Guia de concursos pokemon
Conceptos básicos
¿Qué es un concurso? Un concurso es una nueva modalidad de estrategia de las ediciones de Pkmn Rubí y Zafiro. En ella los Pkmn compiten por destacar no en su fuerza, sino en otros aspectos, como dulzura o dureza.
Finalidad: La finalidad de estos concursos es conseguir una de las cuatro estrellas de la tarjeta de entrenador. Además, pueden ser un complemento ideal para tus Pkmn favoritos. También puedes prepararte Pkmn para concursos vía cable link.
Dificultad: Existen cuatro niveles de dificultad: Normal (Pueblo Verdegal), Alto (Pueblo Pardal), Avanzado (Ciudad Portual) y Experto (Ciudad Calagua). Cada Pkmn debe haber superado el nivel previo para acceder al siguiente, al haber ganado la medalla correspondiente en la categoría correspondiente.
Al superar el nivel Experto sobradamente, la primera vez, el pintor del museo pintara un cuadro del ganador. Si consigues los cinco cuadros (uno por categoría), la estrella será tuya. Para ello debes conseguir al menos seis corazones (puntos) en la segunda fase del concurso.
Si ya te has pasado el concurso en este nivel con un Pokémon, la siguiente vez te darán una Lujoball.
Categorías: Existen cinco categorías: Dulzura, belleza, carisma, ingenio y dureza. Cada movimiento tiene una de estas categorías asociada para los concursos, por lo que enseñarle los movimientos de esa categoría a tu Pkmn participante es importante.
Estadísticas del Pkmn: A su vez, el Pkmn tiene cierto nivel de cada una de las categorías. Ese nivel no se sube batallando, sino dándoles pokécubos a comer. Estos mejoran una o varias categorías en el nivel que sean al serles dados. Se fabrican en los Licuabayas presentes en las casas de concurso echando bayas en ellos y haciendo buenos tiempos, y cada Pkmn solo acepta 10 como mucho. Mira la Berrydex para saber qué bayas son mejores.
El nivel del Pkmn es esencial en la primera parte de todo concurso.
Naturaleza del Pkmn: Además, en la primera votación, todo Pkmn cuyo gusto de sabores por naturaleza coincida con el tipo de contest en el que participa, recibirá un punto más.
Todo concurso se desarrolla en dos fases y una calificación final.
Primera fase: En esta fase cada participante enseña su Pkmn al público para que sea evaluado. Podrán darte de 0 a 9 corazones (puntos que no tienen por qué ser números enteros) que luego serán muy importantes en la calificación final. El público se basa en el nivel que tenga tu Pkmn en la categoría propia del concurso para votar, por lo que será más fácil ganar si hemos mejorado sus estadísticas en esa categoría. Mira la Berrydex para saber con qué bayas hacer los mejores Pokécubos de cada tipo. Ten en cuenta que el público es más exigente en los niveles altos, por lo que en ellos es más relevante la segunda fase del concurso.
Una ayuda consiste en darles una cinta de ese tipo conseguida en el club de fans de Ciudad Portual al enseñarle un Pkmn de máximo nivel de esa categoría al director.
Segunda fase: La segunda fase es la que aporta un valor estratégico al concurso. En ella cada Pkmn elige un movimiento en cada turno (son 5) y lo ejecuta para exhibirse y ganar puntos.
Cada movimiento tiene una categoría, un nivel de exhibición, otro de inhibición y un efecto secundario. Existen también combinaciones de movimientos, que duplican los puntos otorgados por el último de ellos.
Categoría: Existen cinco categorías: Dulzura, belleza, carisma, ingenio y dureza. Si el ataque utilizado corresponde con la categoría del concurso, nos dará un punto más (en principio) y subirá un nivel el contador de excitación del público. Si es un movimiento de los dos contrarios a la categoría del concurso, el efecto es el opuesto. Este contador cuando alcanza el nivel 5 le da varios puntos extra al Pkmn que lo completa, para luego reiniciarse.
Nivel de exhibición: Cada movimiento usado en el concurso da tantos puntos base como le correspondan a sus características, pudiendo ser de 0 a 8.
Nivel de inhibición: Los movimientos también pueden causar que los rivales pierdan puntos, dependiendo de esta categoría, también de 0 a 8. Depende del movimiento en concreto el objetivo que escogerá: si un rival, dos o todos o... ninguno. Signo: Oreja.
Efectos secundarios: Cada movimiento tiene un efecto secundario asociado, que son los que hay que aprender a manejar si queremos ganar. Se clasifican así:
0.- Movimientos sin efecto
A.- Movimientos de cambio de orden:
A.1.- Movimientos que sitúan a tu Pkmn en primera posición el siguiente turno. Signo: 1
A.2.- Movimientos que sitúan a tu Pkmn en última posición el siguiente turno. Signo: 4
A.3.- Movimientos que alteran el orden al azar del siguiente turno. Signo: ?
B.- Movimientos de subida de nivel:
B.1.- Movimientos que te suben un nivel al usarlos (el juez te otorga una estrella que luego se suma en la calificación final si la mantienes). Signo: Estrella.
B.2.- Movimientos que arrebatan todas las estrellas de los rivales.
C.- Movimientos escudo: (Signo: Círculo).
C.1.- Movimientos que atorgan un escudo de protección de la inhibición de larga duración.
C.2.- Movimientos que atorgan un escudo de protección de la inhibición de un solo uso.
D.- Movimientos kamikaze: (Signo: X)
D.1.- Movimientos que no te permiten jugar el siguinete turno.
D.2.- Movimientos que no te permiten jugar más turnos.
E.- Movimientos que ponen nervioso al los siguientes rivales. Si ponen nervioso al rival, perderá ese turno.
F.- Movimientos de atención del juez.
F.1.- Movimiento que atrae la atención del juez al Pkmn que lo usa. Evita la excitación del público a los otros Pkmn y los combos.
F.2.- Movimientos que inhiben al Pkmn que ha llamado la atención del juez.
G.- Movimientos de exhibición variable.
G.1.- Movimientos cuya exhibición depende de cómo lo hagan los rivales.
G.2.- Movimientos cuya exhibición depende de si coincide el tipo con el del anterior.
G.3.- Movimientos cuya exhibición depende del grado de excitación del público.
G.4.- Movimientos cuya exhibición depende de la posición del Pokémon que lo utiliza (primera o última)
H.- Movimientos que debilitan frente a la inhibición.
Combos: Una combinación de movimientos hace que la exhibición del segundo de ellos se multiplique por 2. Es la mejor forma de ganar.
Esta fase recuenta los puntos obtenidos a lo largo de los 5 turnos (que también pueden ser negativos) y los aplica en la claificación final en forma de estrellas, añadiendo las conseguidas por si mismas en el transcurso de la segunda fase.
Calificación final: Se cuentan los corazones de la primera fase y las estrellas de la segunda fase. El que más puntos tenga, ha ganado. Ten en cuenta que estos símbolos representan números entreos de calificación... por lo que siempre el último corazón y la última estrella pueden tener un valor variable al contarse.
Esta sección informa de ciertas tácticas que se pueden realizar en el transcurso de la segunda fase de cualquier concurso.... que se relacionan directamente con los movimientos escogidos, pero que no son ellos mismos.
Planificación: Es interesante planificarse el orden de movimientos a utilizar antes de entrar en el concurso..., para lo que tendrá en cuenta.
1.- Combos propios: Aquellos combos que dependen del ataque en sí en su funcionamiento. Duran dos turnos... el movimiento de activación y el de ejecución, que deben ser utilizados en ese orden preciso para que funcione. Hay que tener en cuenta que un combo hay que terminarlo... por lo que en último turno no se debe iniciar... no sirve para nada. Mi consejo es utilizar el ataque de activación del combo en los turnos impares salvo el último (y los de ejecución en el siguiente), para poder combinarlo con el empleo de un movimiento kamikaze en el último turno.
