Consejos de Combate (Contenido Robado)
¡Hola a todos! Lo que vais a ver es una traducción de un thread creado por Subject 18 en los foros de Smogon que consta de bastantes consejos prácticos para salir victorioso de los combates y cómo se consigue. Como la guía se realizó en el XY OU de hace tiempo, seguramente veáis ejemplos puestos con pokemon ya baneados de la susodicha tier. Aún así, no son más que puros ejemplos para explicar situaciones que se pueden dar mucho en los combates. Post original: www.smogon.com/forums/threads/battling-tip-of-the-day.3508693/.
Lo que acaban de ver es contenido que robé (Robé la traducción c
. El original esta aquí: http://ps-salaespanol.proboards.com/thread/689/consejos-para-combatir-traducci
En primer lugar, no siempre es tan obvio saber qué hazards deberían usarse. Échale un ojo a lo que pueden hacer todas las hazards disponibles (no incluye Sticky Web por el hecho de estamos mirando el daño):
SR (Stealth Rock / Trampa Rocas): +12.5% (daño neutro) Ejemplo: Tyranitar / 6.25% (si resiste x2 el tipo roca) Ejemplo: Keldeo / 3.125% (si resiste x4 el tipo roca) Ejemplo: Lucario / 25% (si es débil x2 al tipo roca) Ejemplo: Zapdos / 50% (si es débil x4 al tipo roca)
Ejemplo: Talonflame
Spikes / Púas (fila 1): +12.5% daño (1/8 de la vida)
Spikes (fila 2): +4.16% daño (1/6 - 1/8 de la vida)
Spikes (fila 3, el máximo): +8.33% daño (1/4 - 1/6 de la vida)
Toxic Spikes / Púas Tóxicas (fila 1): 12% de daño
Toxic Spikes (fila 2, máximo): 6% de daño en el primer turno y aumenta en 6% adicional cada turno (Es decir, el primer turno hará 6%, el segundo 12%, el tercero 18%, etc...)
De esta lista hay algunas cosas que podemos concluir:
-Solo fíjate en lo débil que es la segunda fila de Spikes, que solo añade un 4% de daño, que es menos que la segunda fila de Toxic Spikes! Por tanto, contra un equipo totalmente neutro contra SR y Spikes, usar estas dos hace muchísimo más daño que usar 2 filas de Spikes (+8%).
-Incluso contra un team enteramente resistente x2 a SR, Stealth Rock + Spikes todavía hacen un 2% más de daño.
-El único caso donde 2 filas de Spikes serían mejores es contra un equipo totalmente resistente x4 a SR, caso que jamás se va a dar
-Si solo tienes un turno para meter hazards y lo que queda del equipo rival es resistente x2 a SR, entonces Spikes son la mejor opción.
-Este caso se dará mayoritariamente en mid-game, donde los pokemon neutrales a SR hayan sido eliminados.
-La segunda capa de Toxic Spikes solo igualará el daño de la primera pasados 3 turnos (12%+12%+12 % = 6%+12%+18%). Si te estás enfrentando a un equipo ofensivo, entonces una fila de Toxic Spikes es mejor ya que los pokemon estarán cambiando constantemente y se quedarán normalmente menos de 3 turnos. Usar 2 filas es mejor cuando se trata de romper equipos o cores defensivos.
-Si solo tienes oportunidad de poner una hazard, ten en cuenta los pokemon que quieres eliminar o dejar p'al arrastre. Si necesitas librarte, por ejemplo,de un tipo Acero defensivo, como Ferrothorn, Spikes sería la mejor opción. Si hay voladores o pokemon con Levitate que necesitan ser dañados, como Rotom-W, SR sería la mejor opción.
Doughboy fue el que aportó este consejo al thread original.
La gente normalmente incluye algún pokemon con Defog o Rapid Spin para limitar el efecto que tienen las hazards en su lado del campo. Tener tu lado del campo libre de hazards es esencial para algunas estrategias como bird offense o stall. Defog and Rapid Spin no son las únicas maneras de evitar que las hazards rivales sean puestas en tu terreno. Para tener un plan sólido contra las hazards rivales, considera estas cosas:
-Taunt detiene todos los movimientos que no sean ofensivos, incluyendo las hazards. Un buen Taunt user puede retrasar la llegada de las hazards rivales en el early game (esto es, por los primeros turnos de la partida). Con jugar con algo de cabeza, el oponente podría no ser capaz de meter sus hazards hasta el mid-game. Esto puede conseguirte tiempo para combatir bien al rival con tus pokemon débiles a las hazards. Estos Taunt users deberían tener una buena velocidad para outspeedear (superar en velocidad) a una gran cantidad de pokemon defensivos. Buenos ejemplos de esto son Gliscor, Mandibuzz, Gengar, Heatran, Thundurus-I, Terrakion, y hasta Sableye si me das tiempo.
-Pokemon o movimientos que pueden amenazar (haciendo que el rival los retire) o destruir a los hazard users significan que has limitado mucho al oponente en sus intentos de poner hazards. Por ejemplo, todos los que usan Spikes en OU son débiles al tipo Fuego. Entonces tener a mano un par de movimientos o un movimiento poderoso de tipo Fuego limitará las oportunidades que tiene el oponente de colocar las Spikes en tu campo. Tyranitar con Fire Blast o equipos defensivos que usan Sp. Def Heatran son buenos ejemplos de esto. Ten en cuenta que las Stealth Rock se ven en pokemon de Tipo Acero, Roca y Tierra mayoritariamente. Agua, Hielo, Lucha, Tierra, y Fuego pueden golpear de forma super-eficaz a los tipos mencionados, osea que tener algunos movimientos de estos tipos podría ayudar un poco a prevenir las SR rivales.
-La misma idea puede aplicarse a mantener tus hazards en el lado del rival usando movimientos dirigidos a dañar mucho a los Defog users comunes, como Latias
Doughboy fue el que aportó este consejo al thread original.
