[RPG] Age of Destruction
Este RPG lleva ya tiempo posteado, y no quiero que llegue al año, así que vamos a empezar. Aquí vamos con la introducción, y luego os dejo unos spoilers con 'guías y tutoriales' (qué más bien son explicaciones y ayudas)
Un poco de la historia :
Un día en el gran mundo Earth of Ilusion , un misterioso ser apareció y formó el caos en toda la tierra. Nadie podía salir de sus casas y las calles estaban habitadas por criaturas malignas. Hartos de esta forma de vida , el rey que fue echado de su propio reino para reinar el misterioso ser , convocó a gente de la villa , para acabar con el mal. Los seres vivos debían repartirse en grupos para atacar. Pero tenían un problema … la oscuridad absorbió todos sus recuerdos , y sólo se acordaban de su nombre , edad y poco más. El primer grupo que acabara con el malvado , recibiría una gran recompensa. ¿Serás tú alguno de los que se convertirán en leyenda? ¿O serás solamente un mito en el aire? ¿Conseguirás recordar toda tu vida , o vivirás con gran parte de amnesia?
Ahora elegirás Raza, muchas cosas han cambiado así que leanlas, no sean vagos. Además de la raza, deberán escoger una senda (por así decirlo, en lo que se especializa tu personaje) Y cada cosa tendrá sus bonificaciones:
Explicación
Lo último para inscribiros deberéis rellenar esto en un post :
Sobre la vida , os la daré cuando terminen las inscripciones y empiece el juego.
PD: Si pongo algunas acortaciones como PV y no las entendéis, decídmelas y las aclaro, si queréis aportar algunas aportaciones, igual, decídmelas (es decir, decidme todo :3 (??) )
Un poco de la historia :
Introducción
Un día en el gran mundo Earth of Ilusion , un misterioso ser apareció y formó el caos en toda la tierra. Nadie podía salir de sus casas y las calles estaban habitadas por criaturas malignas. Hartos de esta forma de vida , el rey que fue echado de su propio reino para reinar el misterioso ser , convocó a gente de la villa , para acabar con el mal. Los seres vivos debían repartirse en grupos para atacar. Pero tenían un problema … la oscuridad absorbió todos sus recuerdos , y sólo se acordaban de su nombre , edad y poco más. El primer grupo que acabara con el malvado , recibiría una gran recompensa. ¿Serás tú alguno de los que se convertirán en leyenda? ¿O serás solamente un mito en el aire? ¿Conseguirás recordar toda tu vida , o vivirás con gran parte de amnesia?
Ahora elegirás Raza, muchas cosas han cambiado así que leanlas, no sean vagos. Además de la raza, deberán escoger una senda (por así decirlo, en lo que se especializa tu personaje) Y cada cosa tendrá sus bonificaciones:
Raza :
Cada raza empieza con 23 puntos de estadística, más 2 que se le suman dependiendo de la senda escogida. Hay 4 razas a elegir.
Bonificación --> Aprendizaje: Obtienen un 10% más de experiencia al final del combate.
Sendas:
Espadachín: Usan espadas, espadas anchas, espadas cortas, hachas. Con esas armas hacen un 50% más de daño. Tienen un +1 en Fuerza y Defensa.
Pícaro: Usan dagas, pistolas y cuchillos. Hacen un 100% (el doble) más de daño con esas armas. Tienen un +2 en Habilidad.
Mago: Usan varas y báculos. Hacen un 50% más de daño con esas armas. Tienen un +1 en Sabiduría y Resistencia.
Clérigo: Usan bastones. Hacen un 50% más de daño con esas armas y curan un 100% más. Tiene un +2 en Sabiduría.
Estadísticas: Es la raza más versátil , puede ir encaminado tanto a la magia como a la fuerza. Estos seres tienen un bonus +2 en lo que elijáis :
Fuerza : 5
Sabiduría : 4
Defensa : 5
Resistencia : 3
Habilidad : 4
Bonificación --> Sabiduría Élfica: Usan un 20% menos de maná en los hechizos.
Sendas:
Arquero: Usan Arcos, Arcos cortos y Arcos Largos. Hacen un 100% más de daño con esas armas. Tienen un +1 en Fuerza y Habilidad.
Guerrero: Usan Espadas, y Dagas. Hacen un 75% más de daño con esas armas. Tienen un +1 en Fuerza y un +1 en Defensa.
Mago: Usan varas y báculos. Hacen un 100% más de daño con esas armas. Tienen un +1 en Sabiduría y Resistencia.
Clérigo: Usan bastones. Hacen un 25% más de daño con esas armas y curan un 125% más. Tiene un +1 en Sabiduría y Resistencia.
Estadísticas: Especializado en la magia, aunque también pueden tener una gran fuerza, sus hechizos pueden causar más daño que cualquier otra raza en el nivel inicial. Se le añade un +4 en Fuerza o Sabiduría (lo que escojas)
Fuerza : 2
Sabiduría : 4
Defensa : 3
Resistencia : 4
Habilidad : 6
Bonificación --> Regeneración: Restauran un 5% de PV al final de cada turno (suyo)
Sendas:
Berserk: Se dedican a pelear su arma depende de lo que sean. Sus ataques encadenados a Fuerza hacen un 75% más de daño. Tienen un +1 en Fuerza y Defensa.
Oraculo Usan Magia. Sus hechizos hacen un 75% más de daño y curan un 50% más. Tienen un +1 en Sabiduría y Resistencia.
Morfo: Pueden trasformar su apariencia. Cualquier ataque tiene un 50% más de daño. Tienen 2 puntos a repartir.
Hibrido: Son la mezcla de Humano con otra raza. Ejemplo Centauro. Tienen un 50% más de aguante (es decir, cualquier golpe le quita un 50% menos) Tienen 2 puntos a repartir.