2.- Combos tácticos: Estos combos son útiles al combinar los efectos secundarios de los mismos. Su orden de empleo es el mismo que en los combos propios, pero en este caso los efectos secundarios puede que duren más de un turno, por lo que su empleo se podría alargar un turno. Si no tenemos un final kamikaze, es interesante alargarlos si podemos, pero hay que estar preparado para que eso no suceda (no dejarlo a la suerte). Un ejemplo de estos combos son:
Movimiento que te sitúa el primero + Movimiento de gran exhibición si estás primero.
Movimiento que te sitúa el último + Movimiento de gran exhibición si estás último.
3.- Final kamikaze: Algunos movimientos tienen un alto nivel de exhibición pero hacen que pierdas uno o todos los turnos. Sólo es recomendable untilizarlos en el último turno, para librarnos de sus efectos negativos.
4.- Nivel de excitación del público: También conviene que calcules el nivel de excitación del público para hacer que te toque a tí... Esto no es previsible, pero siempre puedes modificar tu estrategia para conseguirlo, utilizando movimientos que lo hagan aumentar o descender (siempre conviene tener uno de estos preparado). Si podemos llamar la atención del juez, y vemos que nos puede tocar así, no dudes en usarlo.
Cuando vamos primero: Las mejores cosas que podemos hacer siendo primero son:
1.- Usar un movimiento escudo para que no nos inhiban, aunque nuestra exhibición será peor.
2.- Intentar poner nervioso a los rivales.
3.- Intentar llamar la atención del juez.
4.- Utilizar un movimiento de alta exhibición cuando vamos primero.
Cuando vamos último: Lo mejor que podemos hacer es:
1.- Intenar inhibir a los rivales todo lo que podamos.
2.- Intenar cambiar el orden del siguiente turno, pues la última posición es la menos recomendable.
3.- Utilizar un movimiento de alta exhibición cuando vamos último.
4.- Utilizar un movimiento que debilita frente a la inhibición, suelen ser muy buenos, y nos ahorramos su riesgo.
En otras posiciones: En segunda posición interesa un poco lo de la primera, aunque en menor grado, sin contar con el movimiento de alta exhibición que será normal. En tercera posición se aplica lo mismo respecto de la última.
Consigue estrellas: Son muy interesantes en la calificación final, pero se pierden con facilidad. Por eso es recomendable adquirirlas en los últimos turnos.
Fíjate en tus rivales: Los rivales suelen seguir unas pautas de comportamiento que puedes prever para hacer que pierdan mayor puntuación: Un ejemplo es ponerles nerviosos justo antes de que completen un combo, ya que se lo anula y lo tiene que reiniciar.
CombosTambor
Descanso.
Paz Mental
Confusión, Comesueños, Premonición, Pantalla Luz, Resplandor, Meditación, Bola Neblina, Psico-rayo, Psíquico, Psicoataque, Psico-Onda y Reflejo.
Carga
Onda Voltio, Chispa, Trueno, Onda Trueno, Rayo, Puño Trueno, Impactrueno, Placaje Eléctrico y Electrocañón.
Encanto
Flatter, Gruñido, Descanso, Beso Dulce y Látigo.
Confusión
Premonición, Kinético, Psíquico y Teletransporte.
Maldición
Mismodestino, Rabia, Mal de Ojo y Rencor.
Rizo Defensa
Desenrollar y Placaje.
Buceo
Surf.
Doble Equipo
Agilidad, Ataque Rápido y Teletransporte.
DanzaDragón
Garra Dragón, Furia Dragón y Dragoaliento.
Furia Dragón
Dragoaliento, Garra Dragón y Danza Dragón.
Dragoaliento
Furia Dragón, Garra Dragón y Danza Dragón.
Terremoto
Estallido y Fisura.
Aguante
Azote, Inversión, Mismodestino, Esfuerzo, Estallido y Divide Dolor.
Sorpresa
Empujón, Finta, Desarme, Golpe Sísmico y Tiro Vital.
Puño Fuego
Puño Hielo y Puño Trueno.
Foco Energía
Empujón, Ataque Óseo, Demolición, Tajo Cruzado, Doble-Filo, Puñodinámico, Puño Certero, Cabezazo, Golpe Kárate, Mega Patada, Mega Puño, Triple Patada, Gancho Alto y Derribo.
Desarrollo
Absorber, Recurrente, Planta Feroz, Gigadrenado, Drenadoras, Hoja Mágica, Megaagotar, Danza Pétalo, Hoja Afilada, Rayo Solar y Látigo Cepa.
Granizo
Rayo Aurora, Carámbano, Niebla, Rayo Hielo, Viento Hielo, Frío Polar, Bola Hielo, Ventisca, Nieve Polvo y Meteorobola.
Fortaleza
Doble-Filo, Protección, Desenrrollar, Placaje y Derribo.
Cornada
Ataque Furia y Perforador.
Hipnosis
Comesueños y Pesadilla.
Puño Hielo
Puño Fuego y Puño Trueno.
Kinético
Confusión, Premonición, Psíquico y Teletransporte.
Malicioso
Mordisco, Finta, Deslumbrar, Cornada, Cara Susto, Arañazo, Pisotón y Placaje.
Fijar Blanco
Pulpocañón, Fuerza Bruta, Trueno, Tri-Ataque y Electrocañón.
Mal de Ojo
Mismodestino y Canto Mortal.
Hueso Palo
Ataque Óseo y Huesomerang.
Ataque Óseo
Hueso Palo y Huesomerang.
Huesomerang
Hueso Palo y Ataque Óseo.
Eco Metálico
Garra Metal.
Telépata
Patada Salto, Mega Patada, Mega Puño, Frío Polar, Puñodinámico, Patada Súper Alta, Sumisión y Fuerza Bruta.
Chapoteolodo
Bofetón Lodo, Pistola Agua e Hidrochorro.
Bofetón Lodo
Chapoteolodo y Ataque Arena.
Picotazo
Pico Taladro y Ataque Furia.
Destructor
Doblebofetón, Finta y Portazo.
Nieve Polvo
Ventisca.
Psíquico
Confusión, Premonición, Kinético y Teletransporte.
Furia
Malicioso, Cara Susto y Golpe.
Danza Lluvia
Hidrocañón, Pulpocañón, Refugio, Burbuja, Rayo Burbuja, Tenaza, Martillazo, Buceo, Hidro-Bomba, Agua Lodosa, Surf, Trueno, Pistola Agua, Hidrochorro, Hidropulso, Salpicar, Cascada, Meteorobola y Torbellino.
Descanso
Sonámbulo y Ronquido.
Lanzarrocas
Avalancha y Tumba Rocas.
Ataque Arena
Bofetón Lodo.
Tormenta de Arena
Chapoteolodo, Disparo Lodo, Bofetón Lodo, Bucle Arena, Ataque Arena y Meteorobola.
Cara Susto
Mordisco, Triturar, Malicioso y Super Diente.
Arañazo
Golpes Furia y Cuchillada.
Canto
Canto Mortal y Alivio.
Residuos
Bomba Lodo.
Bomba Lodo
Residuos.
Polución
Pantallahumo.
Reserva
Escupir y Tragar.
Día Soleado
Anillo Ígneo, Rueda Fuego, Fuego Sagrado, Patada Ígnea, Ascuas, Estallido, Llamarada, Puño Fuego, Giro Fuego, Lanzallamas, Onda Ígnea, Luz Lunar, Sol Matinal, Sofoco, Rayo Solar, Síntesis, Meteorobola y Fuego Fatuo.
Surf
Buceo.
Dulce Aroma
Polvo Veneno, Somnífero y Paralizador.
Danza Espada
Martillazo, Garra Brutal, Corte, Falsotortazo, Corte Furia y Cuchillada.
Mofa
Contador, Detección y Manto Espejo.
Puño Trueno
Puño Fuego y Puño Hielo.
Agarre
Atadura y Guillotina.
Hidrochorro
Chapoteolodo, Alivio y Pistola Agua.
Bostezo
Descanso y Relajo.
Amortiguador
Bomba Huevo.
Publicado: Mar Ago 29, 2006 6:57 pm Asunto: Guia de Concursos Pokémon
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Pues he estado cansado y saqué esta info (no es mia)
Es para concursos.