Puede ser difícil encontrar la diferencia entre un set efectivo y sorpresivo y un set malo. La gente normalmente probará algo en, por decir algo, la ladder y ver que su gimmick ha resultado ser efectivo en lo que tenía que hacer contra un oponente en concreto, creyendo que su gimmick es un set efectivo y poco valorado. Pongamos el ejemplo de alguien al que le da por usar Choice Scarf (Pañuelo Elegido) Lucario con Crunch (Triturar). El susodicho va a la ladder y mata a un Gengar enemigo con Crunch porque el enemigo no se esperaba ni borracho que Lucario fuese a ser más rápido. El jugador terminará el combate pensando: "oh, si, este Lucario es genial, sabía que era un set efectivo, lo seguiré usando aaaaaa". Bien, esto es falso por una serie de motivos. Lo primero que hay que considerar cuando se usa un set extraño es "¿Hace ese set lo que se supone que tiene que hacer?". El sujeto del ejemplo podría darse por aludido y decir sí en caso de que su equipo necesitase algo para sorprender y aniquilar a Gengar. Su Lucario ha hecho exactamente eso. Lo siguiente que toca preguntarse es "¿Es mejor el beneficio que otorga este set que la viabilidad de otras opciones para ese teamslot?" (Teamslot = hueco en el equipo)
Básicamente, necesitas preguntarte si realmente vale la pena usar ese set. Usando Scarf Lucario, estás renunciando tanto al potencial que puede ofrecer Lucario al equipo como al potencial que puede ofrecer ese teamslot. Scarf Lucario es una elección pobre y es catalogada como "gimmick" porque existen pokemon capaces de cumplir ese rol y de proporcionar bastante más al equipo. Por ejemplo, Assault Vest (Chaleco Asalto) Conkeldurr, puede darle check a Gengar y además ser un buen status absorber (al que mandas a comerse quemaduras, parálisis y cosas del estilo), cosa que Lucario no puede ser.
Eso ha sido un ejemplo bastante extremo, pero básicamente ilustra la importancia de preguntarte esas dos cosas fundamentales para asegurarte de que tu set no es un truño.
Lures
Todos los sweepers tienen counters que deben ser eliminados o muy dañados para poder sweepear al resto del equipo rival. Por poner ejemplos, Dragonite necesita a Skarmory fuera, Gyarados necesita a Ferrothorn muy tocado, Diggersby necesita a Gengar asesinado. Osea que, ¿cómo vence uno de forma realista a estos pokemon? Lo típico que puedes decir es "Bueno, si necesito a Skarmory debilitado, pues uso a Thundurus y ya, ya ves tú que problema...". El problema con esa manera tan simple de pensar es que, aunque Thundurus sea capaz de vencer a Skarmory sin problemas, ningún jugador competente dejará a Skarmory frente a Thundurus. En vez de eso, lo cambiarán y seguirá vivo para countear a Dragonite. Una estrategia mucho más eficaz es usar algo contra lo que Skarmory crea que entrará de forma segura pero que sorprendentemente lo mata. Un ejemplo de esto era (antes de su ban), Swords Dance (Danza Espada) Aegislash con Life Orb (Vidasfera) y Head Smash (Testarazo). Cuando Skarmory vea Swords Dance, pensará que puede entrar y usar Whirlwind (Remolino) sin problema alguno. Sin embargo, Head Smash podrá darle OHKO o dejarlo con tan poca vida que Dragonite no tenga que preocuparse por él. Otro ejemplo de lure es Earthquake (Terremoto) Latios para Heatran, que no sacrifica casi nada de viabilidad para poder dar KO a la amenaza en cuestión.
Anti-Meta Pokemon
Muchas veces la gente no está preparada para una amenaza independientemente de lo eficaz que sea. Un pokemon que pone como ejemplo Subject 18 es SD (Swords Dance) Lucario. Si se le da la oportunidad, puede meter una SD y sweepear enteramente equipos offense desde el mid-game o el late game. Requiere algo de support, pero tiene un excelente matchup contra equipos Hyper Offense, así que normalmente merecerá la pena. Sobretodo si se hace un equipo alrededor suya. Sin embargo, que puedas usar un pokemon nunca signifca ni de lejos que debas. Por otro lado, construir un equipo alrededor de Malamar podría funcionar, pero sus defectos son muchísimo mayores que las virtudes que pueda aportar a un equipo. Esto lo convierte mucho más en un gimmick que en un set efectivo y anti-meta.
Halcyon fue el que aportó este consejo al thread original.
Lo que acaban de ver es contenido que robé (Robé la traducción c
. El original esta aquí: http://ps-salaespanol.proboards.com/thread/689/consejos-para-combatir-traducciTip #1: Las hazards
En primer lugar, no siempre es tan obvio saber qué hazards deberían usarse. Échale un ojo a lo que pueden hacer todas las hazards disponibles (no incluye Sticky Web por el hecho de estamos mirando el daño):
SR (Stealth Rock / Trampa Rocas): +12.5% (daño neutro) Ejemplo: Tyranitar / 6.25% (si resiste x2 el tipo roca) Ejemplo: Keldeo / 3.125% (si resiste x4 el tipo roca) Ejemplo: Lucario / 25% (si es débil x2 al tipo roca) Ejemplo: Zapdos / 50% (si es débil x4 al tipo roca)
Ejemplo: Talonflame
Spikes / Púas (fila 1): +12.5% daño (1/8 de la vida)
Spikes (fila 2): +4.16% daño (1/6 - 1/8 de la vida)
Spikes (fila 3, el máximo): +8.33% daño (1/4 - 1/6 de la vida)
Toxic Spikes / Púas Tóxicas (fila 1): 12% de daño
Toxic Spikes (fila 2, máximo): 6% de daño en el primer turno y aumenta en 6% adicional cada turno (Es decir, el primer turno hará 6%, el segundo 12%, el tercero 18%, etc...)