Estadísticas: Especializado en (hablar :P) cualquier cosa. Puedes repartir 8 puntos como quieras (ejemplo : 1 en fuerza 2 magia 1 defensa ... Ya que no se que clase de animal , ser mitológico como un hada y todo eso elegirás)
Fuerza : 3
Sabiduría : 3
Defensa : 3
Resistencia : 3
Habilidad : 3
Bonificación --> Minero: Recibe el doble de premios al salir victorioso de una batalla.
Sendas:
Guerrero: usan Hachas, Espadas y Mazas
Chaman: Los únicos que usan magia entre los Enanos. Es una mezcla de Mago y Clérigo. Pelean con sus puños. Hacen un 100% más de daño con hechizos. Tienen un +3 en Sabiduría y +1 en Resistencia, pero -2 en Defensa.
Maquinista: Usan Artillería. Tienen un +2 en Fuerza y +1 en Defensa, pero -1 en Habilidad.
Cazador: Usan Arcos, Hachas y Cuchillos. Hacen un 100% más de daño con esas armas. Tienen un +1 en Fuerza y Habilidad.
Estadísticas: Especializado en la fuerza y la defensa.
Fuerza : 7
Sabiduría : 2
Defensa : 8
Resistencia : 3
Habilidad : 3
Cada raza empieza con 23 puntos de estadística, más 2 que se le suman dependiendo de la senda escogida. Hay 4 razas a elegir.
Humano
Bonificación --> Aprendizaje: Obtienen un 10% más de experiencia al final del combate.
Sendas:
Espadachín: Usan espadas, espadas anchas, espadas cortas, hachas. Con esas armas hacen un 50% más de daño. Tienen un +1 en Fuerza y Defensa.
Pícaro: Usan dagas, pistolas y cuchillos. Hacen un 100% (el doble) más de daño con esas armas. Tienen un +2 en Habilidad.
Mago: Usan varas y báculos. Hacen un 50% más de daño con esas armas. Tienen un +1 en Sabiduría y Resistencia.
Clérigo: Usan bastones. Hacen un 50% más de daño con esas armas y curan un 100% más. Tiene un +2 en Sabiduría.
Estadísticas: Es la raza más versátil , puede ir encaminado tanto a la magia como a la fuerza. Estos seres tienen un bonus +2 en lo que elijáis :
Fuerza : 5
Sabiduría : 4
Defensa : 5
Resistencia : 3
Habilidad : 4
Elfo
Bonificación --> Sabiduría Élfica: Usan un 20% menos de maná en los hechizos.
Sendas:
Arquero: Usan Arcos, Arcos cortos y Arcos Largos. Hacen un 100% más de daño con esas armas. Tienen un +1 en Fuerza y Habilidad.
Guerrero: Usan Espadas, y Dagas. Hacen un 75% más de daño con esas armas. Tienen un +1 en Fuerza y un +1 en Defensa.
Mago: Usan varas y báculos. Hacen un 100% más de daño con esas armas. Tienen un +1 en Sabiduría y Resistencia.
Clérigo: Usan bastones. Hacen un 25% más de daño con esas armas y curan un 125% más. Tiene un +1 en Sabiduría y Resistencia.
Estadísticas: Especializado en la magia, aunque también pueden tener una gran fuerza, sus hechizos pueden causar más daño que cualquier otra raza en el nivel inicial. Se le añade un +4 en Fuerza o Sabiduría (lo que escojas)
Fuerza : 2
Sabiduría : 4
Defensa : 3
Resistencia : 4
Habilidad : 6
No-humano
Bonificación --> Regeneración: Restauran un 5% de PV al final de cada turno (suyo)
Sendas:
Berserk: Se dedican a pelear su arma depende de lo que sean. Sus ataques encadenados a Fuerza hacen un 75% más de daño. Tienen un +1 en Fuerza y Defensa.
Oraculo Usan Magia. Sus hechizos hacen un 75% más de daño y curan un 50% más. Tienen un +1 en Sabiduría y Resistencia.
Morfo: Pueden trasformar su apariencia. Cualquier ataque tiene un 50% más de daño. Tienen 2 puntos a repartir.
Hibrido: Son la mezcla de Humano con otra raza. Ejemplo Centauro. Tienen un 50% más de aguante (es decir, cualquier golpe le quita un 50% menos) Tienen 2 puntos a repartir.
Estadísticas: Especializado en (hablar :P) cualquier cosa. Puedes repartir 8 puntos como quieras (ejemplo : 1 en fuerza 2 magia 1 defensa ... Ya que no se que clase de animal , ser mitológico como un hada y todo eso elegirás)
Fuerza : 3
Sabiduría : 3
Defensa : 3
Resistencia : 3
Habilidad : 3
Enano
Bonificación --> Minero: Recibe el doble de premios al salir victorioso de una batalla.
Sendas:
Guerrero: usan Hachas, Espadas y Mazas
Chaman: Los únicos que usan magia entre los Enanos. Es una mezcla de Mago y Clérigo. Pelean con sus puños. Hacen un 100% más de daño con hechizos. Tienen un +3 en Sabiduría y +1 en Resistencia, pero -2 en Defensa.
Maquinista: Usan Artillería. Tienen un +2 en Fuerza y +1 en Defensa, pero -1 en Habilidad.
Cazador: Usan Arcos, Hachas y Cuchillos. Hacen un 100% más de daño con esas armas. Tienen un +1 en Fuerza y Habilidad.
Estadísticas: Especializado en la fuerza y la defensa.
