿cómo sabemos si el Gengar es un Mega Gengar? ¿Cómo sabemos si la pareja de Gengar puede utilizar Helping Hand? Una forma sencilla de comprobarlo es simplemente utilizar Kings Shield en Aegislash para explorar los movimientos del enemigo. Sin embargo, supongamos que utilizamos kings Shield la última vez, lo que significa que no tenemos una manera segura para explorar. ¿Ahora que? Mientras los jugadores adquieren más experiencia, pueden tener una mejor idea de qué esperar de sus oponentes y sus equipos. Cuanto más "Pokémon IQ" acumulas, más fácil será para anticipar el daño potencial de tus oponentes. Continuando con nuestro ejemplo, los jugadores con un poco de experiencia sabrán que Mega Gengar es bastante raro en VGC, lo que significa que es probable que el Gengar enemigo no lleve una Mega Piedra. Sin embargo, no podemos darnos el lujo de ser ingenuos y descartar a Mega Gengar por completo. También habría que examinar el equipo rival y tratar de entender sus procesos de pensamiento y composición de equipo para determinar si el Gengar es un Mega o no.



Predicción

Esta es una categoría amplia que se superpone con potencial de velocidad y el daño potencial. La Predicción afecta el impulso, pero no es algo que se puede juzgar con precisión. Sin embargo, es bueno saber que la predicción afecta el equilibrio de poder en un juego. Anticipando cambios, Protegerse y responder a ellas te permite mantener el impulso y la presión contra tus oponentes. Recordemos que los conceptos de potencial de velocidad y el daño potencial implican predecir cómo tu oponente va a cambiar su velocidad o daños. Estas no son mas que formas específicas y básicas de la predicción, en un sentido. Mientras los jugadores ganan más experiencia y tienen una mayor comprensión de la estrategia del juego, vienen a la batalla con un poco de impulso "inherente", ya que tienen una mayor capacidad para hacer buenas predicciones y mantener la presión.




Gestión de Probabilidad


La Probabilidad siempre es un factor en la medición de impulso. Podríamos tener velocidad, daño potencial de velocidad, y el daño potencial de todo a nuestro favor, pero todavía tenemos toda esa presión ofensiva anulada por la suerte (hax).


Supongamos que tenemos a Landorus-T y Tyranitar de nuestro lado del campo contra Hariyama y Rotom-W. Todos los Pokémon están en plena salud, y ambos jugadores se han reducido a su último Pokémon. No es la primera vez de Hariyama en la batalla, por lo que Fake Out no esta disponible. En este ejemplo, nuestro oponente tiene un gran impulso. Rotom-W puede superar en velocidad y hacer OHKO a nuestr Landorus-T con Hydro Pump. Hariyama puede hacer OHKO a Tyranitar con Close Combat. Ninguno de los Pokémon de nuestro rival puede ser OHKOed por nuestra cuenta. El siguiente turno de la batalla podría ser el último...




¿Cómo conseguirlo?


En la última sección, vimos que la predicción y gestión de probabilidad fueron fundamentales en la determinación de impulso. También vimos que el impulso es generalmente evaluado con velocidad, el daño, el potencial de velocidad, y el daño potencial. Ahora vamos a buscar la forma de ganar impulso en la batalla.


PUNTOS IMPORTANTES
1. Utilizar predicción


Esto es bastante intuitivo, y no hay mucho para elaborar. Hacer predicciones durante la batalla, en respuesta a los movimientos de tu oponente, y mantener la presión ofensiva es importante.


2. Utilizar la probabilidad


Las batallas Pokémon tienen un elemento de suerte. La mayoría de las veces, los jugadores no dependen de la suerte para ganar, pero puede ser invocada como último recurso. Por supuesto, la buena fortuna no es algo que podemos controlar, por lo que no vamos a insistir en esta idea demasiado. Sin embargo, eso no quiere decir que no se puede poner en una posición donde se pueden utilizar probabilidades a tu favor. Durante la batalla, puedes utilizar la oportunidad de ser necesario para ganar impulso en situaciones desesperadas. Esto significa que si decides usar movimientos como Rock Slide, Iron Head, Swagger y Thunder Wave, puede darse la oportunidad de usar sus efectos secundarios y tomar impulso durante la batalla. Sin embargo, una situación inversa también puede ser posible. Por ejemplo, si estas está en una posición en la que decides usar Thunder Wave y el pokemon se mueve, es posible que haya batallas en que se pierda un ataque decisivo, haciéndote perder impulso.


