(El doble post es por haber superado la cantidad máxima de caracteres)
REGLAS:
¡Bien gente! Les agradezco mucho a todos los que se inscribieron… Oau, voy a tener mucho trabajo, pero me gusta esto.
Voy a separar las reglas en dos partes. Los nuevos deben leer TODO, los que ya participaron o tienen experiencia en juegos de rol pueden leer la segunda parte aunque leer esto no es tan largo si se toman 10 minutitos y hay pequeñas cositas que modifique. Si están apresurados, no quieren leer tanto y quieren empezar ya pueden leer la primera parte y postear su misión de hoy, pero LEAN la segunda parte luego por que es necesaria. Al final en letra gigante dice CAMBIOS para los que ya leyeron las reglas en Spameate Ésta.
Primera parte(Reglas básicas de cualquier juego de rol):
Actualizaré cada tres días si es que puedo sino ya veremos que limite de tiempo pongo.
Los que se queden atrasados (menos de 8 tandas, si quedan atrasados más morirán de alguna forma muy fatídica) deberán revisar misiones anteriores. Casi siempre soy puntual y si digo que tal día actualizo lo hago y de esto están de testigos los diez que terminaron la primera parte. Pero recuerden que si tengo listas las misiones antes de la fecha las publicaré por lo tanto si ustedes se apresuran yo también lo hago. Si por alguna razón me llego a atrasar un día sepan disculparme es por que debo haber estado muy justo con los tiempos. También puede que haya datos erróneos en los post, cometo muchos, sobre todo cuando hay batallas Pokemon, a veces me olvido descontar un daño por envenenamiento, u olvido la habilidad especial de un Pokemon, si es así y se dan cuenta avísenme y lo editaré pero trataré que sean pocos los errores.
Deben respetar a los demás usuarios. No sólo por no utilizar lenguaje indebido y demás, si no también por que solo se puede dejar un post por misión. Eso significa que si yo pongo un post hoy para todos ustedes pueden responderlo y editar ese mensaje las veces que quieran, pero sólo será un post hasta que yo vuelva a poner una nueva misión, (si editan un post de forma significativa, eligiendo un destino diferente deben avisarme por MP por que tal vez no vuelva a revisarlos si ya los he leído)
No se podrán inscribir más al colegio. Antes sí se podía, pero ahora tengo todo hecho de manera organizada y no aceptaremos a nadie más, lo siento, a menos que uno de los users inscriptos abandone el colegio antes de la misión numero diez, en ese caso podrán entrar en el lugar del user que se fue.
También hay que respetar el libre albedrío. ¿Qué significa? Que lo único que ustedes pueden controlar es a ustedes mismos y un poco a sus pokemon, no pueden controlar nada más de su alrededor. Lo que hay a su alrededor lo controla la naturaleza o Dios que vendrían a estar interpretados por mí (y otros profes). Voy a dar un ejemplo práctico para que entiendan, no tiene nada que ver con el juego:
Demian les da una misión: Estás parado en medio de la calle y viene un auto que está a punto de chocarte. Tu lo vez y te das cuenta que puedes elegir por ir a dos lugares: A la derecha o a la izquierda ¿Cuál eliges?
Respuesta ideal: Viendo que el auto venía hacia mí, mis excelentes reflejos me hicieron reaccionar e instintivamente me arrojé hacia la derecha.
Respuesta regular: Me dirigí a la derecha. (Esto es muy corto, no se pongan a hacer Spam, comenten bien sus acciones)
Respuesta errónea: Viendo que el auto venía hacia mí, mis excelentes reflejos me hicieron reaccionar e instintivamente me arrojé hacia la derecha. EL AUTO DOBLÓ A LA IZQUIERDA.
Eso último está muy mal. Si ponen eso van a tener que editar o rehacer su mensaje. Por que ustedes no pueden controlar al auto, ustedes solo se controlan a si mismos, sino esto se vuelve muy fácil y cada uno hace lo que quiere, como decir: El auto fue aplastado por un meteorito caído del espacio que lo convirtió en un millón de diminutos pedacitos, o, del auto salió un ser milenario que me regaló su Mewtwo nivel 8000. ¿Entienden? Creo que sí. Otra cosa que puede pasar es que yo les diga algo como esto:
Misión: Están tomando un café en un bar y viene el mesero y pregunta ¿Qué van a tomar?
Respuestas ideales: Un café con leche, por favor/Un té helado si no es mucha molestia/Un jugo de naranja exprimida bien dulce/otras…
Respuesta regular: Café.
Respuesta errónea: Quiero tomar el café que tiene adentro la pokebola del Darkrai que se llama José/Quiero tomar el control sobre el universo.
Cuando en estos casos la pregunta queda abierta a su imaginación deben poner algo que sea lógico según el contexto de la situación ¿Se entiende?
Segunda Parte(Sistema de Batalla Avanzada):
En muchos casos deberán usar sus Pokemon para combatir contra otros, lógicamente, sino esto no existiría. Paso a explicar esto por partes(no se preocupen si entienden o no, pueden preguntar si quieren por MP esto es sólo para explicarles mi forma de calcular daños, parece difícil a simple vista pero termina siendo simple con el tiempo, igualmente todo el trabajo lo hago yo, ustedes solo deben elegir Pokemon y el ataque que más le convenga como hacen en cualquier juego de Pokemon):
http://www.centropokemon.com.ar/dpp_pokedex.php?id=1
Le vamos a dar mucha utilidad a este pokedex, pero hay muchos datos que faltan o que son erróneos aquí por lo que si es así deben avisarme y yo buscaré la información de otra fuente que no citaré.
Lo primero que deben buscar en un pokedex es a su Pokemon y a sus estadísticas a nivel 100 con naturaleza favorable. Esto quiere decir que simularemos que sus Pokemon están en el máximo de sus exponentes, así mismo podrán evolucionar con rapidez.
Vamos con ejemplos para demostrar todo lo que necesitemos puntualizar:
Supondremos que el Pokemon del alumno es un Gloom. Las estadísticas de este Pokemon son las siguientes:
PS: 324
Ataque: 251
Defensa: 262
Ataque Especial: 295
Defensa Especial: 273
Velocidad: 196
Y suponemos que en algún lugar llega a cruzarse con un Dewgong:
PS: 384
Ataque: 262
Defensa: 284
Ataque Especial: 262
Defensa Especial: 317
Velocidad: 262
(Las estadísticas pueden ser cambiadas por mí en casos de Pokemon especiales, pero no se preocupen que soy muy justo)
Cada ataque, según las normas de Pokemon D/P/PL, puede ser físico o de contacto, que es cuando un Pokemon utiliza un ataque que requiere tocar a otro y el pokedex lo representa con un cuadro rojo con una estrella amarilla en el centro (