De esta lista hay algunas cosas que podemos concluir:
- Deberías casi siempre utizar SR + Spikes en lugar de 2 filas de Spikes
-Solo fíjate en lo débil que es la segunda fila de Spikes, que solo añade un 4% de daño, que es menos que la segunda fila de Toxic Spikes! Por tanto, contra un equipo totalmente neutro contra SR y Spikes, usar estas dos hace muchísimo más daño que usar 2 filas de Spikes (+8%).
-Incluso contra un team enteramente resistente x2 a SR, Stealth Rock + Spikes todavía hacen un 2% más de daño.
-El único caso donde 2 filas de Spikes serían mejores es contra un equipo totalmente resistente x4 a SR, caso que jamás se va a dar
- En algunos escenarios Spikes es individualmente mejor que Stealth Rock
-Si solo tienes un turno para meter hazards y lo que queda del equipo rival es resistente x2 a SR, entonces Spikes son la mejor opción.
-Este caso se dará mayoritariamente en mid-game, donde los pokemon neutrales a SR hayan sido eliminados.
- 1 fila de Toxic Spikes puede ser mejor que 2
-La segunda capa de Toxic Spikes solo igualará el daño de la primera pasados 3 turnos (12%+12%+12 % = 6%+12%+18%). Si te estás enfrentando a un equipo ofensivo, entonces una fila de Toxic Spikes es mejor ya que los pokemon estarán cambiando constantemente y se quedarán normalmente menos de 3 turnos. Usar 2 filas es mejor cuando se trata de romper equipos o cores defensivos.
- ¿Qué quieres debilitar?
-Si solo tienes oportunidad de poner una hazard, ten en cuenta los pokemon que quieres eliminar o dejar p'al arrastre. Si necesitas librarte, por ejemplo,de un tipo Acero defensivo, como Ferrothorn, Spikes sería la mejor opción. Si hay voladores o pokemon con Levitate que necesitan ser dañados, como Rotom-W, SR sería la mejor opción.
Doughboy fue el que aportó este consejo al thread original.
Tip #2: El control de las hazards más allá de Defog (Despejar) / Rapid Spin (Giro Rápido)
La gente normalmente incluye algún pokemon con Defog o Rapid Spin para limitar el efecto que tienen las hazards en su lado del campo. Tener tu lado del campo libre de hazards es esencial para algunas estrategias como bird offense o stall. Defog and Rapid Spin no son las únicas maneras de evitar que las hazards rivales sean puestas en tu terreno. Para tener un plan sólido contra las hazards rivales, considera estas cosas:
- Buenos Taunt (Mofa) users
-Taunt detiene todos los movimientos que no sean ofensivos, incluyendo las hazards. Un buen Taunt user puede retrasar la llegada de las hazards rivales en el early game (esto es, por los primeros turnos de la partida). Con jugar con algo de cabeza, el oponente podría no ser capaz de meter sus hazards hasta el mid-game. Esto puede conseguirte tiempo para combatir bien al rival con tus pokemon débiles a las hazards. Estos Taunt users deberían tener una buena velocidad para outspeedear (superar en velocidad) a una gran cantidad de pokemon defensivos. Buenos ejemplos de esto son Gliscor, Mandibuzz, Gengar, Heatran, Thundurus-I, Terrakion, y hasta Sableye si me das tiempo.
- Usar movimientos orientados a hazard users comunes
-Pokemon o movimientos que pueden amenazar (haciendo que el rival los retire) o destruir a los hazard users significan que has limitado mucho al oponente en sus intentos de poner hazards. Por ejemplo, todos los que usan Spikes en OU son débiles al tipo Fuego. Entonces tener a mano un par de movimientos o un movimiento poderoso de tipo Fuego limitará las oportunidades que tiene el oponente de colocar las Spikes en tu campo. Tyranitar con Fire Blast o equipos defensivos que usan Sp. Def Heatran son buenos ejemplos de esto. Ten en cuenta que las Stealth Rock se ven en pokemon de Tipo Acero, Roca y Tierra mayoritariamente. Agua, Hielo, Lucha, Tierra, y Fuego pueden golpear de forma super-eficaz a los tipos mencionados, osea que tener algunos movimientos de estos tipos podría ayudar un poco a prevenir las SR rivales.
-La misma idea puede aplicarse a mantener tus hazards en el lado del rival usando movimientos dirigidos a dañar mucho a los Defog users comunes, como Latias
Doughboy fue el que aportó este consejo al thread original.
Tip #3: El Team Preview
-Win Condition secundaria: No todos los gameplans son siempre perfectos y conforme avance la batalla las cosas cambiarán dependiendo de los sets de tu rival. Además, tu matchup podría ser tan malo que tu win condition primaria no funcionase en absoluto. Por poner un ejemplo dramático, si has construido un equipo alrededor de Dragon Dance Zard X y tu oponente aparece con Hippowdon, Slowbro y Quagsire, podemos afirmar sin temor a equivocarnos que ese Zard no va a poder sweepear en esa partida debido a que imponer un sweep de Charizard va a ser extremadamente difícil y muy poco fructífero. En este punto necesitas pensártelo de nuevo, y encontrar a qué es débil tu rival basándote en los sets y el equipo que lleva
-Gameplan: Aquí es donde te preguntas cómo vas a imponer tu win condition. ¿A qué pokemon necesitas eliminar o dejar con poca vida? ¿En qué puede hacer setting up tu sweeper? ¿Cómo puedes hacer daño a estos pokemon? ¿Necesitas mantener las hazards en el lado rival para asegurar tu victoria? ¿Las hazards en tu campo eliminan tu posibilidad de victoria? Estas son preguntas a las que uno debería contestarse.