Fuerza : 7
Sabiduría : 2
Defensa : 8
Resistencia : 3
Habilidad : 3
Explicación
Spoiler
Las estadísticas
Spoiler
La Fuerza se usa con ataques cuerpo a cuerpo o por armas que empleen golpear al enemigo con algo que no sea elemental (espada, arcos, lanzas, puños …) Ejemplo: Corte Profundo (sería de espada en este caso) Si únicamente elevas esto, y tus ataques son de este tipo, estarás en desventaja con enemigos con alta Defensa
Al contrario con la Sabiduría, esta va dirigida a los ataques mágicos, ya se han hecho con las manos, bastones … Ejemplo: Bola de Fuego. Si te limitas a esto y no a otro tipo de ataques, puedes estar en desventaja con enemigos de alta Resistencia
La Defensa es la protección a un golpe echo mediante la Fuerza. Es decir, te quitará menos vida porque eres mas resistente a eso. Cuánto más alto, menos puntos de vida perderás por ese tipo de golpes, pero si subes esto, dejando de lado la Resistencia estarás en desventaja con golpes mágicos.
Igual que con la Sabiduría, la Resistencia es la contra-parte de la Defensa. Te hace más resistentes a ataques mágicos. Tener alto esta estadística estará bien a la hora de resistir ataques mágicos, pero si sólo te limitas a subir esta clase de 'aguante', estarás muy en desventaja con golpes cuerpo a cuerpo.
Habilidad puede ser el más complejo, pues es un tres en uno por decirlo así. Es iniciativa (el que tenga los puntos mas altos, empezará primero en la batalla, es decir, irá mas antes en los turnos que el que tenga los mas bajos), puntería (cuánto más elevado, más posibilidades hay de asestar un golpe) y agilidad (cuánto mayor sea, más fácil te será de esquivar un ataque) Por lo que tener elevado esta estadística, elevará la posibilidad de atacar antes, acertar el golpe y esquivar el del contrincante. Claro que no todo es esto, pues por mucho que tengas, sino quitas muchos PVs porque tienes esas estadísticas bajas, esto no te servirá.
Al contrario con la Sabiduría, esta va dirigida a los ataques mágicos, ya se han hecho con las manos, bastones … Ejemplo: Bola de Fuego. Si te limitas a esto y no a otro tipo de ataques, puedes estar en desventaja con enemigos de alta Resistencia
La Defensa es la protección a un golpe echo mediante la Fuerza. Es decir, te quitará menos vida porque eres mas resistente a eso. Cuánto más alto, menos puntos de vida perderás por ese tipo de golpes, pero si subes esto, dejando de lado la Resistencia estarás en desventaja con golpes mágicos.
Igual que con la Sabiduría, la Resistencia es la contra-parte de la Defensa. Te hace más resistentes a ataques mágicos. Tener alto esta estadística estará bien a la hora de resistir ataques mágicos, pero si sólo te limitas a subir esta clase de 'aguante', estarás muy en desventaja con golpes cuerpo a cuerpo.
Habilidad puede ser el más complejo, pues es un tres en uno por decirlo así. Es iniciativa (el que tenga los puntos mas altos, empezará primero en la batalla, es decir, irá mas antes en los turnos que el que tenga los mas bajos), puntería (cuánto más elevado, más posibilidades hay de asestar un golpe) y agilidad (cuánto mayor sea, más fácil te será de esquivar un ataque) Por lo que tener elevado esta estadística, elevará la posibilidad de atacar antes, acertar el golpe y esquivar el del contrincante. Claro que no todo es esto, pues por mucho que tengas, sino quitas muchos PVs porque tienes esas estadísticas bajas, esto no te servirá.
Razas y Sendas
Spoiler
Hay 4 razas diferentes (Humano, Elfo, No-humano y Enano) y cada una de ellas tiene 4 sendas.
Cada raza es especial, y tienen estadísticas diferentes, y según la senda escogida, se encaminan en otra cosa y sus estadísticas varían un poco.
Cada senda se especializa con algún tipo de arma (menos el Chamán) Que se especialice con ese tipo de arma, no significa que no pueda usar otro tipo. Por ejemplo, un Guerrero puede usar bastones, aunque no consiga ninguna 'bonificación porcentual' con ella.
Cada Raza tiene una bonificación distinta, que al ir subiendo de nivel, conseguirán abrir nuevas bonificaciones y 'mejoras'
Esas 'mejoras' son algo parecido a la senda escogida pero de una manera más potente. Por ejemplo, un Guerrero, podría conseguir el oficio de caballero.
Además, al subir a un cierto nivel, se podrá escoger un Atributo (tipo elemental) secundario.
Todo nivel dará a elegir un número de estadísticas a subir, y algunos incluso te aportarán nuevos hechizos.
Además, cada personaje tendrá una Habilidad de Mapa, es algo cómo una especialidad que tienen cuando van andando, poder iluminar zonas oscuras, volar... Claro que cada cosa tiene sus ventajas y desventajas
Cada raza es especial, y tienen estadísticas diferentes, y según la senda escogida, se encaminan en otra cosa y sus estadísticas varían un poco.
Cada senda se especializa con algún tipo de arma (menos el Chamán) Que se especialice con ese tipo de arma, no significa que no pueda usar otro tipo. Por ejemplo, un Guerrero puede usar bastones, aunque no consiga ninguna 'bonificación porcentual' con ella.
Cada Raza tiene una bonificación distinta, que al ir subiendo de nivel, conseguirán abrir nuevas bonificaciones y 'mejoras'
Esas 'mejoras' son algo parecido a la senda escogida pero de una manera más potente. Por ejemplo, un Guerrero, podría conseguir el oficio de caballero.
Además, al subir a un cierto nivel, se podrá escoger un Atributo (tipo elemental) secundario.
Todo nivel dará a elegir un número de estadísticas a subir, y algunos incluso te aportarán nuevos hechizos.
