Guía de Objetos de The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D
Hola mis queridos usuarios su oso ha tenido la oportunidad de jugar este gran juego que le ha sacado unas cuantas lagrimas y mucho estrés por no encontrar algunos Objetos o Melodías para facilitar la hora de que decidan jugar o volver a jugar este juego.
Melodías

Como en anteriores entregas necesitaras ciertas melodías para cumplir ciertos requisitos para obtener un avance a la historias,obtener ciertos objetos o viajar en el tiempo como solo nuestro heroe verde sabe hacer.
PD:Al explicar donde encontrar cierta melodía puedo revelar spoiler de la historia así que es bajo tu responsabilidad seguir leyendo
11- Canción del doble tiempo.
La clave de esta canción te la da el espantapájaros del Observatorio Astronómico y está en repetir cada nota de la canción del tiempo, quedando la melodía de esta manera: Y-Y-L-L-R-R. Podrás acelerar el tiempo con un plazo de hasta el día siguiente.
12- Canción del tiempo invertida.
De nuevo el espantapájaros del Observatorio Astronómico te da la pista y es repetir el orden inverso de la canción del tiempo, estableciendo finalmente esta melodía: R-L-Y-R-L-Y. Gracias a ella podrás ralentizar el actual paso del tiempo.
13- Canción del Espantapájaros.
Visita el lugar de intercambio en la zona Oeste de Ciudad Reloj o el Observatorio Astronómico. Saca la ocarina junto al espantapájaros e inventa una melodía para que lo memorice el espantapájaros. Sirve para que aparezca uno cuando toques la melodía y es útil para lanzar el gancho y llegar a lugares altos o inaccesibles.
Flechas.
Durante el juego puedes adquirir distintas clases de flechas:
- Normales: Cuando consigas el Arco del héroe.
- Fuego: Prende antorchas y quema enemigos al superar al subjefe Wizzrobe en el templo de Pico Nevado.
- Hielo: Congela objetos y enemigos. Se obtiene en el interior del cofre que aparece tras vencer al subjefe Gran Ojo en el Templo de la Gran Bahía.
- Luz: Golpea al objetivo con el poder sagrado de la luz. Se consigue al derrotar al subjefe Líder Garo en el Templo de la Torre de Piedra.
Gancho.
Artefacto obtenido en el templo de la Gran Bahía que sirve para atrapar objetos o engancharte a ciertas plataformas.
Judías mágicas.
Sirve para plantarlo en barro húmedo y riégala con agua para hacer crecer una hoja mágica.
Lágrima de luna.
Roca lunar muy bella que irradia una extraña luz. Sirve para cambiarlo por la escritura de la ciudad, incluyendo la Flor Deku, próxima a la torre de Ciudad Reloj.
Llave de habitación.
Obtenida por Anju al reservar la habitación a partir de las 2 de la tarde con ayuda de la máscara goron. Con ella, puedes entrar y salir de la Posada del Puchero cuando quieras.
Lupa de la verdad.
Objeto descubierto en un cofre que hay en el santuario, al este del Pueblo Goron. Requiere hablar con el búho y tener valentía para saltar los bloques helados invisibles. Mira a través de ella para ver los misterios que son invisibles al ojo. Gasta poder mágico.
Mapas.
Tingle te venderá estos mapas por el siguiente módico precio, entre 20 y 40 rupias:
Ciudad Reloj, Bosque Catarata, Pico Nevado, Rancho Romani, Gran Bahía y Torre de Piedra.
Aparte están los mapas de las mazmorras que estarán en el interior de determinados cofres.
Nueces Deku.
Pulsa B mientras vuela para soltar bomba deku. Tras impactar, la nuez deku arde con una luz cegadora, paralizando a los enemigos cercanos.
Palo Deku.
Procede de las plantas carnívoras y podrán servir para prender fuego y usarla como antorcha.
Pociones.
En las botellas vacías puedes llenarla de pociones que tienen diversos efectos:
- Roja: Recarga salud.
- Verde: Recupera poder mágico.
- Azul: Restaura salud y poder mágico.
Polvo de oro.