-Stealth Rock user: saber quién va a usar este movimiento, muchas veces ignorado, puede ser una gran baza para ganar la partida. Prevenir que el oponente coloque las SR en tu campo ayuda a evitar daño residual, mantener objetos como Focus Sash, y habilidades como Sturdy o Multiscale. Necesitas identificar qué pokemon aprenden SR en el equipo rival. Si solo uno de ellos aprende SR, obviamente él es el Stealth Rock user. Por otro lado, si hay varios que sean capaces de aprender SR, necesitarás analizar los posibles sets basándote en la estructura del equipo enemigo. Por poner un ejemplo, un equipo que fuese: Diggersby / Deoxys-Speed / Latios / Tyranitar / Excadrill / Keldeo. Rápidamente te das cuenta que 3 de esos pokemon aprenden SR. Ahora, ¿cuál de esos pokemon encaja en el equipo como un SR user? Para empezar, hay un posible mega en el equipo, Mega Tyranitar. Como muchos Mega Tyranitar prefieren usar Dragon Dance es bastante improbable que sea su SR user. Ahora, parece ser que Excadrill va con Tyranitar, teniendo Sand Rush (Ímpetu Arena) como opción más probable. Casi ningún Excadrill va con SR, y mucho menos cuando tienen Sand Rush. Esto deja a Deoxys-Speed como el más lógico SR user dentro de su team.
-Win Condition rivales: este es el último paso cuando se trata de ponerte en la piel de tu enemigo e identificar cómo planea ganar la partida. Debido a que no conoces con exactitud los sets que lleva, tienes que tratar de hacerte una idea basándote en lo que sepas sobre el metagame y la estructura del equipo enemigo para saber cuál es su win condition. Identifica los probables setup sweepers o formas de matar a tus pokemon del oponente y determina bajo qué condiciones perderías la partida.
-Leads: Finalmente, necesitas escoger un lead. Dependiendo de tu equipo podrías tener un lead dedicado (Por ejemplo, Focus Sash Garchomp o Focus Sash Terrakion) y empezar casi siempre con ese pokemon. Lo importante es saber que este no siempre será el caso. En la mayor parte de los casos tendrás que escoger un lead que 1) Tiene un buen matchup (es decir, que es capaz de vencer) contra la mayoría del equipo rival o 2) No te pone en una situación donde podrías perder un pokemon o perder muchísima vida teniendo que encajar un buen hostiazo. Dado que tienes una ligera idea de cuál puede ser el gameplan enemigo, puedes suponer con qué pokemon va a empezar.
Esto puede ser puesto en práctica con un sencillo ejemplo que ilustró el mismo Subject 18 en una batalla contra MiXXX:

Esto puede parecer una enorme cantidad de información para procesar en relativamente muy poco tiempo, pero a base de repetir y con más experiencia, todo esto se puede hacer en menos de un minuto (No te lo crees ni tú, Subject). Ten en cuenta que a medida que la partida avanza, el análisis del Team Preview cobra más importancia y se vuelve más profundo.
Subject 18 fue el que aportó este consejo al thread original.
- Win Condition
-Define cómo vas a ganar una partida determinada. Identifica cual es el pokemon en tu equipo al que el rival es más débil. Una vez identifiques esto, crea un gameplan (planificar cómo vas a jugar) para imponer tu win condition (Gran parte de las veces tu win condition primaria será el pokemon alrededor del cual has construido el equipo). Este pokemon será con el que pienses sweepear al rival en primer lugar y ahora será tu win condition primaria.
-Win Condition secundaria: No todos los gameplans son siempre perfectos y conforme avance la batalla las cosas cambiarán dependiendo de los sets de tu rival. Además, tu matchup podría ser tan malo que tu win condition primaria no funcionase en absoluto. Por poner un ejemplo dramático, si has construido un equipo alrededor de Dragon Dance Zard X y tu oponente aparece con Hippowdon, Slowbro y Quagsire, podemos afirmar sin temor a equivocarnos que ese Zard no va a poder sweepear en esa partida debido a que imponer un sweep de Charizard va a ser extremadamente difícil y muy poco fructífero. En este punto necesitas pensártelo de nuevo, y encontrar a qué es débil tu rival basándote en los sets y el equipo que lleva
-Gameplan: Aquí es donde te preguntas cómo vas a imponer tu win condition. ¿A qué pokemon necesitas eliminar o dejar con poca vida? ¿En qué puede hacer setting up tu sweeper? ¿Cómo puedes hacer daño a estos pokemon? ¿Necesitas mantener las hazards en el lado rival para asegurar tu victoria? ¿Las hazards en tu campo eliminan tu posibilidad de victoria? Estas son preguntas a las que uno debería contestarse.
- Analizando el equipo rival
-Amenazas clave para mi equipo: el nombre lo dice todo, identifica qué es lo que te puede vencer y en qué te va a costar mucho entrar (eso viene a ser de qué pokemon no puedes apenas encajar golpes). Una vez lo identifiques, identifica cómo puede vencerte. ¿Qué es lo que le puedes meter delante? ¿Puede hacer setting up en varios pokemon de tu equipo? ¿Cómo puedes prevenir que entre bien en el campo o haga setting up? Digamos por ejemplo que el oponente trae un Gliscor, y a tu team le cuesta mucho hacer frente a SubToxic Gliscor. Ahora te preguntas en qué pokemon puede Gliscor poner un Substitute (Sustituto) y en cuáles no. Con esto en mente ya sabes que tienes que ser muy cuidadoso con ciertos pokemon para que Gliscor no pueda entrar de gratis. Con todo esto, puedes usarlo a tu favor usando a esos pokemon como lures para tener oportunidades para hacer setting up con el pokemon que amenaza a Gliscor.