Conceptos básicos
¿Qué es un concurso? Un concurso es una nueva modalidad de estrategia de las ediciones de Pkmn Rubí y Zafiro. En ella los Pkmn compiten por destacar no en su fuerza, sino en otros aspectos, como dulzura o dureza.
Finalidad: La finalidad de estos concursos es conseguir una de las cuatro estrellas de la tarjeta de entrenador. Además, pueden ser un complemento ideal para tus Pkmn favoritos. También puedes prepararte Pkmn para concursos vía cable link.
Dificultad: Existen cuatro niveles de dificultad: Normal (Pueblo Verdegal), Alto (Pueblo Pardal), Avanzado (Ciudad Portual) y Experto (Ciudad Calagua). Cada Pkmn debe haber superado el nivel previo para acceder al siguiente, al haber ganado la medalla correspondiente en la categoría correspondiente.
Al superar el nivel Experto sobradamente, la primera vez, el pintor del museo pintara un cuadro del ganador. Si consigues los cinco cuadros (uno por categoría), la estrella será tuya. Para ello debes conseguir al menos seis corazones (puntos) en la segunda fase del concurso.
Si ya te has pasado el concurso en este nivel con un Pokémon, la siguiente vez te darán una Lujoball.
Categorías: Existen cinco categorías: Dulzura, belleza, carisma, ingenio y dureza. Cada movimiento tiene una de estas categorías asociada para los concursos, por lo que enseñarle los movimientos de esa categoría a tu Pkmn participante es importante.
Estadísticas del Pkmn: A su vez, el Pkmn tiene cierto nivel de cada una de las categorías. Ese nivel no se sube batallando, sino dándoles pokécubos a comer. Estos mejoran una o varias categorías en el nivel que sean al serles dados. Se fabrican en los Licuabayas presentes en las casas de concurso echando bayas en ellos y haciendo buenos tiempos, y cada Pkmn solo acepta 10 como mucho. Mira la Berrydex para saber qué bayas son mejores.
El nivel del Pkmn es esencial en la primera parte de todo concurso.
Naturaleza del Pkmn: Además, en la primera votación, todo Pkmn cuyo gusto de sabores por naturaleza coincida con el tipo de contest en el que participa, recibirá un punto más.
Todo concurso se desarrolla en dos fases y una calificación final.
Primera fase: En esta fase cada participante enseña su Pkmn al público para que sea evaluado. Podrán darte de 0 a 9 corazones (puntos que no tienen por qué ser números enteros) que luego serán muy importantes en la calificación final. El público se basa en el nivel que tenga tu Pkmn en la categoría propia del concurso para votar, por lo que será más fácil ganar si hemos mejorado sus estadísticas en esa categoría. Mira la Berrydex para saber con qué bayas hacer los mejores Pokécubos de cada tipo. Ten en cuenta que el público es más exigente en los niveles altos, por lo que en ellos es más relevante la segunda fase del concurso.
Una ayuda consiste en darles una cinta de ese tipo conseguida en el club de fans de Ciudad Portual al enseñarle un Pkmn de máximo nivel de esa categoría al director.
Segunda fase: La segunda fase es la que aporta un valor estratégico al concurso. En ella cada Pkmn elige un movimiento en cada turno (son 5) y lo ejecuta para exhibirse y ganar puntos.
Cada movimiento tiene una categoría, un nivel de exhibición, otro de inhibición y un efecto secundario. Existen también combinaciones de movimientos, que duplican los puntos otorgados por el último de ellos.
Categoría: Existen cinco categorías: Dulzura, belleza, carisma, ingenio y dureza. Si el ataque utilizado corresponde con la categoría del concurso, nos dará un punto más (en principio) y subirá un nivel el contador de excitación del público. Si es un movimiento de los dos contrarios a la categoría del concurso, el efecto es el opuesto. Este contador cuando alcanza el nivel 5 le da varios puntos extra al Pkmn que lo completa, para luego reiniciarse.
Nivel de exhibición: Cada movimiento usado en el concurso da tantos puntos base como le correspondan a sus características, pudiendo ser de 0 a 8.
Nivel de inhibición: Los movimientos también pueden causar que los rivales pierdan puntos, dependiendo de esta categoría, también de 0 a 8. Depende del movimiento en concreto el objetivo que escogerá: si un rival, dos o todos o... ninguno. Signo: Oreja.
Efectos secundarios: Cada movimiento tiene un efecto secundario asociado, que son los que hay que aprender a manejar si queremos ganar. Se clasifican así:
0.- Movimientos sin efecto
A.- Movimientos de cambio de orden:
A.1.- Movimientos que sitúan a tu Pkmn en primera posición el siguiente turno. Signo: 1
A.2.- Movimientos que sitúan a tu Pkmn en última posición el siguiente turno. Signo: 4
A.3.- Movimientos que alteran el orden al azar del siguiente turno. Signo: ?
B.- Movimientos de subida de nivel:
B.1.- Movimientos que te suben un nivel al usarlos (el juez te otorga una estrella que luego se suma en la calificación final si la mantienes). Signo: Estrella.
B.2.- Movimientos que arrebatan todas las estrellas de los rivales.
C.- Movimientos escudo: (Signo: Círculo).
C.1.- Movimientos que atorgan un escudo de protección de la inhibición de larga duración.
C.2.- Movimientos que atorgan un escudo de protección de la inhibición de un solo uso.
D.- Movimientos kamikaze: (Signo: X)
D.1.- Movimientos que no te permiten jugar el siguinete turno.
D.2.- Movimientos que no te permiten jugar más turnos.
E.- Movimientos que ponen nervioso al los siguientes rivales. Si ponen nervioso al rival, perderá ese turno.
F.- Movimientos de atención del juez.
F.1.- Movimiento que atrae la atención del juez al Pkmn que lo usa. Evita la excitación del público a los otros Pkmn y los combos.
F.2.- Movimientos que inhiben al Pkmn que ha llamado la atención del juez.
G.- Movimientos de exhibición variable.
G.1.- Movimientos cuya exhibición depende de cómo lo hagan los rivales.
G.2.- Movimientos cuya exhibición depende de si coincide el tipo con el del anterior.
G.3.- Movimientos cuya exhibición depende del grado de excitación del público.
G.4.- Movimientos cuya exhibición depende de la posición del Pokémon que lo utiliza (primera o última)
H.- Movimientos que debilitan frente a la inhibición.
Combos: Una combinación de movimientos hace que la exhibición del segundo de ellos se multiplique por 2. Es la mejor forma de ganar.
Esta fase recuenta los puntos obtenidos a lo largo de los 5 turnos (que también pueden ser negativos) y los aplica en la claificación final en forma de estrellas, añadiendo las conseguidas por si mismas en el transcurso de la segunda fase.
Calificación final: Se cuentan los corazones de la primera fase y las estrellas de la segunda fase. El que más puntos tenga, ha ganado. Ten en cuenta que estos símbolos representan números entreos de calificación... por lo que siempre el último corazón y la última estrella pueden tener un valor variable al contarse.
Esta sección informa de ciertas tácticas que se pueden realizar en el transcurso de la segunda fase de cualquier concurso.... que se relacionan directamente con los movimientos escogidos, pero que no son ellos mismos.
Planificación: Es interesante planificarse el orden de movimientos a utilizar antes de entrar en el concurso..., para lo que tendrá en cuenta.
1.- Combos propios: Aquellos combos que dependen del ataque en sí en su funcionamiento. Duran dos turnos... el movimiento de activación y el de ejecución, que deben ser utilizados en ese orden preciso para que funcione. Hay que tener en cuenta que un combo hay que terminarlo... por lo que en último turno no se debe iniciar... no sirve para nada. Mi consejo es utilizar el ataque de activación del combo en los turnos impares salvo el último (y los de ejecución en el siguiente), para poder combinarlo con el empleo de un movimiento kamikaze en el último turno.