Premio otorgado al vencedor de las carreras goron junto con una botella. Es necesario para fabricar la Espada Esmeril.
Saco de bombas.
Puedes adquirir diversas mejoras de este saco de bomba siguiendo estos pasos:
- Saco de bombas: Comprada en la Tienda de bombas en la zona Oeste de Ciudad Reloj y te incluye 20 bombas. Sirve para guardar las bombas que compres o recojas.
- Saco de bombas grandes: Supera las dos primeras partes del evento La tienda de bombas y paga 90 rupias en la tienda de bombas en la zona Oeste de Ciudad Reloj. Ahora podrás llevar hasta 30 bombas.
- Saco de bombas gigante: Realiza con éxito la tercera parte del evento La tienda de bombas que consiste en volar al pueblo de la montaña con la Canción del vuelo y muévete hasta Pueblo Goron. Cerca del santuario verás a otro mercader deku. Ponte la máscara goron y te hará una oferta: Saco de bombas grande más 200 rupias por su saco de bombas gigante. Acéptala y ahora puedes llevar hasta 40 bombas.
Bueno espero que le gustara la pequeña ayuda de su oso para que recordaran donde y que hacen cada una de estas Melodías y Objetos y como tenerlos.Cualquier duda no duden en preguntar.Hasta la próxima guerreros de Hyrule.
Melodías

Como en anteriores entregas necesitaras ciertas melodías para cumplir ciertos requisitos para obtener un avance a la historias,obtener ciertos objetos o viajar en el tiempo como solo nuestro heroe verde sabe hacer.
PD:Al explicar donde encontrar cierta melodía puedo revelar spoiler de la historia así que es bajo tu responsabilidad seguir leyendo
Spoiler
1- Canción del tiempo.
Aprendido a través del recuerdo con la Princesa Zelda tras recuperar la Ocarina del Tiempo por primera vez contra Skull Kid en la Torre del Reloj de Ciudad Reloj, concluyendo la medianoche del Tercer Día. La melodía es Y, L, R, Y, L y R. Permitirá volver al Amanecer del Primer Día, pudiendo disponer de nuevo 72 horas.
2- Canción de curación.
Después de conseguir la Ocarina del Tiempo y tocar la Canción del Tiempo volverás al Amanecer del Primer Día, quedando 72 horas. Retorna junto al vendedor de La Máscara Feliz y dialoga con él para enseñarle que has recuperado el objeto personal. A cambio aprenderás esta nueva melodía: X, Y, R, X, Y, R. Sana de magia maligna, transformándola en máscaras. Será clave para recibir nuevas máscaras.
3- Canción de vuelo.
Aprendida a través del búho que te espera al llegar a Pantano del Sur. La melodía es R-X-A-R-X-A y servirá para enviarte volando en un instante hasta las estatuas de piedra que hayas encontrado.
4- Sonata del despertar.
Enseñado por el mono atrapado en la cámara del rey deku en el palacio deku para que abras el Templo donde retiene a la princesa y despierta a aquellos que han caído en un sueño profundo. La melodía es A-X-A-X-L-Y-L.
5- Oda al orden.
Vence al Jefe del Templo del Bosque, Odolwa, y recoge los restos que llevan su nombre. Serás transportado a otro lugar donde aprenderás las siguientes notas: Y-R-L-R-Y-A.
6- Nana goron.
Cuando tengas la Máscara goron tendrás que visitar el Santuario goron y ayudar al niño goron que está llorando. Vuelve al cementerio mueve la tumba del goron fallecido y se llenará de agua termal. Llena la botella vacía con esta agua y vierte el agua en la zona del este. Lo reconocerás porque en el nivel inferior, tras bajar la rampa de la derecha y próximo al primer puente, verás al padre congelado. Una vez le descongeles y le comentes que el niño goron está llorando te enseñará el inicio de nana: L-Y-X- L-Y-X. Aprendido el Inicio de la nada retorna hasta el niño Goron y tócala con el tambor de la máscara goron para aprender la letra al completo: L-Y-X-L-Y-X-Y-L.
7- Canción de Epona.