-Stealth Rock user: saber quién va a usar este movimiento, muchas veces ignorado, puede ser una gran baza para ganar la partida. Prevenir que el oponente coloque las SR en tu campo ayuda a evitar daño residual, mantener objetos como Focus Sash, y habilidades como Sturdy o Multiscale. Necesitas identificar qué pokemon aprenden SR en el equipo rival. Si solo uno de ellos aprende SR, obviamente él es el Stealth Rock user. Por otro lado, si hay varios que sean capaces de aprender SR, necesitarás analizar los posibles sets basándote en la estructura del equipo enemigo. Por poner un ejemplo, un equipo que fuese: Diggersby / Deoxys-Speed / Latios / Tyranitar / Excadrill / Keldeo. Rápidamente te das cuenta que 3 de esos pokemon aprenden SR. Ahora, ¿cuál de esos pokemon encaja en el equipo como un SR user? Para empezar, hay un posible mega en el equipo, Mega Tyranitar. Como muchos Mega Tyranitar prefieren usar Dragon Dance es bastante improbable que sea su SR user. Ahora, parece ser que Excadrill va con Tyranitar, teniendo Sand Rush (Ímpetu Arena) como opción más probable. Casi ningún Excadrill va con SR, y mucho menos cuando tienen Sand Rush. Esto deja a Deoxys-Speed como el más lógico SR user dentro de su team.
-Win Condition rivales: este es el último paso cuando se trata de ponerte en la piel de tu enemigo e identificar cómo planea ganar la partida. Debido a que no conoces con exactitud los sets que lleva, tienes que tratar de hacerte una idea basándote en lo que sepas sobre el metagame y la estructura del equipo enemigo para saber cuál es su win condition. Identifica los probables setup sweepers o formas de matar a tus pokemon del oponente y determina bajo qué condiciones perderías la partida.
-Leads: Finalmente, necesitas escoger un lead. Dependiendo de tu equipo podrías tener un lead dedicado (Por ejemplo, Focus Sash Garchomp o Focus Sash Terrakion) y empezar casi siempre con ese pokemon. Lo importante es saber que este no siempre será el caso. En la mayor parte de los casos tendrás que escoger un lead que 1) Tiene un buen matchup (es decir, que es capaz de vencer) contra la mayoría del equipo rival o 2) No te pone en una situación donde podrías perder un pokemon o perder muchísima vida teniendo que encajar un buen hostiazo. Dado que tienes una ligera idea de cuál puede ser el gameplan enemigo, puedes suponer con qué pokemon va a empezar.
Esto puede ser puesto en práctica con un sencillo ejemplo que ilustró el mismo Subject 18 en una batalla contra MiXXX:

- Mirando detenidamente los equipos, puede ganar con la combinación de Excadrill y Dragon Dance Tyranitar. Tyranitar solo necesita a Thundurus eliminado antes de poder hacer setting up y sweepear. Entonces, quitar a Thundurus de en medio será una prioridad para ayudar a Tyranitar a sweepear. Una vez muerto Thundurus, el Tyranitar de Subject18 podrá hacer setting up en Heatran, el otro Tyranitar, y en Latios. Si Tyranitar puede entrar en cualquiera de estos, preferiblemente Latios, ganará la partida. En el early game optará por usar a Diggersby para ir metiendo gran daño a su equipo pues le hace un buen boquete. Mientras tanto no querrá dar oportunidad a ese Gardevoir para entrar porque, si entra, perderá un pokemon. En el mid-game es cuando querrá la arena de Tyranitar con Excadrill para ir metiendo el máximo daño posible y, si se diese el caso, eliminar al Thundurus si tiene la oportunidad. En Late Game (últimos turnos), solo necesita usar a Keldeo para atraer a Latios, sacrificar a Keldeo, y permitir que entre Tyranitar para rematar al rival.
Esto puede parecer una enorme cantidad de información para procesar en relativamente muy poco tiempo, pero a base de repetir y con más experiencia, todo esto se puede hacer en menos de un minuto (No te lo crees ni tú, Subject). Ten en cuenta que a medida que la partida avanza, el análisis del Team Preview cobra más importancia y se vuelve más profundo.
Subject 18 fue el que aportó este consejo al thread original.
Tip #4: Factor sorpresa
En cualquier clase de juego donde se pueden elegir varias opciones, siempre puedes elegir aquella sobre la que tu oponente no tiene ni idea. Te darás cuenta de que la gente trata de usar el elemento sorpresa para obtener ventaja sobre el rival. Un buen jugador usará esto para llevar al rival en una dirección concreta basándose en sus suposiciones y entonces obtener ventaja de esas suposiciones revelando el pokemon o set extraño justo en el momento correcto. De todos modos, existe una tendencia entre los jugadores de usar cosas que, si bien conducen al rival a donde quieres, sacrifican totalmente la viabilidad y la efectividad. Estos pokemon o sets que funcionan mal se conocen como "gimmicks" (a los que algunos nos referimos como mierda), y deben evitarse.
Gimmicks vs Innovación
En cualquier clase de juego donde se pueden elegir varias opciones, siempre puedes elegir aquella sobre la que tu oponente no tiene ni idea. Te darás cuenta de que la gente trata de usar el elemento sorpresa para obtener ventaja sobre el rival. Un buen jugador usará esto para llevar al rival en una dirección concreta basándose en sus suposiciones y entonces obtener ventaja de esas suposiciones revelando el pokemon o set extraño justo en el momento correcto. De todos modos, existe una tendencia entre los jugadores de usar cosas que, si bien conducen al rival a donde quieres, sacrifican totalmente la viabilidad y la efectividad. Estos pokemon o sets que funcionan mal se conocen como "gimmicks" (a los que algunos nos referimos como mierda), y deben evitarse.