2.- Combos tácticos: Estos combos son útiles al combinar los efectos secundarios de los mismos. Su orden de empleo es el mismo que en los combos propios, pero en este caso los efectos secundarios puede que duren más de un turno, por lo que su empleo se podría alargar un turno. Si no tenemos un final kamikaze, es interesante alargarlos si podemos, pero hay que estar preparado para que eso no suceda (no dejarlo a la suerte). Un ejemplo de estos combos son:
Movimiento que te sitúa el primero + Movimiento de gran exhibición si estás primero.
Movimiento que te sitúa el último + Movimiento de gran exhibición si estás último.
3.- Final kamikaze: Algunos movimientos tienen un alto nivel de exhibición pero hacen que pierdas uno o todos los turnos. Sólo es recomendable untilizarlos en el último turno, para librarnos de sus efectos negativos.
4.- Nivel de excitación del público: También conviene que calcules el nivel de excitación del público para hacer que te toque a tí... Esto no es previsible, pero siempre puedes modificar tu estrategia para conseguirlo, utilizando movimientos que lo hagan aumentar o descender (siempre conviene tener uno de estos preparado). Si podemos llamar la atención del juez, y vemos que nos puede tocar así, no dudes en usarlo.
Cuando vamos primero: Las mejores cosas que podemos hacer siendo primero son:
1.- Usar un movimiento escudo para que no nos inhiban, aunque nuestra exhibición será peor.
2.- Intentar poner nervioso a los rivales.
3.- Intentar llamar la atención del juez.
4.- Utilizar un movimiento de alta exhibición cuando vamos primero.
Cuando vamos último: Lo mejor que podemos hacer es:
1.- Intenar inhibir a los rivales todo lo que podamos.
2.- Intenar cambiar el orden del siguiente turno, pues la última posición es la menos recomendable.
3.- Utilizar un movimiento de alta exhibición cuando vamos último.
4.- Utilizar un movimiento que debilita frente a la inhibición, suelen ser muy buenos, y nos ahorramos su riesgo.
En otras posiciones: En segunda posición interesa un poco lo de la primera, aunque en menor grado, sin contar con el movimiento de alta exhibición que será normal. En tercera posición se aplica lo mismo respecto de la última.
Consigue estrellas: Son muy interesantes en la calificación final, pero se pierden con facilidad. Por eso es recomendable adquirirlas en los últimos turnos.
Fíjate en tus rivales: Los rivales suelen seguir unas pautas de comportamiento que puedes prever para hacer que pierdan mayor puntuación: Un ejemplo es ponerles nerviosos justo antes de que completen un combo, ya que se lo anula y lo tiene que reiniciar.
CombosTambor
Descanso.
Paz Mental
Confusión, Comesueños, Premonición, Pantalla Luz, Resplandor, Meditación, Bola Neblina, Psico-rayo, Psíquico, Psicoataque, Psico-Onda y Reflejo.
Carga
Onda Voltio, Chispa, Trueno, Onda Trueno, Rayo, Puño Trueno, Impactrueno, Placaje Eléctrico y Electrocañón.
Encanto
Flatter, Gruñido, Descanso, Beso Dulce y Látigo.
Confusión
Premonición, Kinético, Psíquico y Teletransporte.
Maldición
Mismodestino, Rabia, Mal de Ojo y Rencor.
Rizo Defensa
Desenrollar y Placaje.
Buceo
Surf.
Doble Equipo
Agilidad, Ataque Rápido y Teletransporte.
DanzaDragón
Garra Dragón, Furia Dragón y Dragoaliento.
Furia Dragón
Dragoaliento, Garra Dragón y Danza Dragón.
Dragoaliento
Furia Dragón, Garra Dragón y Danza Dragón.
Terremoto
Estallido y Fisura.
Aguante
Azote, Inversión, Mismodestino, Esfuerzo, Estallido y Divide Dolor.
Sorpresa
Empujón, Finta, Desarme, Golpe Sísmico y Tiro Vital.
Puño Fuego
Puño Hielo y Puño Trueno.
Foco Energía
Empujón, Ataque Óseo, Demolición, Tajo Cruzado, Doble-Filo, Puñodinámico, Puño Certero, Cabezazo, Golpe Kárate, Mega Patada, Mega Puño, Triple Patada, Gancho Alto y Derribo.
Desarrollo
Absorber, Recurrente, Planta Feroz, Gigadrenado, Drenadoras, Hoja Mágica, Megaagotar, Danza Pétalo, Hoja Afilada, Rayo Solar y Látigo Cepa.
Granizo
Rayo Aurora, Carámbano, Niebla, Rayo Hielo, Viento Hielo, Frío Polar, Bola Hielo, Ventisca, Nieve Polvo y Meteorobola.
Fortaleza
Doble-Filo, Protección, Desenrrollar, Placaje y Derribo.
Cornada
Ataque Furia y Perforador.
Hipnosis
Comesueños y Pesadilla.
Puño Hielo
Puño Fuego y Puño Trueno.
Kinético
Confusión, Premonición, Psíquico y Teletransporte.
Malicioso
Mordisco, Finta, Deslumbrar, Cornada, Cara Susto, Arañazo, Pisotón y Placaje.
Fijar Blanco
Pulpocañón, Fuerza Bruta, Trueno, Tri-Ataque y Electrocañón.
Mal de Ojo
Mismodestino y Canto Mortal.
Hueso Palo
Ataque Óseo y Huesomerang.
Ataque Óseo
Hueso Palo y Huesomerang.
Huesomerang
Hueso Palo y Ataque Óseo.
Eco Metálico
Garra Metal.
Telépata
Patada Salto, Mega Patada, Mega Puño, Frío Polar, Puñodinámico, Patada Súper Alta, Sumisión y Fuerza Bruta.
Chapoteolodo
Bofetón Lodo, Pistola Agua e Hidrochorro.
Bofetón Lodo
Chapoteolodo y Ataque Arena.
Picotazo
Pico Taladro y Ataque Furia.
Destructor
Doblebofetón, Finta y Portazo.
Nieve Polvo
Ventisca.
Psíquico
Confusión, Premonición, Kinético y Teletransporte.
Furia
Malicioso, Cara Susto y Golpe.
Danza Lluvia
Hidrocañón, Pulpocañón, Refugio, Burbuja, Rayo Burbuja, Tenaza, Martillazo, Buceo, Hidro-Bomba, Agua Lodosa, Surf, Trueno, Pistola Agua, Hidrochorro, Hidropulso, Salpicar, Cascada, Meteorobola y Torbellino.
Descanso
Sonámbulo y Ronquido.
Lanzarrocas
Avalancha y Tumba Rocas.
Ataque Arena
Bofetón Lodo.
Tormenta de Arena
Chapoteolodo, Disparo Lodo, Bofetón Lodo, Bucle Arena, Ataque Arena y Meteorobola.
Cara Susto
Mordisco, Triturar, Malicioso y Super Diente.
Arañazo
Golpes Furia y Cuchillada.
Canto
Canto Mortal y Alivio.
Residuos
Bomba Lodo.
Bomba Lodo
Residuos.
Polución
Pantallahumo.
Reserva
Escupir y Tragar.
Día Soleado
Anillo Ígneo, Rueda Fuego, Fuego Sagrado, Patada Ígnea, Ascuas, Estallido, Llamarada, Puño Fuego, Giro Fuego, Lanzallamas, Onda Ígnea, Luz Lunar, Sol Matinal, Sofoco, Rayo Solar, Síntesis, Meteorobola y Fuego Fatuo.
Surf
Buceo.
Dulce Aroma
Polvo Veneno, Somnífero y Paralizador.
Danza Espada
Martillazo, Garra Brutal, Corte, Falsotortazo, Corte Furia y Cuchillada.
Mofa
Contador, Detección y Manto Espejo.
Puño Trueno
Puño Fuego y Puño Hielo.
Agarre
Atadura y Guillotina.
Hidrochorro
Chapoteolodo, Alivio y Pistola Agua.
Bostezo
Descanso y Relajo.
Amortiguador
Bomba Huevo.
Los que estan arriba son los que tienen que ser utilizados primero.