Dirígete al Camino Lácteo nada más comenzar el Día 1, aunque antes lleva en tu inventario un barril de pólvora. Acércate a la gran roca y hazla explotar con ayuda del barril y la flecha del Arco del héroe para llegar al Rancho Romani. Después de ver al caballo Epona dispara una flecha al globo cercano al caballo y, posteriormente, dialoga con la chica llamada Romani. Te informará sobre la historia de alienígenas y te pondrá a prueba. Acepta y tendrás que disparar flechas a los 10 globos mientras cabalgas encima de Epona. Si lo consigues superar antes de 2 minutos recibirás la melodía: A-X-Y-A-X-Y.
8- Bossanova de las olas.
Melodía aprendida tras hacer eclosionar los 7 huevos Zora en el Laboratorio de Desarrollo. Servirá para vigorizar la voz de quien la entona y poder acceder al Templo de la Gran Bahía. La melodía es: X-A-X-Y-R-X-Y.
9- Canción de la tormenta.
Melodía que elimina las maldiciones. Cuando tengas la Careta del capitán vuelve con la máscara puesta al Cementerio de Ikana en una noche y ten una conversación con los esqueletos (stalchild) que se mueven alrededor de una tumba. Confundirá con su capitán y esperan una nueva orden. Elige abrir la tumba y salta al interior del agujero. En esta zona (Bajo el cementerio) tendrás que encender las tres antorchas apagadas con las flechas de fuego para que se abra la puerta.
Tras cruzar la puerta te enfrentarás a un poderoso caballero con armadura y equipado con una gran hacha. Esquiva los ataques y ataca con tu espada hasta que caiga el rival. Se abrirá unas cortinas y conocerás al compositor de la familia real de Ikana, Bemol. Lee la inscripción de la lápida y aprenderás esta melodía: L-R-A-L-R-A.
10- Elegía al vacío.
Aprendida en el Antiguo Castillo de Ikana y te permitirá crear una figura a tu imagen y semejanza. La melodía es: Y-X-Y-R-Y-A-X.
Aprendido a través del recuerdo con la Princesa Zelda tras recuperar la Ocarina del Tiempo por primera vez contra Skull Kid en la Torre del Reloj de Ciudad Reloj, concluyendo la medianoche del Tercer Día. La melodía es Y, L, R, Y, L y R. Permitirá volver al Amanecer del Primer Día, pudiendo disponer de nuevo 72 horas.
2- Canción de curación.
Después de conseguir la Ocarina del Tiempo y tocar la Canción del Tiempo volverás al Amanecer del Primer Día, quedando 72 horas. Retorna junto al vendedor de La Máscara Feliz y dialoga con él para enseñarle que has recuperado el objeto personal. A cambio aprenderás esta nueva melodía: X, Y, R, X, Y, R. Sana de magia maligna, transformándola en máscaras. Será clave para recibir nuevas máscaras.
3- Canción de vuelo.
Aprendida a través del búho que te espera al llegar a Pantano del Sur. La melodía es R-X-A-R-X-A y servirá para enviarte volando en un instante hasta las estatuas de piedra que hayas encontrado.
4- Sonata del despertar.
Enseñado por el mono atrapado en la cámara del rey deku en el palacio deku para que abras el Templo donde retiene a la princesa y despierta a aquellos que han caído en un sueño profundo. La melodía es A-X-A-X-L-Y-L.
5- Oda al orden.
Vence al Jefe del Templo del Bosque, Odolwa, y recoge los restos que llevan su nombre. Serás transportado a otro lugar donde aprenderás las siguientes notas: Y-R-L-R-Y-A.
6- Nana goron.
Cuando tengas la Máscara goron tendrás que visitar el Santuario goron y ayudar al niño goron que está llorando. Vuelve al cementerio mueve la tumba del goron fallecido y se llenará de agua termal. Llena la botella vacía con esta agua y vierte el agua en la zona del este. Lo reconocerás porque en el nivel inferior, tras bajar la rampa de la derecha y próximo al primer puente, verás al padre congelado. Una vez le descongeles y le comentes que el niño goron está llorando te enseñará el inicio de nana: L-Y-X- L-Y-X. Aprendido el Inicio de la nada retorna hasta el niño Goron y tócala con el tambor de la máscara goron para aprender la letra al completo: L-Y-X-L-Y-X-Y-L.