Gimmicks vs Innovación
Puede ser difícil encontrar la diferencia entre un set efectivo y sorpresivo y un set malo. La gente normalmente probará algo en, por decir algo, la ladder y ver que su gimmick ha resultado ser efectivo en lo que tenía que hacer contra un oponente en concreto, creyendo que su gimmick es un set efectivo y poco valorado. Pongamos el ejemplo de alguien al que le da por usar Choice Scarf (Pañuelo Elegido) Lucario con Crunch (Triturar). El susodicho va a la ladder y mata a un Gengar enemigo con Crunch porque el enemigo no se esperaba ni borracho que Lucario fuese a ser más rápido. El jugador terminará el combate pensando: "oh, si, este Lucario es genial, sabía que era un set efectivo, lo seguiré usando aaaaaa". Bien, esto es falso por una serie de motivos. Lo primero que hay que considerar cuando se usa un set extraño es "¿Hace ese set lo que se supone que tiene que hacer?". El sujeto del ejemplo podría darse por aludido y decir sí en caso de que su equipo necesitase algo para sorprender y aniquilar a Gengar. Su Lucario ha hecho exactamente eso. Lo siguiente que toca preguntarse es "¿Es mejor el beneficio que otorga este set que la viabilidad de otras opciones para ese teamslot?" (Teamslot = hueco en el equipo)
Básicamente, necesitas preguntarte si realmente vale la pena usar ese set. Usando Scarf Lucario, estás renunciando tanto al potencial que puede ofrecer Lucario al equipo como al potencial que puede ofrecer ese teamslot. Scarf Lucario es una elección pobre y es catalogada como "gimmick" porque existen pokemon capaces de cumplir ese rol y de proporcionar bastante más al equipo. Por ejemplo, Assault Vest (Chaleco Asalto) Conkeldurr, puede darle check a Gengar y además ser un buen status absorber (al que mandas a comerse quemaduras, parálisis y cosas del estilo), cosa que Lucario no puede ser.
Eso ha sido un ejemplo bastante extremo, pero básicamente ilustra la importancia de preguntarte esas dos cosas fundamentales para asegurarte de que tu set no es un truño.
Lures
Todos los sweepers tienen counters que deben ser eliminados o muy dañados para poder sweepear al resto del equipo rival. Por poner ejemplos, Dragonite necesita a Skarmory fuera, Gyarados necesita a Ferrothorn muy tocado, Diggersby necesita a Gengar asesinado. Osea que, ¿cómo vence uno de forma realista a estos pokemon? Lo típico que puedes decir es "Bueno, si necesito a Skarmory debilitado, pues uso a Thundurus y ya, ya ves tú que problema...". El problema con esa manera tan simple de pensar es que, aunque Thundurus sea capaz de vencer a Skarmory sin problemas, ningún jugador competente dejará a Skarmory frente a Thundurus. En vez de eso, lo cambiarán y seguirá vivo para countear a Dragonite. Una estrategia mucho más eficaz es usar algo contra lo que Skarmory crea que entrará de forma segura pero que sorprendentemente lo mata. Un ejemplo de esto era (antes de su ban), Swords Dance (Danza Espada) Aegislash con Life Orb (Vidasfera) y Head Smash (Testarazo). Cuando Skarmory vea Swords Dance, pensará que puede entrar y usar Whirlwind (Remolino) sin problema alguno. Sin embargo, Head Smash podrá darle OHKO o dejarlo con tan poca vida que Dragonite no tenga que preocuparse por él. Otro ejemplo de lure es Earthquake (Terremoto) Latios para Heatran, que no sacrifica casi nada de viabilidad para poder dar KO a la amenaza en cuestión.
Anti-Meta Pokemon
Muchas veces la gente no está preparada para una amenaza independientemente de lo eficaz que sea. Un pokemon que pone como ejemplo Subject 18 es SD (Swords Dance) Lucario. Si se le da la oportunidad, puede meter una SD y sweepear enteramente equipos offense desde el mid-game o el late game. Requiere algo de support, pero tiene un excelente matchup contra equipos Hyper Offense, así que normalmente merecerá la pena. Sobretodo si se hace un equipo alrededor suya. Sin embargo, que puedas usar un pokemon nunca signifca ni de lejos que debas. Por otro lado, construir un equipo alrededor de Malamar podría funcionar, pero sus defectos son muchísimo mayores que las virtudes que pueda aportar a un equipo. Esto lo convierte mucho más en un gimmick que en un set efectivo y anti-meta.
Halcyon fue el que aportó este consejo al thread original.
Tip #5: Los 4 EV's sobrantes
Para maximizar un stat, necesitas usar 252 EV's en ese stat del total de 508 usables. Oséase, puedes maximizar 2 stats y tener 4 EV's sobrantes para un stat, que equivalen a solo un punto. No pienses que da igual dónde colocas esos 4 EV's. Sorprendentemente, ¡ese punto de stat puede marcar una enorme diferencia! Si no vas con cuidado podrías acabar haciendo peor a tu pokemon.
- Usemos a Clefable como ejemplo. Clefable tiene una Velocidad base de 60. Existían 2 pokemon predominantes con esa Velocidad en OU, Aegislash (baneado de la tier a día de hoy) y Clefable. Clefable suele llevar un set con CM (Calm Mind (Paz Mental)) con Moonblast (Fuerza Lunar) y Flamethrower (Lanzallamas). Si decides poner esos 4 EV's signifca que ganarás la guerra de CM contra otro Clefable de forma mucho más sencilla. Siempre golpearás primero, pudiendo obtener un golpe crítico. Además, si el oponente decide atacar, siempre serás capaz de encajar el golpe con un +1 extra de Defensa Especial. De forma similar, contra Aegislash, siempre podías usar CM o Soft-boiled (Amortiguador) antes de la Shadow Ball (Bola Sombra) para hacer setting up de manera más fácil.