BUENA SUERTE
¿Qué es un concurso? Un concurso es una nueva modalidad de estrategia de las ediciones de Pkmn Rubí y Zafiro. En ella los Pkmn compiten por destacar no en su fuerza, sino en otros aspectos, como dulzura o dureza.
Finalidad: La finalidad de estos concursos es conseguir una de las cuatro estrellas de la tarjeta de entrenador. Además, pueden ser un complemento ideal para tus Pkmn favoritos. También puedes prepararte Pkmn para concursos vía cable link.
Dificultad: Existen cuatro niveles de dificultad: Normal (Pueblo Verdegal), Alto (Pueblo Pardal), Avanzado (Ciudad Portual) y Experto (Ciudad Calagua). Cada Pkmn debe haber superado el nivel previo para acceder al siguiente, al haber ganado la medalla correspondiente en la categoría correspondiente.
Al superar el nivel Experto sobradamente, la primera vez, el pintor del museo pintara un cuadro del ganador. Si consigues los cinco cuadros (uno por categoría), la estrella será tuya. Para ello debes conseguir al menos seis corazones (puntos) en la segunda fase del concurso.
Si ya te has pasado el concurso en este nivel con un Pokémon, la siguiente vez te darán una Lujoball.
Categorías: Existen cinco categorías: Dulzura, belleza, carisma, ingenio y dureza. Cada movimiento tiene una de estas categorías asociada para los concursos, por lo que enseñarle los movimientos de esa categoría a tu Pkmn participante es importante.
Estadísticas del Pkmn: A su vez, el Pkmn tiene cierto nivel de cada una de las categorías. Ese nivel no se sube batallando, sino dándoles pokécubos a comer. Estos mejoran una o varias categorías en el nivel que sean al serles dados. Se fabrican en los Licuabayas presentes en las casas de concurso echando bayas en ellos y haciendo buenos tiempos, y cada Pkmn solo acepta 10 como mucho. Mira la Berrydex para saber qué bayas son mejores.
El nivel del Pkmn es esencial en la primera parte de todo concurso.
Naturaleza del Pkmn: Además, en la primera votación, todo Pkmn cuyo gusto de sabores por naturaleza coincida con el tipo de contest en el que participa, recibirá un punto más.
Todo concurso se desarrolla en dos fases y una calificación final.
Primera fase: En esta fase cada participante enseña su Pkmn al público para que sea evaluado. Podrán darte de 0 a 9 corazones (puntos que no tienen por qué ser números enteros) que luego serán muy importantes en la calificación final. El público se basa en el nivel que tenga tu Pkmn en la categoría propia del concurso para votar, por lo que será más fácil ganar si hemos mejorado sus estadísticas en esa categoría. Mira la Berrydex para saber con qué bayas hacer los mejores Pokécubos de cada tipo. Ten en cuenta que el público es más exigente en los niveles altos, por lo que en ellos es más relevante la segunda fase del concurso.
Una ayuda consiste en darles una cinta de ese tipo conseguida en el club de fans de Ciudad Portual al enseñarle un Pkmn de máximo nivel de esa categoría al director.
Segunda fase: La segunda fase es la que aporta un valor estratégico al concurso. En ella cada Pkmn elige un movimiento en cada turno (son 5) y lo ejecuta para exhibirse y ganar puntos.
Cada movimiento tiene una categoría, un nivel de exhibición, otro de inhibición y un efecto secundario. Existen también combinaciones de movimientos, que duplican los puntos otorgados por el último de ellos.
Categoría: Existen cinco categorías: Dulzura, belleza, carisma, ingenio y dureza. Si el ataque utilizado corresponde con la categoría del concurso, nos dará un punto más (en principio) y subirá un nivel el contador de excitación del público. Si es un movimiento de los dos contrarios a la categoría del concurso, el efecto es el opuesto. Este contador cuando alcanza el nivel 5 le da varios puntos extra al Pkmn que lo completa, para luego reiniciarse.
Nivel de exhibición: Cada movimiento usado en el concurso da tantos puntos base como le correspondan a sus características, pudiendo ser de 0 a 8.
Nivel de inhibición: Los movimientos también pueden causar que los rivales pierdan puntos, dependiendo de esta categoría, también de 0 a 8. Depende del movimiento en concreto el objetivo que escogerá: si un rival, dos o todos o... ninguno. Signo: Oreja.
Efectos secundarios: Cada movimiento tiene un efecto secundario asociado, que son los que hay que aprender a manejar si queremos ganar. Se clasifican así:
0.- Movimientos sin efecto
A.- Movimientos de cambio de orden:
A.1.- Movimientos que sitúan a tu Pkmn en primera posición el siguiente turno. Signo: 1
A.2.- Movimientos que sitúan a tu Pkmn en última posición el siguiente turno. Signo: 4
A.3.- Movimientos que alteran el orden al azar del siguiente turno. Signo: ?
B.- Movimientos de subida de nivel:
B.1.- Movimientos que te suben un nivel al usarlos (el juez te otorga una estrella que luego se suma en la calificación final si la mantienes). Signo: Estrella.
B.2.- Movimientos que arrebatan todas las estrellas de los rivales.
C.- Movimientos escudo: (Signo: Círculo).
C.1.- Movimientos que atorgan un escudo de protección de la inhibición de larga duración.
C.2.- Movimientos que atorgan un escudo de protección de la inhibición de un solo uso.
D.- Movimientos kamikaze: (Signo: X)
D.1.- Movimientos que no te permiten jugar el siguinete turno.
D.2.- Movimientos que no te permiten jugar más turnos.
E.- Movimientos que ponen nervioso al los siguientes rivales. Si ponen nervioso al rival, perderá ese turno.
F.- Movimientos de atención del juez.
F.1.- Movimiento que atrae la atención del juez al Pkmn que lo usa. Evita la excitación del público a los otros Pkmn y los combos.
F.2.- Movimientos que inhiben al Pkmn que ha llamado la atención del juez.
G.- Movimientos de exhibición variable.
G.1.- Movimientos cuya exhibición depende de cómo lo hagan los rivales.
G.2.- Movimientos cuya exhibición depende de si coincide el tipo con el del anterior.
G.3.- Movimientos cuya exhibición depende del grado de excitación del público.
G.4.- Movimientos cuya exhibición depende de la posición del Pokémon que lo utiliza (primera o última)
H.- Movimientos que debilitan frente a la inhibición.
Combos: Una combinación de movimientos hace que la exhibición del segundo de ellos se multiplique por 2. Es la mejor forma de ganar.
Esta fase recuenta los puntos obtenidos a lo largo de los 5 turnos (que también pueden ser negativos) y los aplica en la claificación final en forma de estrellas, añadiendo las conseguidas por si mismas en el transcurso de la segunda fase.
Calificación final: Se cuentan los corazones de la primera fase y las estrellas de la segunda fase. El que más puntos tenga, ha ganado. Ten en cuenta que estos símbolos representan números entreos de calificación... por lo que siempre el último corazón y la última estrella pueden tener un valor variable al contarse.
Esta sección informa de ciertas tácticas que se pueden realizar en el transcurso de la segunda fase de cualquier concurso.... que se relacionan directamente con los movimientos escogidos, pero que no son ellos mismos.
Planificación: Es interesante planificarse el orden de movimientos a utilizar antes de entrar en el concurso..., para lo que tendrá en cuenta.
1.- Combos propios: Aquellos combos que dependen del ataque en sí en su funcionamiento. Duran dos turnos... el movimiento de activación y el de ejecución, que deben ser utilizados en ese orden preciso para que funcione. Hay que tener en cuenta que un combo hay que terminarlo... por lo que en último turno no se debe iniciar... no sirve para nada. Mi consejo es utilizar el ataque de activación del combo en los turnos impares salvo el último (y los de ejecución en el siguiente), para poder combinarlo con el empleo de un movimiento kamikaze en el último turno.
2.- Combos tácticos: Estos combos son útiles al combinar los efectos secundarios de los mismos. Su orden de empleo es el mismo que en los combos propios, pero en este caso los efectos secundarios puede que duren más de un turno, por lo que su empleo se podría alargar un turno. Si no tenemos un final kamikaze, es interesante alargarlos si podemos, pero hay que estar preparado para que eso no suceda (no dejarlo a la suerte). Un ejemplo de estos combos son:
Movimiento que te sitúa el primero + Movimiento de gran exhibición si estás primero.