Además, cada personaje tendrá una Habilidad de Mapa, es algo cómo una especialidad que tienen cuando van andando, poder iluminar zonas oscuras, volar... Claro que cada cosa tiene sus ventajas y desventajas

Objetos y Equipamiento
Spoiler
A lo largo de la historia irán consiguiendo diferentes objetos. Muchos de ellos podrán equiparse al personaje.
Un personaje puede equiparse algo en :
- Cabeza
- Manos (izquierda y derecha, es decir, pueden llevar cosas distintas)
- Pies (aquí será lo mismo para cada pie, no quiero que lleven zapatos diferentes (?) )
- Ropa (puede ser de dos partes o de una)
- Brazo (izquierdo y derecho, al igual que con las manos)
- Cintura
Cada objeto equipado aporta una variación en las estadísticas. Existen objetos de arma, defensa, armaduras y derivados...
Un personaje puede llevar, siguiendo lo que dice arriba, nueve objetos equipados diferentes, y además de estos, en su mochila (al menos al principio) llevará una carga de 10 objetos (objetos equipables que no podemos usarlos aún, pociones, materiales...)
A lo largo de la aventura, encontrarán diferentes lugares en los que podrán 'juntar' objetos y así crear uno mejor (tipo herrería y demás)
Un personaje puede equiparse algo en :
- Cabeza
- Manos (izquierda y derecha, es decir, pueden llevar cosas distintas)
- Pies (aquí será lo mismo para cada pie, no quiero que lleven zapatos diferentes (?) )
- Ropa (puede ser de dos partes o de una)
- Brazo (izquierdo y derecho, al igual que con las manos)
- Cintura
Cada objeto equipado aporta una variación en las estadísticas. Existen objetos de arma, defensa, armaduras y derivados...
Un personaje puede llevar, siguiendo lo que dice arriba, nueve objetos equipados diferentes, y además de estos, en su mochila (al menos al principio) llevará una carga de 10 objetos (objetos equipables que no podemos usarlos aún, pociones, materiales...)
A lo largo de la aventura, encontrarán diferentes lugares en los que podrán 'juntar' objetos y así crear uno mejor (tipo herrería y demás)
Misiones y Cosas del Juego
Spoiler
A veces el personaje tendrá la opción de decidir si hacer una misión que le han encomendado o no (algunas serán obligaciones y las deberán hacer si o si)
Cada misión es diferente, algunas te pedirán ir a un sitio, otras recoger algo y entregarlo...
Como cualquier RPG siempre habrá Misiones más importantes que otras, es decir, Misiones Principales, y Misiones Secundarias. Siempre que haya una tienda o cualquier sitio dónde comprar, cerca de ti, se te informará en el post, también con las cosas posibles de obtener y lo que cuestan, para así no perder un post entero comprando.
Para ganar el RPG lo que deben hacer es ser el primero en derrotar al malvado ser que se apoderó de Earth of Ilusion, pero para ello deberán estar bien preparados. Llegar el primero a lo loco, corriendo lo máximo posible puede ser una muerte instantánea, porque el personaje puede estar en un nivel bajo, con estadísticas bajas y demás.
Así que si quieres ganar, llega hasta él y mátalo, pero debes estar bien preparado para esto.
Vuestro personaje tampoco recordará mucho de su vida, así que para hacer perfecto el juego y disfrutar de él con todo su esplendor, también deberás investigar más sobre ti. Así que averigua la forma de cómo hacerlo.
Cada misión es diferente, algunas te pedirán ir a un sitio, otras recoger algo y entregarlo...
Como cualquier RPG siempre habrá Misiones más importantes que otras, es decir, Misiones Principales, y Misiones Secundarias. Siempre que haya una tienda o cualquier sitio dónde comprar, cerca de ti, se te informará en el post, también con las cosas posibles de obtener y lo que cuestan, para así no perder un post entero comprando.
Para ganar el RPG lo que deben hacer es ser el primero en derrotar al malvado ser que se apoderó de Earth of Ilusion, pero para ello deberán estar bien preparados. Llegar el primero a lo loco, corriendo lo máximo posible puede ser una muerte instantánea, porque el personaje puede estar en un nivel bajo, con estadísticas bajas y demás.
Así que si quieres ganar, llega hasta él y mátalo, pero debes estar bien preparado para esto.
Vuestro personaje tampoco recordará mucho de su vida, así que para hacer perfecto el juego y disfrutar de él con todo su esplendor, también deberás investigar más sobre ti. Así que averigua la forma de cómo hacerlo.
Los Tipos Elementales
Spoiler
Los hechizos , escogeréis tres que queráis y yo les pondré los PA (puntos de acción) que gastarán. Podrán llegar hasta un máximo de 10 daños base. Vuestro personaje debe ir asociado a un elemento , y vuestros hechizos también :
No-elemental (normal), Fuego, Agua, Planta, Viento (volador), Rayo, Oscuridad, Veneno, Luz (Curador), Hielo y Tierra.
Cada elemento tiene poderes diferentes, tanto como ventajas y desventajas, como Pros y Contras.