3. Cambie el daño


La producción de daños de Pokémon puede afectar significativamente el impulso. Una forma de pivote para conseguir una mejor posición es mediante la alteración de la producción de daños de Pokémon durante la batalla. El daño recibido de los atacantes físicos puede reducirse si un Pokémon con Intimidar cambia. Además, movimientos de apoyo, tales como Will-O-Wisp, encanto y Captivate también pueden disminuir el daño que recibes. De nuestro lado del campo, la producción de daños se puede aumentar mediante el uso de movimientos como Helping Hand. También podemos alterar la producción de daños antes de la batalla, incluso si al inicio determinado Pokémon tiene un item de daño que lo aumenta como Life Orb, naturalezas que elevan Ataque o Ataque Especial.


4. Cambio de velocidad


El orden en que Pokémon hacen sus movimientos también puede afectar el impulso en la batalla. Por lo tanto, el cambio de velocidad cambia el impulso. El Pokémon oponente puede ser frenado a través de movimientos como icy Wing o Thunder Wave. Por otro lado, los Pokémon de nuestro lado del campo pueden acelerar su velocidad a través de movimientos como el Espacio Raro Tailwind. De manera similar a los daños, la velocidad también puede verse afectada antes de la batalla, todo comienza a través de la selección de naturalezas y artículos tales como Pañuelo Elegido.


5. Vista previa


Aunque elegir leads o iniciadores en Pokémon siempre es importante, es infinitamente más en VGC. El ritmo natural hace mas rápido el formato con tener sólo cuatro Pokémon a ambos lados significa que la elección de los iniciadores potenciales tiene un efecto inmediato en el impulso y la presión ofensiva. Durante la previsualización, los jugadores podrían ser capaces de determinar el arquetipo general (por ejemplo, el sol, la lluvia y Trick Room) del equipo rival, y de esto, los jugadores pueden elegir entre utilizar un lead pasivo o uno agresivo. Una ventaja pasiva significa elegir dos Pokémon que puede cubrir la mayor parte de las opciones principales del oponente. Esto es de bajo riesgo y baja recompensa, lo que significa que esto no causará la probabilidad de un jugador para ganar o perder demasiado impulso. Un lead agresivo significa elegir dos Pokémon que puedan contrarrestar directamente el lead predicho del rival. Esto es de alto riesgo y alta recompensa. Si la predicción es correcta, un jugador puede empezar la batalla con una enorme cantidad de impulso en su favor.


6. Obtención de un KO


En lugar de explicar de una manera en la que podemos ganar impulso en la batalla, este punto explica una situación en la que comúnmente se pierde impulso en la batalla. Es una cosa muy sorprendente e irónica, pero en muchos casos, en realidad se puede perder impulso cuando haces KO al Pokémon del oponente. Por supuesto, esto no significa que no debes hacer KO a su Pokémon. ¿Cómo más se puede ganar? Sin embargo, cuando haces KO a un Pokémon. Supongamos que has tenido un Landorus-T y Mega Charizard Y en el campo en el primer turno tienes un gran duelo y realizas inmediatamente un doble KO a tu oponente. Las cosas se ven muy bien, y ya está arriba 4-2! Pero supongamos que su oponente tenía un Choice Scarf Politoed y Ludicolo en la parte posterior. Sólo le has dado un cambio libre en sus dos abusadores de lluvia. Si los dos Pokémon restante no puede manejar a Politoed y Ludicolo en la lluvia, entonces tu oponente puede barrer con el resto de tu equipo. El simple acto de hacer KOing a sus Pokémon le dio a tu oponente tanto impulso que ganó el juego.



Estas categorías proporcionan una buena lista de criterios para medir el impulso durante la batalla. La mayoría de los ejemplos de esta sección han sido sencillos con un Pokémon en contra de otro Pokémon. Sin embargo, en VGC, es 2c2 en el campo, con cada jugador que tiene dos Pokémon en la parte posterior. Como resultado, el impulso se vuelve exponencialmente más difícil de evaluar. La capacidad de descifrar el equilibrio de impulso, conservarlo, y ganar es uno de los rasgos clave de un jugador VGC experto.

PD. Editare apenas sepa darle un mejor formato. Y si te gusto y deseas mas guías agradece :D



Spoiler






#2
Excelente guía. De verdad se puede utilizar para analizar el momentum no solamente en VGC, también aplica para la mayoría de tiers existentes. La importancia del momentum es que aprender a usarlo es dar un paso gigante en el mundo del Pokémon competitivo. Es el momentum el que distingue a los jugadores que manejan todas las tácticas e información necesaria. Y para aplicarlo, también se debe tener conocimiento de otros factores, como la predicción, la probabilidad y todas las cosas que anotaste ahí.

Muchas gracias por la guía, @MINDFREAK!
Esperemos que le ayude a alguien ^^