Movimiento que te sitúa el último + Movimiento de gran exhibición si estás último.
3.- Final kamikaze: Algunos movimientos tienen un alto nivel de exhibición pero hacen que pierdas uno o todos los turnos. Sólo es recomendable untilizarlos en el último turno, para librarnos de sus efectos negativos.
4.- Nivel de excitación del público: También conviene que calcules el nivel de excitación del público para hacer que te toque a tí... Esto no es previsible, pero siempre puedes modificar tu estrategia para conseguirlo, utilizando movimientos que lo hagan aumentar o descender (siempre conviene tener uno de estos preparado). Si podemos llamar la atención del juez, y vemos que nos puede tocar así, no dudes en usarlo.
Cuando vamos primero: Las mejores cosas que podemos hacer siendo primero son:
1.- Usar un movimiento escudo para que no nos inhiban, aunque nuestra exhibición será peor.
2.- Intentar poner nervioso a los rivales.
3.- Intentar llamar la atención del juez.
4.- Utilizar un movimiento de alta exhibición cuando vamos primero.
Cuando vamos último: Lo mejor que podemos hacer es:
1.- Intenar inhibir a los rivales todo lo que podamos.
2.- Intenar cambiar el orden del siguiente turno, pues la última posición es la menos recomendable.
3.- Utilizar un movimiento de alta exhibición cuando vamos último.
4.- Utilizar un movimiento que debilita frente a la inhibición, suelen ser muy buenos, y nos ahorramos su riesgo.
En otras posiciones: En segunda posición interesa un poco lo de la primera, aunque en menor grado, sin contar con el movimiento de alta exhibición que será normal. En tercera posición se aplica lo mismo respecto de la última.
Consigue estrellas: Son muy interesantes en la calificación final, pero se pierden con facilidad. Por eso es recomendable adquirirlas en los últimos turnos.
Fíjate en tus rivales: Los rivales suelen seguir unas pautas de comportamiento que puedes prever para hacer que pierdan mayor puntuación: Un ejemplo es ponerles nerviosos justo antes de que completen un combo, ya que se lo anula y lo tiene que reiniciar.
CombosTambor
Descanso.
Paz Mental
Confusión, Comesueños, Premonición, Pantalla Luz, Resplandor, Meditación, Bola Neblina, Psico-rayo, Psíquico, Psicoataque, Psico-Onda y Reflejo.
Carga
Onda Voltio, Chispa, Trueno, Onda Trueno, Rayo, Puño Trueno, Impactrueno, Placaje Eléctrico y Electrocañón.
Encanto
Flatter, Gruñido, Descanso, Beso Dulce y Látigo.
Confusión
Premonición, Kinético, Psíquico y Teletransporte.
Maldición
Mismodestino, Rabia, Mal de Ojo y Rencor.
Rizo Defensa
Desenrollar y Placaje.
Buceo
Surf.
Doble Equipo
Agilidad, Ataque Rápido y Teletransporte.
DanzaDragón
Garra Dragón, Furia Dragón y Dragoaliento.
Furia Dragón
Dragoaliento, Garra Dragón y Danza Dragón.
Dragoaliento
Furia Dragón, Garra Dragón y Danza Dragón.
Terremoto
Estallido y Fisura.
Aguante
Azote, Inversión, Mismodestino, Esfuerzo, Estallido y Divide Dolor.
Sorpresa
Empujón, Finta, Desarme, Golpe Sísmico y Tiro Vital.
Puño Fuego
Puño Hielo y Puño Trueno.
Foco Energía
Empujón, Ataque Óseo, Demolición, Tajo Cruzado, Doble-Filo, Puñodinámico, Puño Certero, Cabezazo, Golpe Kárate, Mega Patada, Mega Puño, Triple Patada, Gancho Alto y Derribo.
Desarrollo
Absorber, Recurrente, Planta Feroz, Gigadrenado, Drenadoras, Hoja Mágica, Megaagotar, Danza Pétalo, Hoja Afilada, Rayo Solar y Látigo Cepa.
Granizo
Rayo Aurora, Carámbano, Niebla, Rayo Hielo, Viento Hielo, Frío Polar, Bola Hielo, Ventisca, Nieve Polvo y Meteorobola.
Fortaleza
Doble-Filo, Protección, Desenrrollar, Placaje y Derribo.
Cornada
Ataque Furia y Perforador.
Hipnosis
Comesueños y Pesadilla.
Puño Hielo
Puño Fuego y Puño Trueno.
Kinético
Confusión, Premonición, Psíquico y Teletransporte.
Malicioso
Mordisco, Finta, Deslumbrar, Cornada, Cara Susto, Arañazo, Pisotón y Placaje.
Fijar Blanco
Pulpocañón, Fuerza Bruta, Trueno, Tri-Ataque y Electrocañón.
Mal de Ojo
Mismodestino y Canto Mortal.
Hueso Palo
Ataque Óseo y Huesomerang.
Ataque Óseo
Hueso Palo y Huesomerang.
Huesomerang
Hueso Palo y Ataque Óseo.
Eco Metálico
Garra Metal.
Telépata
Patada Salto, Mega Patada, Mega Puño, Frío Polar, Puñodinámico, Patada Súper Alta, Sumisión y Fuerza Bruta.
Chapoteolodo
Bofetón Lodo, Pistola Agua e Hidrochorro.
Bofetón Lodo
Chapoteolodo y Ataque Arena.
Picotazo
Pico Taladro y Ataque Furia.
Destructor
Doblebofetón, Finta y Portazo.
Nieve Polvo
Ventisca.
Psíquico
Confusión, Premonición, Kinético y Teletransporte.
Furia
Malicioso, Cara Susto y Golpe.
Danza Lluvia
Hidrocañón, Pulpocañón, Refugio, Burbuja, Rayo Burbuja, Tenaza, Martillazo, Buceo, Hidro-Bomba, Agua Lodosa, Surf, Trueno, Pistola Agua, Hidrochorro, Hidropulso, Salpicar, Cascada, Meteorobola y Torbellino.
Descanso
Sonámbulo y Ronquido.
Lanzarrocas
Avalancha y Tumba Rocas.
Ataque Arena
Bofetón Lodo.
Tormenta de Arena
Chapoteolodo, Disparo Lodo, Bofetón Lodo, Bucle Arena, Ataque Arena y Meteorobola.
Cara Susto
Mordisco, Triturar, Malicioso y Super Diente.
Arañazo
Golpes Furia y Cuchillada.
Canto
Canto Mortal y Alivio.
Residuos
Bomba Lodo.
Bomba Lodo
Residuos.
Polución
Pantallahumo.
Reserva
Escupir y Tragar.
Día Soleado
Anillo Ígneo, Rueda Fuego, Fuego Sagrado, Patada Ígnea, Ascuas, Estallido, Llamarada, Puño Fuego, Giro Fuego, Lanzallamas, Onda Ígnea, Luz Lunar, Sol Matinal, Sofoco, Rayo Solar, Síntesis, Meteorobola y Fuego Fatuo.
Surf
Buceo.
Dulce Aroma
Polvo Veneno, Somnífero y Paralizador.
Danza Espada
Martillazo, Garra Brutal, Corte, Falsotortazo, Corte Furia y Cuchillada.
Mofa
Contador, Detección y Manto Espejo.
Puño Trueno
Puño Fuego y Puño Hielo.
Agarre
Atadura y Guillotina.
Hidrochorro
Chapoteolodo, Alivio y Pistola Agua.
Bostezo
Descanso y Relajo.
Amortiguador
Bomba Huevo.
Publicado: Mar Ago 29, 2006 6:57 pm Asunto: Guia de Concursos Pokémon
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Pues he estado cansado y saqué esta info (no es mia)
Es para concursos.