7- Canción de Epona.
Dirígete al Camino Lácteo nada más comenzar el Día 1, aunque antes lleva en tu inventario un barril de pólvora. Acércate a la gran roca y hazla explotar con ayuda del barril y la flecha del Arco del héroe para llegar al Rancho Romani. Después de ver al caballo Epona dispara una flecha al globo cercano al caballo y, posteriormente, dialoga con la chica llamada Romani. Te informará sobre la historia de alienígenas y te pondrá a prueba. Acepta y tendrás que disparar flechas a los 10 globos mientras cabalgas encima de Epona. Si lo consigues superar antes de 2 minutos recibirás la melodía: A-X-Y-A-X-Y.
8- Bossanova de las olas.
Melodía aprendida tras hacer eclosionar los 7 huevos Zora en el Laboratorio de Desarrollo. Servirá para vigorizar la voz de quien la entona y poder acceder al Templo de la Gran Bahía. La melodía es: X-A-X-Y-R-X-Y.
9- Canción de la tormenta.
Melodía que elimina las maldiciones. Cuando tengas la Careta del capitán vuelve con la máscara puesta al Cementerio de Ikana en una noche y ten una conversación con los esqueletos (stalchild) que se mueven alrededor de una tumba. Confundirá con su capitán y esperan una nueva orden. Elige abrir la tumba y salta al interior del agujero. En esta zona (Bajo el cementerio) tendrás que encender las tres antorchas apagadas con las flechas de fuego para que se abra la puerta.
Tras cruzar la puerta te enfrentarás a un poderoso caballero con armadura y equipado con una gran hacha. Esquiva los ataques y ataca con tu espada hasta que caiga el rival. Se abrirá unas cortinas y conocerás al compositor de la familia real de Ikana, Bemol. Lee la inscripción de la lápida y aprenderás esta melodía: L-R-A-L-R-A.
10- Elegía al vacío.
Aprendida en el Antiguo Castillo de Ikana y te permitirá crear una figura a tu imagen y semejanza. La melodía es: Y-X-Y-R-Y-A-X.
Otras Melodías


Spoiler
11- Canción del doble tiempo.
La clave de esta canción te la da el espantapájaros del Observatorio Astronómico y está en repetir cada nota de la canción del tiempo, quedando la melodía de esta manera: Y-Y-L-L-R-R. Podrás acelerar el tiempo con un plazo de hasta el día siguiente.
12- Canción del tiempo invertida.
De nuevo el espantapájaros del Observatorio Astronómico te da la pista y es repetir el orden inverso de la canción del tiempo, estableciendo finalmente esta melodía: R-L-Y-R-L-Y. Gracias a ella podrás ralentizar el actual paso del tiempo.
13- Canción del Espantapájaros.
Visita el lugar de intercambio en la zona Oeste de Ciudad Reloj o el Observatorio Astronómico. Saca la ocarina junto al espantapájaros e inventa una melodía para que lo memorice el espantapájaros. Sirve para que aparezca uno cuando toques la melodía y es útil para lanzar el gancho y llegar a lugares altos o inaccesibles.
Objetos


Spoiler
Arco del héroe.
Arma que recibirás al vencer al primer subjefe en el Templo del bosque.
Barril de pólvora.
Solamente se puede usar teniendo permiso del goron de la cueva al norte de Pueblo goron. Acepta su reto de llevarlo hasta la roca que bloquea la entrada del circuito y regresa para tener el permiso. Puedes tener una unidad, aunque puedes comprarlo por 50 rupias en la tienda de bomba si tienes una conversación con Goron siempre que lleves la máscara goron puesta.
Arma que recibirás al vencer al primer subjefe en el Templo del bosque.
Barril de pólvora.
Solamente se puede usar teniendo permiso del goron de la cueva al norte de Pueblo goron. Acepta su reto de llevarlo hasta la roca que bloquea la entrada del circuito y regresa para tener el permiso. Puedes tener una unidad, aunque puedes comprarlo por 50 rupias en la tienda de bomba si tienes una conversación con Goron siempre que lleves la máscara goron puesta.