En una tabla, las ventajas y desventajas serían estas:

(No soy experta en paint ni demás programas, así que no se quejen ¬¬ (?) )
Agua : Su pro es que puede llegar a ralentizar al enemigo (Sería bajarle Habilidad, pero solo a la hora de esquivar y la de los turnos), y contra Viento la ralentización es mayor. Lo bueno de esto es que puedes llegarte a poner por delante de ellos, por lo que si tienes buenos ataques es más fácil ganarle. Por si fuera poco, algunas ataques poderosos pueden dejar en un bucle acuático al rival, para quitarle más PV, y esconderse en las profundas aguas (claro que si no hay agua alrededor … :P) Su contra, es que ataques muy poderosos pueden llegar a ralentizarte a ti mismo. (El hecho de ralentizar, no es por un rayo, sino al estar mojado) El tipo Planta se regeneraría gracias a tus bucles, en vez de dañarse (Nota: Si no te ha quedado claro, intenta no hacer bucles de agua con el tipo elemental ya mencionado, gracias (?) )
Fuego : Su ventaja es que puede llegar a quemar con sus ataques (ya sean mágicos o no), lo que le ayudaría a ir quitando más PV al enemigo que con sólo golpearlo. Además al ser un elemento luminoso, reduce mucho los pros de Oscuridad (leer en ese tipo mas detalladamente) y las quemaduras hieren el doble a Planta y a Hielo. Lo malo es que si llega a usar un ataque muy potente, es capaz de quemarse a si mismo. Sus hechizos van vinculados al arte de quemar y abrasar enemigos. Es un buen elemento si se usa bien, por lo que puede llegar a ser muy bueno si se usa con táctica.
Hielo : Si su ataque ha tenido éxito es posible que llegue a paralizar al enemigo, este quedaría congelado sin poder hacer NADA hasta X turnos. Al congelar al rival el ataque tuvo que ser bastante fuerte, así que el emisor pierde un poco de Fuerza y Sabiduría ofensivas. Los turnos duran más en los tipos Tierra, Viento y Planta. En cambio, a este le dañan el doble las quemaduras de Fuego. Si se usa bien puede ganar mucha ventaja gracias a su pro, y darían igual las desventajas que tenga.
Luz : Su especialidad es poder curarse (claro que algunos otros elementos también pueden), ya sea estados, Puntos de Vida … Además puede atacar y curarse al mismo tiempo (quitándole PV al rival) Por lo que si usa ataques que roben PV al rival, y además se regenera cada turno, tus Puntos de Vida subirán bastante, y ya deberá ser fuerte el contrincante para que pueda sacarte mas Vida que la que consigues. Al ser un elemento luminoso, reduce los pros de Oscuridad (leer en ese tipo) Sus Contras son algunos tipos (además de algunos hechizos …) Oscuridad anula todas sus ventajas (excepto la de quitar PV con ataques que sean golpear y robar Puntos de Vida) y el tipo Planta, también gana PV que gane Luz mediante sus pros (excluyendo el mismo que el de Oscuridad) Eso si, los PV que gana Planta aprovechándose de este tipo, son aproximadamente una cuarta parte de lo que gana Luz. Es inmune al veneno (no al tipo Veneno, si no al envenenamiento)
No-elemental : Su punto fuerte, es que nadie es efectivo contra él, pero lo malo es que él tampoco es efectivo contra nadie. Esto puede llegar a ser una buena defensa, pues no te quitarían tantos Puntos de Vida, pero tus hechizos deberían ser fuertes para compensar a que no eres efectivo contra ningún otro. Sus hechizos van vinculados a cualquier cosa que no sea elemental (mi querido Watson (?) )
Oscuridad : Su ventaja es que puede llegar a bajar la Precisión del enemigo (sería bajarle Habilidad, contando solo a la hora de acertar un golpe) Además puede tener ataques para adormecer al contrincante, lo que le daría ventaja. También reduce las ventajas de Luz (leer detalladamente en ese tipo) Su contra, es que si hay elementos luminosos (Fuego, Luz y Rayo) su ventaja de bajar la precisión es nula (excepto ataques que sirvan para eso especificamente) y los turnos que se queda el rival dormido disminuyen. Es un gran tipo si se sabe usar bien, tal vez algún hechizo que te deshaga de los 'luminosos' al menos por un tiempo e_e :P
Planta : Tienen buenos hechizos, ya sea para regenerarse, evadir ataques y demás. Puede aprovecharse de los pros de Luz (leer en ese tipo) Además, si cayera en un bucle del tipo Agua se curaría en vez de dañarse. Lo malo es que los efectos de las quemaduras y el veneno le duelen el doble que a algún otro elemento y el tipo Tierra se aprovecha de una cuarta parte de lo que este se recupera, además, la congelación de Hielo le duraría más tiempo. Sus ataques se basan más en apoderarse de la batalla para poder acabar fácilmente con el oponente, ya sea ralentizándolo, durmiéndolo, regenerándose, subiendo las probabilidades de evasión o bajándoselas al enemigo, y algunas otras más. Claro que también tienen ataques, pues por hacer todo eso no van a quitarle todos los PV al enemigo. Es un gran elemento si se usa estragégicamente, y puede a llegar a ser más de lo mismo si no se usa bien.
Rayo : Pueden llegar a ralentizar al enemigo (como Agua, pero a su estilo) La ralentización es mayor con los tipo Viento. Además puede subir su velocidad (lo que le haría ser más rápido para atacar primero,y encima subiendo su evasión, para tener mayor esquiva) Lo malo es que no puede ralentizar a enemigos de tipo Tierra, y ellos le impiden también que pueda subirse la velocidad (a no ser que sea por otros medios) Si te deshaces de los tipo Tierra, o no hay ninguno en batalla, será muy fácil ir siempre en primera posición, lo que te permite quitarle PV antes al oponente que él a ti.
Tierra : Es inmune al envenenamiento, y reduce los pros de Rayo. Tienen ataques que pueden durar varios turnos, además de seguir atacando con otra cosa (if you know what I mean (?) ) Puede aprovecharse de las recuperaciones de vida de Planta, regenerándose una cuarta parte de lo que se regenera él aproximadamente. Ciertos ataques pueden bajar la precisión o/y la esquiva del rival (no reduciría la velocidad) La precisión del tipo Viento se reduciría menos de la cuenta y sería inmune a la bajada de evasión. La congelación de Hielo le duraría más tiempo.