Conceptos básicos
¿Qué es un concurso? Un concurso es una nueva modalidad de estrategia de las ediciones de Pkmn Rubí y Zafiro. En ella los Pkmn compiten por destacar no en su fuerza, sino en otros aspectos, como dulzura o dureza.
Finalidad: La finalidad de estos concursos es conseguir una de las cuatro estrellas de la tarjeta de entrenador. Además, pueden ser un complemento ideal para tus Pkmn favoritos. También puedes prepararte Pkmn para concursos vía cable link.
Dificultad: Existen cuatro niveles de dificultad: Normal (Pueblo Verdegal), Alto (Pueblo Pardal), Avanzado (Ciudad Portual) y Experto (Ciudad Calagua). Cada Pkmn debe haber superado el nivel previo para acceder al siguiente, al haber ganado la medalla correspondiente en la categoría correspondiente.
Al superar el nivel Experto sobradamente, la primera vez, el pintor del museo pintara un cuadro del ganador. Si consigues los cinco cuadros (uno por categoría), la estrella será tuya. Para ello debes conseguir al menos seis corazones (puntos) en la segunda fase del concurso.
Si ya te has pasado el concurso en este nivel con un Pokémon, la siguiente vez te darán una Lujoball.
Categorías: Existen cinco categorías: Dulzura, belleza, carisma, ingenio y dureza. Cada movimiento tiene una de estas categorías asociada para los concursos, por lo que enseñarle los movimientos de esa categoría a tu Pkmn participante es importante.
Estadísticas del Pkmn: A su vez, el Pkmn tiene cierto nivel de cada una de las categorías. Ese nivel no se sube batallando, sino dándoles pokécubos a comer. Estos mejoran una o varias categorías en el nivel que sean al serles dados. Se fabrican en los Licuabayas presentes en las casas de concurso echando bayas en ellos y haciendo buenos tiempos, y cada Pkmn solo acepta 10 como mucho. Mira la Berrydex para saber qué bayas son mejores.
El nivel del Pkmn es esencial en la primera parte de todo concurso.
Naturaleza del Pkmn: Además, en la primera votación, todo Pkmn cuyo gusto de sabores por naturaleza coincida con el tipo de contest en el que participa, recibirá un punto más.
Todo concurso se desarrolla en dos fases y una calificación final.
Primera fase: En esta fase cada participante enseña su Pkmn al público para que sea evaluado. Podrán darte de 0 a 9 corazones (puntos que no tienen por qué ser números enteros) que luego serán muy importantes en la calificación final. El público se basa en el nivel que tenga tu Pkmn en la categoría propia del concurso para votar, por lo que será más fácil ganar si hemos mejorado sus estadísticas en esa categoría. Mira la Berrydex para saber con qué bayas hacer los mejores Pokécubos de cada tipo. Ten en cuenta que el público es más exigente en los niveles altos, por lo que en ellos es más relevante la segunda fase del concurso.
Una ayuda consiste en darles una cinta de ese tipo conseguida en el club de fans de Ciudad Portual al enseñarle un Pkmn de máximo nivel de esa categoría al director.
Segunda fase: La segunda fase es la que aporta un valor estratégico al concurso. En ella cada Pkmn elige un movimiento en cada turno (son 5) y lo ejecuta para exhibirse y ganar puntos.
Cada movimiento tiene una categoría, un nivel de exhibición, otro de inhibición y un efecto secundario. Existen también combinaciones de movimientos, que duplican los puntos otorgados por el último de ellos.
Categoría: Existen cinco categorías: Dulzura, belleza, carisma, ingenio y dureza. Si el ataque utilizado corresponde con la categoría del concurso, nos dará un punto más (en principio) y subirá un nivel el contador de excitación del público. Si es un movimiento de los dos contrarios a la categoría del concurso, el efecto es el opuesto. Este contador cuando alcanza el nivel 5 le da varios puntos extra al Pkmn que lo completa, para luego reiniciarse.
Nivel de exhibición: Cada movimiento usado en el concurso da tantos puntos base como le correspondan a sus características, pudiendo ser de 0 a 8.
Nivel de inhibición: Los movimientos también pueden causar que los rivales pierdan puntos, dependiendo de esta categoría, también de 0 a 8. Depende del movimiento en concreto el objetivo que escogerá: si un rival, dos o todos o... ninguno. Signo: Oreja.
Efectos secundarios: Cada movimiento tiene un efecto secundario asociado, que son los que hay que aprender a manejar si queremos ganar. Se clasifican así:
0.- Movimientos sin efecto
A.- Movimientos de cambio de orden:
A.1.- Movimientos que sitúan a tu Pkmn en primera posición el siguiente turno. Signo: 1
A.2.- Movimientos que sitúan a tu Pkmn en última posición el siguiente turno. Signo: 4
A.3.- Movimientos que alteran el orden al azar del siguiente turno. Signo: ?
B.- Movimientos de subida de nivel:
B.1.- Movimientos que te suben un nivel al usarlos (el juez te otorga una estrella que luego se suma en la calificación final si la mantienes). Signo: Estrella.
B.2.- Movimientos que arrebatan todas las estrellas de los rivales.
C.- Movimientos escudo: (Signo: Círculo).
C.1.- Movimientos que atorgan un escudo de protección de la inhibición de larga duración.
C.2.- Movimientos que atorgan un escudo de protección de la inhibición de un solo uso.
D.- Movimientos kamikaze: (Signo: X)
D.1.- Movimientos que no te permiten jugar el siguinete turno.
D.2.- Movimientos que no te permiten jugar más turnos.
E.- Movimientos que ponen nervioso al los siguientes rivales. Si ponen nervioso al rival, perderá ese turno.
F.- Movimientos de atención del juez.
F.1.- Movimiento que atrae la atención del juez al Pkmn que lo usa. Evita la excitación del público a los otros Pkmn y los combos.
F.2.- Movimientos que inhiben al Pkmn que ha llamado la atención del juez.
G.- Movimientos de exhibición variable.
G.1.- Movimientos cuya exhibición depende de cómo lo hagan los rivales.
G.2.- Movimientos cuya exhibición depende de si coincide el tipo con el del anterior.
G.3.- Movimientos cuya exhibición depende del grado de excitación del público.
G.4.- Movimientos cuya exhibición depende de la posición del Pokémon que lo utiliza (primera o última)
H.- Movimientos que debilitan frente a la inhibición.
Combos: Una combinación de movimientos hace que la exhibición del segundo de ellos se multiplique por 2. Es la mejor forma de ganar.
Esta fase recuenta los puntos obtenidos a lo largo de los 5 turnos (que también pueden ser negativos) y los aplica en la claificación final en forma de estrellas, añadiendo las conseguidas por si mismas en el transcurso de la segunda fase.
Calificación final: Se cuentan los corazones de la primera fase y las estrellas de la segunda fase. El que más puntos tenga, ha ganado. Ten en cuenta que estos símbolos representan números entreos de calificación... por lo que siempre el último corazón y la última estrella pueden tener un valor variable al contarse.
Esta sección informa de ciertas tácticas que se pueden realizar en el transcurso de la segunda fase de cualquier concurso.... que se relacionan directamente con los movimientos escogidos, pero que no son ellos mismos.
Planificación: Es interesante planificarse el orden de movimientos a utilizar antes de entrar en el concurso..., para lo que tendrá en cuenta.
1.- Combos propios: Aquellos combos que dependen del ataque en sí en su funcionamiento. Duran dos turnos... el movimiento de activación y el de ejecución, que deben ser utilizados en ese orden preciso para que funcione. Hay que tener en cuenta que un combo hay que terminarlo... por lo que en último turno no se debe iniciar... no sirve para nada. Mi consejo es utilizar el ataque de activación del combo en los turnos impares salvo el último (y los de ejecución en el siguiente), para poder combinarlo con el empleo de un movimiento kamikaze en el último turno.
2.- Combos tácticos: Estos combos son útiles al combinar los efectos secundarios de los mismos. Su orden de empleo es el mismo que en los combos propios, pero en este caso los efectos secundarios puede que duren más de un turno, por lo que su empleo se podría alargar un turno. Si no tenemos un final kamikaze, es interesante alargarlos si podemos, pero hay que estar preparado para que eso no suceda (no dejarlo a la suerte). Un ejemplo de estos combos son:
Movimiento que te sitúa el primero + Movimiento de gran exhibición si estás primero.