Flechas.
Durante el juego puedes adquirir distintas clases de flechas:
- Normales: Cuando consigas el Arco del héroe.
- Fuego: Prende antorchas y quema enemigos al superar al subjefe Wizzrobe en el templo de Pico Nevado.
- Hielo: Congela objetos y enemigos. Se obtiene en el interior del cofre que aparece tras vencer al subjefe Gran Ojo en el Templo de la Gran Bahía.
- Luz: Golpea al objetivo con el poder sagrado de la luz. Se consigue al derrotar al subjefe Líder Garo en el Templo de la Torre de Piedra.
Gancho.
Artefacto obtenido en el templo de la Gran Bahía que sirve para atrapar objetos o engancharte a ciertas plataformas.
Judías mágicas.
Sirve para plantarlo en barro húmedo y riégala con agua para hacer crecer una hoja mágica.
Lágrima de luna.
Roca lunar muy bella que irradia una extraña luz. Sirve para cambiarlo por la escritura de la ciudad, incluyendo la Flor Deku, próxima a la torre de Ciudad Reloj.
Llave de habitación.
Obtenida por Anju al reservar la habitación a partir de las 2 de la tarde con ayuda de la máscara goron. Con ella, puedes entrar y salir de la Posada del Puchero cuando quieras.
Lupa de la verdad.
Objeto descubierto en un cofre que hay en el santuario, al este del Pueblo Goron. Requiere hablar con el búho y tener valentía para saltar los bloques helados invisibles. Mira a través de ella para ver los misterios que son invisibles al ojo. Gasta poder mágico.
Mapas.
Tingle te venderá estos mapas por el siguiente módico precio, entre 20 y 40 rupias:
Ciudad Reloj, Bosque Catarata, Pico Nevado, Rancho Romani, Gran Bahía y Torre de Piedra.
Aparte están los mapas de las mazmorras que estarán en el interior de determinados cofres.
Nueces Deku.
Pulsa B mientras vuela para soltar bomba deku. Tras impactar, la nuez deku arde con una luz cegadora, paralizando a los enemigos cercanos.
Palo Deku.
Procede de las plantas carnívoras y podrán servir para prender fuego y usarla como antorcha.
Pociones.
En las botellas vacías puedes llenarla de pociones que tienen diversos efectos:
- Roja: Recarga salud.
- Verde: Recupera poder mágico.
- Azul: Restaura salud y poder mágico.
Polvo de oro.
Premio otorgado al vencedor de las carreras goron junto con una botella. Es necesario para fabricar la Espada Esmeril.
Saco de bombas.
Puedes adquirir diversas mejoras de este saco de bomba siguiendo estos pasos:
- Saco de bombas: Comprada en la Tienda de bombas en la zona Oeste de Ciudad Reloj y te incluye 20 bombas. Sirve para guardar las bombas que compres o recojas.
- Saco de bombas grandes: Supera las dos primeras partes del evento La tienda de bombas y paga 90 rupias en la tienda de bombas en la zona Oeste de Ciudad Reloj. Ahora podrás llevar hasta 30 bombas.
- Saco de bombas gigante: Realiza con éxito la tercera parte del evento La tienda de bombas que consiste en volar al pueblo de la montaña con la Canción del vuelo y muévete hasta Pueblo Goron. Cerca del santuario verás a otro mercader deku. Ponte la máscara goron y te hará una oferta: Saco de bombas grande más 200 rupias por su saco de bombas gigante. Acéptala y ahora puedes llevar hasta 40 bombas.
Bueno espero que le gustara la pequeña ayuda de su oso para que recordaran donde y que hacen cada una de estas Melodías y Objetos y como tenerlos.Cualquier duda no duden en preguntar.Hasta la próxima guerreros de Hyrule.
Domo de Batalla Proximamente...

Sin Importar tu Fuerza nuestra Defensa saldra Ganando!!!
FC:1392-6551-0299

:675:

Sin Importar tu Fuerza nuestra Defensa saldra Ganando!!!
FC:1392-6551-0299

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