Veneno : Parecido al elemento de Fuego, este también puede dañar al rival aparte de atacándole, con esto me refiero a que puede envenenar a sus contrincantes. Su veneno daña el doble a los tipo Planta. Cuánto más envenene al rival, más PV le quitará. Su contra es que no puede envenenar ni al tipo Luz (puesto que también se le puede llamar Curador) y al tipo Tierra. Es un tipo poderoso si sabes bien cómo usar el envenenamiento, pues te aprovecharías restándoles más y más PV al rival.
Viento : Puede crear olas de aire que duren varios turnos, y cada ataque que hiciese, aumentaría el daño de esas olas. Así quitaría más y más vida, pudiendo llegar a ser devastador si se usa con buenas manos. Es inmune a ataques que usen el medio del suelo, como la tierra, por lo que terremotos y demás no le afectarían (es decir, algunos ataques de Tierra no le harían nada) Es inmune a la bajada de evasión, en cambio puede subir su evasión, igual que su precisión. Su precisión se baja menos de la cuenta, gracias a eso es fuerte contra algunos pros de Tierra. La ralentización que infligen Rayo y Agua son mayores contra este tipo, igual que la congelación de Hielo.
No-elemental (normal), Fuego, Agua, Planta, Viento (volador), Rayo, Oscuridad, Veneno, Luz (Curador), Hielo y Tierra.
Cada elemento tiene poderes diferentes, tanto como ventajas y desventajas, como Pros y Contras.
En una tabla, las ventajas y desventajas serían estas:

(No soy experta en paint ni demás programas, así que no se quejen ¬¬ (?) )
Agua : Su pro es que puede llegar a ralentizar al enemigo (Sería bajarle Habilidad, pero solo a la hora de esquivar y la de los turnos), y contra Viento la ralentización es mayor. Lo bueno de esto es que puedes llegarte a poner por delante de ellos, por lo que si tienes buenos ataques es más fácil ganarle. Por si fuera poco, algunas ataques poderosos pueden dejar en un bucle acuático al rival, para quitarle más PV, y esconderse en las profundas aguas (claro que si no hay agua alrededor … :P) Su contra, es que ataques muy poderosos pueden llegar a ralentizarte a ti mismo. (El hecho de ralentizar, no es por un rayo, sino al estar mojado) El tipo Planta se regeneraría gracias a tus bucles, en vez de dañarse (Nota: Si no te ha quedado claro, intenta no hacer bucles de agua con el tipo elemental ya mencionado, gracias (?) )
Fuego : Su ventaja es que puede llegar a quemar con sus ataques (ya sean mágicos o no), lo que le ayudaría a ir quitando más PV al enemigo que con sólo golpearlo. Además al ser un elemento luminoso, reduce mucho los pros de Oscuridad (leer en ese tipo mas detalladamente) y las quemaduras hieren el doble a Planta y a Hielo. Lo malo es que si llega a usar un ataque muy potente, es capaz de quemarse a si mismo. Sus hechizos van vinculados al arte de quemar y abrasar enemigos. Es un buen elemento si se usa bien, por lo que puede llegar a ser muy bueno si se usa con táctica.
Hielo : Si su ataque ha tenido éxito es posible que llegue a paralizar al enemigo, este quedaría congelado sin poder hacer NADA hasta X turnos. Al congelar al rival el ataque tuvo que ser bastante fuerte, así que el emisor pierde un poco de Fuerza y Sabiduría ofensivas. Los turnos duran más en los tipos Tierra, Viento y Planta. En cambio, a este le dañan el doble las quemaduras de Fuego. Si se usa bien puede ganar mucha ventaja gracias a su pro, y darían igual las desventajas que tenga.
Luz : Su especialidad es poder curarse (claro que algunos otros elementos también pueden), ya sea estados, Puntos de Vida … Además puede atacar y curarse al mismo tiempo (quitándole PV al rival) Por lo que si usa ataques que roben PV al rival, y además se regenera cada turno, tus Puntos de Vida subirán bastante, y ya deberá ser fuerte el contrincante para que pueda sacarte mas Vida que la que consigues. Al ser un elemento luminoso, reduce los pros de Oscuridad (leer en ese tipo) Sus Contras son algunos tipos (además de algunos hechizos …) Oscuridad anula todas sus ventajas (excepto la de quitar PV con ataques que sean golpear y robar Puntos de Vida) y el tipo Planta, también gana PV que gane Luz mediante sus pros (excluyendo el mismo que el de Oscuridad) Eso si, los PV que gana Planta aprovechándose de este tipo, son aproximadamente una cuarta parte de lo que gana Luz. Es inmune al veneno (no al tipo Veneno, si no al envenenamiento)
No-elemental : Su punto fuerte, es que nadie es efectivo contra él, pero lo malo es que él tampoco es efectivo contra nadie. Esto puede llegar a ser una buena defensa, pues no te quitarían tantos Puntos de Vida, pero tus hechizos deberían ser fuertes para compensar a que no eres efectivo contra ningún otro. Sus hechizos van vinculados a cualquier cosa que no sea elemental (mi querido Watson (?) )
Oscuridad : Su ventaja es que puede llegar a bajar la Precisión del enemigo (sería bajarle Habilidad, contando solo a la hora de acertar un golpe) Además puede tener ataques para adormecer al contrincante, lo que le daría ventaja. También reduce las ventajas de Luz (leer detalladamente en ese tipo) Su contra, es que si hay elementos luminosos (Fuego, Luz y Rayo) su ventaja de bajar la precisión es nula (excepto ataques que sirvan para eso especificamente) y los turnos que se queda el rival dormido disminuyen. Es un gran tipo si se sabe usar bien, tal vez algún hechizo que te deshaga de los 'luminosos' al menos por un tiempo e_e :P
Planta : Tienen buenos hechizos, ya sea para regenerarse, evadir ataques y demás. Puede aprovecharse de los pros de Luz (leer en ese tipo) Además, si cayera en un bucle del tipo Agua se curaría en vez de dañarse. Lo malo es que los efectos de las quemaduras y el veneno le duelen el doble que a algún otro elemento y el tipo Tierra se aprovecha de una cuarta parte de lo que este se recupera, además, la congelación de Hielo le duraría más tiempo. Sus ataques se basan más en apoderarse de la batalla para poder acabar fácilmente con el oponente, ya sea ralentizándolo, durmiéndolo, regenerándose, subiendo las probabilidades de evasión o bajándoselas al enemigo, y algunas otras más. Claro que también tienen ataques, pues por hacer todo eso no van a quitarle todos los PV al enemigo. Es un gran elemento si se usa estragégicamente, y puede a llegar a ser más de lo mismo si no se usa bien.