- Para esclarecer todo esto, tomemos a Thundurus-I como ejemplo. Thundurus tiene 299 HP sin ningún EV en HP. Con 4 EV's en HP, Thundurus alcanza exactamente 300 HP. Ahora que Thundurus tiene una cantidad par de HP, solo será capaz de entrar en SR 4 veces en lugar de 5. (300 - 75 · 4 = 0, Thundurus muere) (299 - 74 · 4 = 3, Thundurus vive). Además, cuando está usando Life Orb, recibirá 30 HP de daño en lugar de 29. Además, recibe un daño mayor de Sandstorm. Los pokemon ofensivos que llevan estos spreads no suelen llevar Leftovers, así que minimizar el daño residual les permitirá llegar más lejos durante las partidas.
- Pon los 4 EV's en un stat defensivo en lugar de en HP, o en el stat ofensivo secundario si estás usando tanto físicos como especiales. Por ejemplo, Gunk Shot Greninja, un añadido de ORAS, llevaría 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
- Existen excepciones a todo esto, que es cuando un set te va a rebajar el HP a propósito. Por ejemplo, SubSalac (Substitute + Salac Berry (Baya Aslac)) sets o Belly Drum (Tambor) users.
Doughboy fue el que aportó este consejo al thread original.
- 252 HP / 252 Def o SpD spreads
- Para estos speads, debes siempre poner esos 4 EV's restantes en Velocidad. La Velocidad es donde la subida de 1 solo punto de stat será la más notable y la que más puede marcar una gran diferencia a la hora de enfrentar ciertos matchups. Ten en cuenta que la Velocidad funciona de manera muy distinta al resto de stats. 4 EV's en un stat ofensivo o defensivo no entrarán prácticamente nunca en juego, incapaces si quiera de alterar los rolls de daño (Los rolls de daño son los distintos valores que puede tomar un daño en función de una variable aleatoria comprendida entre 85 y 100. Esto da lugar a los términos min dmg y max dmg.). En la Velocidad, sin embargo, un mayor valor te permitirá siempre outspeedear a un cierto objetivo. Solo hay un único roll en este stat, o siempre ganas o siempre pierdes. Los 4 EV's te permiten precisamente obtener ventaja sobre otros pokemon de la misma Velocidad base que no llevan EV's en la misma.
- Usemos a Clefable como ejemplo. Clefable tiene una Velocidad base de 60. Existían 2 pokemon predominantes con esa Velocidad en OU, Aegislash (baneado de la tier a día de hoy) y Clefable. Clefable suele llevar un set con CM (Calm Mind (Paz Mental)) con Moonblast (Fuerza Lunar) y Flamethrower (Lanzallamas). Si decides poner esos 4 EV's signifca que ganarás la guerra de CM contra otro Clefable de forma mucho más sencilla. Siempre golpearás primero, pudiendo obtener un golpe crítico. Además, si el oponente decide atacar, siempre serás capaz de encajar el golpe con un +1 extra de Defensa Especial. De forma similar, contra Aegislash, siempre podías usar CM o Soft-boiled (Amortiguador) antes de la Shadow Ball (Bola Sombra) para hacer setting up de manera más fácil.
- 252 Atk o SpA / 252 Spe spreads
- Para estos spreads, no deberías casi nunca poner los 4 EV's restantes en HP (PS). Todos los stats de HP por defecto son números impares (asumiendo 31 IVs). Para ilustrar esto comparemos el HP predeterminado de Aerodactyl (80 base --> 301 HP) con el de Nidoking (81 base --> 303 HP). Una cantidad impar de HP ayuda a recibir una menor cantidad de daño residual.
- Para esclarecer todo esto, tomemos a Thundurus-I como ejemplo. Thundurus tiene 299 HP sin ningún EV en HP. Con 4 EV's en HP, Thundurus alcanza exactamente 300 HP. Ahora que Thundurus tiene una cantidad par de HP, solo será capaz de entrar en SR 4 veces en lugar de 5. (300 - 75 · 4 = 0, Thundurus muere) (299 - 74 · 4 = 3, Thundurus vive). Además, cuando está usando Life Orb, recibirá 30 HP de daño en lugar de 29. Además, recibe un daño mayor de Sandstorm. Los pokemon ofensivos que llevan estos spreads no suelen llevar Leftovers, así que minimizar el daño residual les permitirá llegar más lejos durante las partidas.
- Pon los 4 EV's en un stat defensivo en lugar de en HP, o en el stat ofensivo secundario si estás usando tanto físicos como especiales. Por ejemplo, Gunk Shot Greninja, un añadido de ORAS, llevaría 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
- Existen excepciones a todo esto, que es cuando un set te va a rebajar el HP a propósito. Por ejemplo, SubSalac (Substitute + Salac Berry (Baya Aslac)) sets o Belly Drum (Tambor) users.
Doughboy fue el que aportó este consejo al thread original.
Tip #6: Riesgos y sacrificios
Una habilidad esencial en batalla es la de ser capaz de valorar las situaciones para ser capaz de tomar decisiones con el menor riesgo y la mayor recompensa posible. Esto quiere decir que los riesgos deberían comúnmente merecer la pena y no arruinar tus posibilidades de victoria a menos que fuese estrictamente necesario. Saber qué sacrificio hacer es muy importante, particularmente en los equipos ofensivos. La manera más básica de hacer un sacrificio (sackear un pokemon) es usar al pokemon que menos te sirva en función del matchup que tengas para que otro pokemon pueda entrar de forma segura. Este tipo de situaciones se verán más abajo, con nombres y ejemplos para definirlo mejor todo.

vs
Mega Tyranitar lo tiene muy fácil para hacer setting up en Latios, especialmente cuando entra casi intacto. En el momento indicado, Keldeo lurea a Latios y es sacrificado después de los cual Tyranitar entra y hace setting up. En este matchup el equipo de la izquierda debería evitar matar a Latios demasiado pronto (por ejemplo, prediciéndolo con Landorus-I Knock Off (Desarme), pues es la mejor baza que va a tener Tyranitar para sweepear y en algunos casos su única manera de hacer algo útil por el equipo.