Movimiento que te sitúa el último + Movimiento de gran exhibición si estás último.
3.- Final kamikaze: Algunos movimientos tienen un alto nivel de exhibición pero hacen que pierdas uno o todos los turnos. Sólo es recomendable untilizarlos en el último turno, para librarnos de sus efectos negativos.
4.- Nivel de excitación del público: También conviene que calcules el nivel de excitación del público para hacer que te toque a tí... Esto no es previsible, pero siempre puedes modificar tu estrategia para conseguirlo, utilizando movimientos que lo hagan aumentar o descender (siempre conviene tener uno de estos preparado). Si podemos llamar la atención del juez, y vemos que nos puede tocar así, no dudes en usarlo.
Cuando vamos primero: Las mejores cosas que podemos hacer siendo primero son:
1.- Usar un movimiento escudo para que no nos inhiban, aunque nuestra exhibición será peor.
2.- Intentar poner nervioso a los rivales.
3.- Intentar llamar la atención del juez.
4.- Utilizar un movimiento de alta exhibición cuando vamos primero.
Cuando vamos último: Lo mejor que podemos hacer es:
1.- Intenar inhibir a los rivales todo lo que podamos.
2.- Intenar cambiar el orden del siguiente turno, pues la última posición es la menos recomendable.
3.- Utilizar un movimiento de alta exhibición cuando vamos último.
4.- Utilizar un movimiento que debilita frente a la inhibición, suelen ser muy buenos, y nos ahorramos su riesgo.
En otras posiciones: En segunda posición interesa un poco lo de la primera, aunque en menor grado, sin contar con el movimiento de alta exhibición que será normal. En tercera posición se aplica lo mismo respecto de la última.
Consigue estrellas: Son muy interesantes en la calificación final, pero se pierden con facilidad. Por eso es recomendable adquirirlas en los últimos turnos.
Fíjate en tus rivales: Los rivales suelen seguir unas pautas de comportamiento que puedes prever para hacer que pierdan mayor puntuación: Un ejemplo es ponerles nerviosos justo antes de que completen un combo, ya que se lo anula y lo tiene que reiniciar.
CombosTambor
Descanso.
Paz Mental
Confusión, Comesueños, Premonición, Pantalla Luz, Resplandor, Meditación, Bola Neblina, Psico-rayo, Psíquico, Psicoataque, Psico-Onda y Reflejo.
Carga
Onda Voltio, Chispa, Trueno, Onda Trueno, Rayo, Puño Trueno, Impactrueno, Placaje Eléctrico y Electrocañón.
Encanto
Flatter, Gruñido, Descanso, Beso Dulce y Látigo.
Confusión
Premonición, Kinético, Psíquico y Teletransporte.
Maldición
Mismodestino, Rabia, Mal de Ojo y Rencor.
Rizo Defensa
Desenrollar y Placaje.
Buceo
Surf.
Doble Equipo
Agilidad, Ataque Rápido y Teletransporte.
DanzaDragón
Garra Dragón, Furia Dragón y Dragoaliento.
Furia Dragón
Dragoaliento, Garra Dragón y Danza Dragón.
Dragoaliento
Furia Dragón, Garra Dragón y Danza Dragón.
Terremoto
Estallido y Fisura.
Aguante
Azote, Inversión, Mismodestino, Esfuerzo, Estallido y Divide Dolor.
Sorpresa
Empujón, Finta, Desarme, Golpe Sísmico y Tiro Vital.
Puño Fuego
Puño Hielo y Puño Trueno.
Foco Energía
Empujón, Ataque Óseo, Demolición, Tajo Cruzado, Doble-Filo, Puñodinámico, Puño Certero, Cabezazo, Golpe Kárate, Mega Patada, Mega Puño, Triple Patada, Gancho Alto y Derribo.
Desarrollo
Absorber, Recurrente, Planta Feroz, Gigadrenado, Drenadoras, Hoja Mágica, Megaagotar, Danza Pétalo, Hoja Afilada, Rayo Solar y Látigo Cepa.
Granizo
Rayo Aurora, Carámbano, Niebla, Rayo Hielo, Viento Hielo, Frío Polar, Bola Hielo, Ventisca, Nieve Polvo y Meteorobola.
Fortaleza
Doble-Filo, Protección, Desenrrollar, Placaje y Derribo.
Cornada
Ataque Furia y Perforador.
Hipnosis
Comesueños y Pesadilla.
Puño Hielo
Puño Fuego y Puño Trueno.
Kinético
Confusión, Premonición, Psíquico y Teletransporte.
Malicioso
Mordisco, Finta, Deslumbrar, Cornada, Cara Susto, Arañazo, Pisotón y Placaje.
Fijar Blanco
Pulpocañón, Fuerza Bruta, Trueno, Tri-Ataque y Electrocañón.
Mal de Ojo
Mismodestino y Canto Mortal.
Hueso Palo
Ataque Óseo y Huesomerang.
Ataque Óseo
Hueso Palo y Huesomerang.
Huesomerang
Hueso Palo y Ataque Óseo.
Eco Metálico
Garra Metal.
Telépata
Patada Salto, Mega Patada, Mega Puño, Frío Polar, Puñodinámico, Patada Súper Alta, Sumisión y Fuerza Bruta.
Chapoteolodo
Bofetón Lodo, Pistola Agua e Hidrochorro.
Bofetón Lodo
Chapoteolodo y Ataque Arena.
Picotazo
Pico Taladro y Ataque Furia.
Destructor
Doblebofetón, Finta y Portazo.
Nieve Polvo
Ventisca.
Psíquico
Confusión, Premonición, Kinético y Teletransporte.
Furia
Malicioso, Cara Susto y Golpe.
Danza Lluvia
Hidrocañón, Pulpocañón, Refugio, Burbuja, Rayo Burbuja, Tenaza, Martillazo, Buceo, Hidro-Bomba, Agua Lodosa, Surf, Trueno, Pistola Agua, Hidrochorro, Hidropulso, Salpicar, Cascada, Meteorobola y Torbellino.
Descanso
Sonámbulo y Ronquido.
Lanzarrocas
Avalancha y Tumba Rocas.
Ataque Arena
Bofetón Lodo.
Tormenta de Arena
Chapoteolodo, Disparo Lodo, Bofetón Lodo, Bucle Arena, Ataque Arena y Meteorobola.
Cara Susto
Mordisco, Triturar, Malicioso y Super Diente.
Arañazo
Golpes Furia y Cuchillada.
Canto
Canto Mortal y Alivio.
Residuos
Bomba Lodo.
Bomba Lodo
Residuos.
Polución
Pantallahumo.
Reserva
Escupir y Tragar.
Día Soleado
Anillo Ígneo, Rueda Fuego, Fuego Sagrado, Patada Ígnea, Ascuas, Estallido, Llamarada, Puño Fuego, Giro Fuego, Lanzallamas, Onda Ígnea, Luz Lunar, Sol Matinal, Sofoco, Rayo Solar, Síntesis, Meteorobola y Fuego Fatuo.
Surf
Buceo.
Dulce Aroma
Polvo Veneno, Somnífero y Paralizador.
Danza Espada
Martillazo, Garra Brutal, Corte, Falsotortazo, Corte Furia y Cuchillada.
Mofa
Contador, Detección y Manto Espejo.
Puño Trueno
Puño Fuego y Puño Hielo.
Agarre
Atadura y Guillotina.
Hidrochorro
Chapoteolodo, Alivio y Pistola Agua.
Bostezo
Descanso y Relajo.
Amortiguador
Bomba Huevo.
Los que estan arriba son los que tienen que ser utilizados primero.
BUENA SUERTE


En el mundo ninja, quien incumple las reglas
es llamado escoria, pero quien abandona a sus
compañeros es la peor de las escorias.

, muchas gracias por eso creo q nos ayudara a muchos de nosotros para ganar mas facilmente