Rayo : Pueden llegar a ralentizar al enemigo (como Agua, pero a su estilo) La ralentización es mayor con los tipo Viento. Además puede subir su velocidad (lo que le haría ser más rápido para atacar primero,y encima subiendo su evasión, para tener mayor esquiva) Lo malo es que no puede ralentizar a enemigos de tipo Tierra, y ellos le impiden también que pueda subirse la velocidad (a no ser que sea por otros medios) Si te deshaces de los tipo Tierra, o no hay ninguno en batalla, será muy fácil ir siempre en primera posición, lo que te permite quitarle PV antes al oponente que él a ti.
Tierra : Es inmune al envenenamiento, y reduce los pros de Rayo. Tienen ataques que pueden durar varios turnos, además de seguir atacando con otra cosa (if you know what I mean (?) ) Puede aprovecharse de las recuperaciones de vida de Planta, regenerándose una cuarta parte de lo que se regenera él aproximadamente. Ciertos ataques pueden bajar la precisión o/y la esquiva del rival (no reduciría la velocidad) La precisión del tipo Viento se reduciría menos de la cuenta y sería inmune a la bajada de evasión. La congelación de Hielo le duraría más tiempo.
Veneno : Parecido al elemento de Fuego, este también puede dañar al rival aparte de atacándole, con esto me refiero a que puede envenenar a sus contrincantes. Su veneno daña el doble a los tipo Planta. Cuánto más envenene al rival, más PV le quitará. Su contra es que no puede envenenar ni al tipo Luz (puesto que también se le puede llamar Curador) y al tipo Tierra. Es un tipo poderoso si sabes bien cómo usar el envenenamiento, pues te aprovecharías restándoles más y más PV al rival.
Viento : Puede crear olas de aire que duren varios turnos, y cada ataque que hiciese, aumentaría el daño de esas olas. Así quitaría más y más vida, pudiendo llegar a ser devastador si se usa con buenas manos. Es inmune a ataques que usen el medio del suelo, como la tierra, por lo que terremotos y demás no le afectarían (es decir, algunos ataques de Tierra no le harían nada) Es inmune a la bajada de evasión, en cambio puede subir su evasión, igual que su precisión. Su precisión se baja menos de la cuenta, gracias a eso es fuerte contra algunos pros de Tierra. La ralentización que infligen Rayo y Agua son mayores contra este tipo, igual que la congelación de Hielo.
Un buen post
Spoiler
Cada uno hace sus post cómo quiere. Pero un modelo de buen post sería así :
'Lo que haces en el post' --> cuánto más detallado posible mejor, pero tampoco una obra de arte xD
'Información' --> ahí incluirías las estadísticas de tu personaje (con la raza, tipo elemental, ataques, PV que quedan y máximos ...) , lo que lleva equipado, la mochila, y las misiones que está haciendo.
Luego ya es de cada quien, si quiere poner una especie de diario diciendo todo lo que ha hecho por ahora, lo que sabe sobre él, etc...
'Lo que haces en el post' --> cuánto más detallado posible mejor, pero tampoco una obra de arte xD
'Información' --> ahí incluirías las estadísticas de tu personaje (con la raza, tipo elemental, ataques, PV que quedan y máximos ...) , lo que lleva equipado, la mochila, y las misiones que está haciendo.
Luego ya es de cada quien, si quiere poner una especie de diario diciendo todo lo que ha hecho por ahora, lo que sabe sobre él, etc...
Batallas
Spoiler
Las Batallas se llevan a cabo en este tema.
Las peleas tienen un límite de turnos, sino se acaba con el rival (o él no acaba contigo) dentro de ese límite, el ganador será el que tenga más Puntos de Vida. Claro que sino se llega a terminar dentro del límite, los objetos y experiencia obtenidos serán menores.
En el tema ya explicaré con lujos de detalles cómo se llevarán acabo estas peleas.
Ahora aquí dejo más o menos cómo irán las cosas con respecto a las fórmulas.
Lo primero de todo, para ir en orden lógico, se comprueba si el golpe ha acertado o no, eso se haría así :
Puntería (Habilidad) multiplicado por la Precisión del Ataque y dividido por la Agilidad (Habilidad) del contrincante.
El resultado, indicaría cómo quedaría el porcentaje de acierto, se tira un dado de 100 caras, si el resultado es menor que el Resultado que dio en esa cuenta, es acierto, de lo contrario es fallido.
Ejemplo:
8 x 50 / 5 = 80 Se tira un dado de 100 caras, si da menos de 80, acierto, si es más, fallo.
(Para asegurarse de que es acierto y así no hacer pérdida de tiempo, cuando se calcule eso, se postea, se comprueba, si es acierto, seguimos con lo siguiente)
Después de acertar, se comprobará el daño que se hace, si, cómo ya hemos explicado en 'Las Estadísticas' el ataque es físico, va con defensa, si es mágico, va con resistencia...