(25%) vs. 
(40%) vs. 
Estando ya en sus últimas, Charizard X y Mega Venusaur no son capaces de entrar en los pokemon que countean o checkean. Si un pokemon es sacrificado contra Scizor, Charizard puede usar Roost (Respiro) de forma segura, haciéndolo capaz de entrar ante Knock Off y de setting up en ellos para sweepear. Del mismo modo, Mega Venusaur puede entrar para curarse después de haber sacrificado a un compañero contra Choice Specs (Gafas Elegidas) Keldeo siempre que haya hecho cualquier cosa menos HP Flying (Poder Oculto Volador)
vs.
(75%) Aegislash mata a un pokemon rival y entra Pinsir. Ahora, te das cuenta de que tu equipo puede ser sweepeado totalmente por Mega Pinsir a +2. Lo más probable es que mate con Earthquake, pero no puedes arriesgarte a que use SD mientras usas King's Shield (Escudo Real) o cambias. Así que la mejor jugada es tirar Shadow Ball así que sacrificas a Aegislash como un seguro de vida.

vs. 

Keldeo entra contra algo a lo que amenaza con Scald (Escaldar) y entra Latios a recibir el golpe. Ahora, llevo un set con Pursuit (Persecución) en Aegislash así que podría ir a por el switch obvio, pero entonces el podría hacer un doble switch a Landorus y no quiero tener un matchup de Aegislash vs Landorus porque sería muy dificil sacarlo debido a que Landorus puede pegar fuerte a todo. Me doy cuenta de que lleva tanto a Azumarill como a Latios así que mi Keldeo no podría hacer mucho durante esta partida, haciendo que valga más la pena predecir el doble switch y repitiendo el Scald que podría eliminar a Landorus. Si eso no funcionase y Latios elimina a Keldeo, envío a Aegislash y lo reviento con Pursuit. Ahora envía a Landorus, que es el mismo matchup excepto porque he sackeado a mi relativamente inútil Keldeo para eliminar de forma segura a ese Latios.


vs. 
(88%) Estamos con los últimos 5 pokemon y Specs Keldeo está contra mi Mawile. Visto desde los ojos del oponente, Scald no da OHKO a Mawile así que tendrá que tirar Hydro Pump (Hidrobomba) con el que puede sweepear mi equipo entero. Para hacer esto, necesita acertar tres Hydro Pump consecutivas, que es algo a lo que no se va a arriesgar. Preferirá enviar a Aegislash, golpear a Mawile, y sackearlo para que Keldeo pueda sweepear con Scald. Prediciendo esto, voy a tirar Swords Dance. Aegislash entra y es eliminado por Sucker Punch seguido de Keldeo a 82% de HP tras las rocas siendo destrozado por los Sucker Punch de Mawile y Bisharp.
Pokemon es definitivamente un juego basado en la suerte y hasta algunos dirían que la predicción también se basa en la suerte, pero esta siempre está a favor del que hace sus predicciones sabiamente después de considerar los posibles desenlaces.
Rhaegar fue el que aportó este consejo al thread original.
Bueno, esto es todo el contenido que logré robar, para más robos de contenido den like. (?
- Set-up sack: esto se da cuando identificas el pokemon en el que tu sweeper es capaz de hacer setting up, darle lure con un pokemon al que countea, sacrificarlo y proceder a hacer setting up y sweepear al haber podido meter a tu sweeper de forma segura.
- Pokemon pseudo-eliminados: Un error muy frecuente cometido por los jugadores es no sackear pokemon que están mortalmente dañados o mueren al pisar las hazards o son outspeedeados y eliminados por todos los pokemon rivales, con la suposición de que ya están muertos. Los pokemos pseudo-eliminados pueden ser unos magníficos pivotes para evitar recibir un golpe o ayudar a compañeros de equipo con habilidades que dependen del switch como Regenerator (Regeneración) o Natural Cure (Cura Natural) o para alternar ataques en un Choice user.
- Heal sack: esto es similar al set-up sack. Un pokemon es sacrificado ante un pokemon rival en concreto para que una win condition pueda curarse de forma segura.
Estando ya en sus últimas, Charizard X y Mega Venusaur no son capaces de entrar en los pokemon que countean o checkean. Si un pokemon es sacrificado contra Scizor, Charizard puede usar Roost (Respiro) de forma segura, haciéndolo capaz de entrar ante Knock Off y de setting up en ellos para sweepear. Del mismo modo, Mega Venusaur puede entrar para curarse después de haber sacrificado a un compañero contra Choice Specs (Gafas Elegidas) Keldeo siempre que haya hecho cualquier cosa menos HP Flying (Poder Oculto Volador)
- Insurance sack: esto es cuando se realiza una jugada, siendo muy probable que tu pokemon muera, pero se hace porque hacer cualquier otra cosa haría que perdieses la partida.
- El riesgo más seguro: los mejores riesgos no se evalúan solamente según lo que pienses que el otro jugador va a hacer, sino en la recompensa y las consecuencias se esa jugada, y no solo para ese turno en particular sino para el resto de la partida.
- Indentificar las preocupaciones del oponente: un factor importante en la predicción es tener en cuenta los riegos que corre el oponente y hacer jugadas acordes a ello. Se puede predecir de forma segura que si el rival tiene un win condition, será muy cuidadoso/a con ella. De hecho, las preocupaciones del oponente por su win condition pueden ser explotadas para crear una win condition propia.
Pokemon es definitivamente un juego basado en la suerte y hasta algunos dirían que la predicción también se basa en la suerte, pero esta siempre está a favor del que hace sus predicciones sabiamente después de considerar los posibles desenlaces.
Rhaegar fue el que aportó este consejo al thread original.
Bueno, esto es todo el contenido que logré robar, para más robos de contenido den like. (?


Premios Locos [?]
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