Imaginemos que es un ataque mágico, pues sería así (si fuese físico, el proceso es el mismo, simplemente se cambiaría las estadísticas correspondientes por su contraparte [Fuerza por Sabiduría, Defensa por Resistencia]) :
Poder Base del hechizo multiplicado por la Sabiduría y dividido por la Resistencia del rival.
Ejemplo:
9 x 12 / 6 = 18
El resultado sería el daño que le hacemos, pero no corran tanto que queda más. Cómo deben saber, en los RPGs es muy común que haya Golpes Críticos, por lo que este RPG no será una excepción. Esto es lo más simple, un dado de 100 caras (me gustan las 100 caras :3 (??) ) si el resultado es 15 o menos, es crítico (por lo que se multiplica por dos el resultado de daño, en ese caso, 18x2=36) si es mayor, se deja tal y cómo está.
Una cosa que aquí no hemos tomado en cuenta (además de los PV del rival, que simplemente es restarle el resultado de daño) es que no hemos contado con los Tipos Elementales, que eso es simple, si por ejemplo es Agua atacando a Fuego, al tener este primero ventaja de tipo, el resultado se multiplica por dos, si hubiese sido al revés, que este último hubiese atacado, el resultado se multiplicaría por 0'5 (lo que es lo mismo, dividir entre dos)
Pero esto, se explicará más detalladamente en su momento.
Las peleas tienen un límite de turnos, sino se acaba con el rival (o él no acaba contigo) dentro de ese límite, el ganador será el que tenga más Puntos de Vida. Claro que sino se llega a terminar dentro del límite, los objetos y experiencia obtenidos serán menores.
En el tema ya explicaré con lujos de detalles cómo se llevarán acabo estas peleas.
Ahora aquí dejo más o menos cómo irán las cosas con respecto a las fórmulas.
Lo primero de todo, para ir en orden lógico, se comprueba si el golpe ha acertado o no, eso se haría así :
Puntería (Habilidad) multiplicado por la Precisión del Ataque y dividido por la Agilidad (Habilidad) del contrincante.
El resultado, indicaría cómo quedaría el porcentaje de acierto, se tira un dado de 100 caras, si el resultado es menor que el Resultado que dio en esa cuenta, es acierto, de lo contrario es fallido.
Ejemplo:
8 x 50 / 5 = 80 Se tira un dado de 100 caras, si da menos de 80, acierto, si es más, fallo.
(Para asegurarse de que es acierto y así no hacer pérdida de tiempo, cuando se calcule eso, se postea, se comprueba, si es acierto, seguimos con lo siguiente)
Después de acertar, se comprobará el daño que se hace, si, cómo ya hemos explicado en 'Las Estadísticas' el ataque es físico, va con defensa, si es mágico, va con resistencia...
Imaginemos que es un ataque mágico, pues sería así (si fuese físico, el proceso es el mismo, simplemente se cambiaría las estadísticas correspondientes por su contraparte [Fuerza por Sabiduría, Defensa por Resistencia]) :
Poder Base del hechizo multiplicado por la Sabiduría y dividido por la Resistencia del rival.
Ejemplo:
9 x 12 / 6 = 18
El resultado sería el daño que le hacemos, pero no corran tanto que queda más. Cómo deben saber, en los RPGs es muy común que haya Golpes Críticos, por lo que este RPG no será una excepción. Esto es lo más simple, un dado de 100 caras (me gustan las 100 caras :3 (??) ) si el resultado es 15 o menos, es crítico (por lo que se multiplica por dos el resultado de daño, en ese caso, 18x2=36) si es mayor, se deja tal y cómo está.
Una cosa que aquí no hemos tomado en cuenta (además de los PV del rival, que simplemente es restarle el resultado de daño) es que no hemos contado con los Tipos Elementales, que eso es simple, si por ejemplo es Agua atacando a Fuego, al tener este primero ventaja de tipo, el resultado se multiplica por dos, si hubiese sido al revés, que este último hubiese atacado, el resultado se multiplicaría por 0'5 (lo que es lo mismo, dividir entre dos)
Pero esto, se explicará más detalladamente en su momento.
Acortaciones
Spoiler
PV: Puntos de Vida
PA: Puntos de Acción
PA: Puntos de Acción
Lo último para inscribiros deberéis rellenar esto en un post :
Código:
[b]Nombre[/b] :
[b]Raza[/b] : (si es animal , especificar si sois centauro , hada , perro etc...)
[b]Elemento[/b] : (solo uno)
[b]Hechizos[/b] : (son tres, decir si son mágicos o físicos, su poder base, y explicarlos un poco)
[b]Habilidad mapa[/b] :
[b]Edad[/b] :
[b]Color y forma de llevar el cabello[/b] :
[b]Color de piel[/b] :
[b]Color de ojos[/b] :
[b]Altura y peso[/b] :
[b]Vestimenta superior[/b] :
[b]Vestimenta inferior[/b] :
[b]Calzado[/b] :
[b]Accesorios[/b] :
PD: Recordad poner los puntos de EstadísticaSobre la vida , os la daré cuando terminen las inscripciones y empiece el juego.
PD: Si pongo algunas acortaciones como PV y no las entendéis, decídmelas y las aclaro, si queréis aportar algunas aportaciones, igual, decídmelas (es decir, decidme todo :3 (??) )

By: Yorm ^^

By: Blade : P

By: Mynor :3

By: Planta :3
Firmas

Who I am...











Estilo Brad Pitt (?) 




























