). Puede ser también especial o a distancia, cuando el ataque no requiere ninguna especie de roce entre los Pokemon y se representa con un rectángulo negro con dos círculos en el centro de color blanco (

). Y hay también ataques que no causan daño pero sí recuperan PS o alteran estados que están representados por un rectángulo gris con una especie de Ying-Yang en blanco (

)
Un pokemon aquí no olvida ataques por lo que puede usar cualquiera de los que aprende por nivel, por MT, por MO, por tutor de movimientos y de ahora en más Movimientos Huevo.
Con estas indicaciones los ataques de cada Pokemon tendrán un efecto lógico:
Si el ataque es físico usaremos los stats de Ataque y Defensa. Comienza atacando Dewgong por ser quien tiene mayor velocidad:
Dewgong usa Derribo(Normal, físico, 90 de potencia, el usuario sufre un pequeño daño también)
Ataque Dewgong: 262
Potencia de Ataque: 90
Defensa Gloom: 262
262*90/262= 90
Los PS de Gloom se restan: 324-90= 234
Dewgong recibe daño: 384-(el autodaño de derribo es el 25% del golpe dado) 22= 362
Si un ataque es especial usaremos stats de Ataque Especial y Defensa Especial.
Gloom usa Ácido(Veneno, especial, 40 de potencia 10% de posibilidades de bajar la defensa del oponente)
Ataque Especial de Gloom: 295
Potencia de Ataque: 40
Defensa Especial de Dewgong: 317
295*40/317= 37
PS Dewgong: 362-37= 325
(En casos de dar un número con decimales se truncará a número entero)
Ahora que saben como se miden los daños pasaremos a los tipos de Pokemon. Como pueden ver en la misma página del pokedex se dicen las debilidades de cada Pokemon por su tipo. Un Pokemon puede ser muy débil a un tipo, en este caso ninguno de los dos tiene una máxima debilidad pero en el caso de un Pokemon como por ejemplo Heracross que es Bicho/Lucha es muy débil contra ataques voladores y cada ataque volador se multiplica por 4.
Un Pokemon también puede ser débil como es Dewgong contra ataques de hierba y en esos casos la potencia de ataque se multiplica por 2.
Los ataques pueden ser de daño normal y en ese caso no va a hacer falta multiplicar por nada.
También un Pokemon puede ser resistente a algún tipo de ataque como es Gloom ante los ataques de tipo agua, en estos casos la potencia de ataque se multiplica por 0,5.
Por último, si el ataque no es efectivo en el caso de los ataques eléctricos a los Pokemon de tierra se multiplica la potencia por 0.
Por último, cada Pokemon tiene un plus por usar ataques de su propio tipo(STAB –gracias Fabri y Carlos) por lo tanto, si Gloom utiliza un ataque de tipo Hierba o Veneno o Dewgong uno de Agua o Hielo su potencia de ataque se incrementa en:
1,1 si el Pokemon está en primer estado(si un Oddish usara Absorber)
1,2 si el Pokemon está en segundo estado(si Gloom usara Ácido o Dewgong Rayo Hielo)
1,25 si el Pokemon es de estado único(si un Heracross usara Megacuerno)
1,3 si el Pokemon está en tercer estado(si un Vileplume o Bellossom usa Rayo Solar)
1,5 si el Pokemon es legendario(en el caso que un Mew usara Psíquico)
Ejemplo:
Dewgong usa Acua Cola(agua, físico, 90 de potencia, ningún efecto especial):
Ataque Dewgong: 262
Potencia de Ataque: 90
Defensa de Gloom: 262
Bonificación por ser del mismo tipo y estar en segunda fase: 1,2
Debilidad o resistencia del Pokemon rival: 0,5
262*90*1,2*0,5/262= 54
PS Gloom: 234-54= 180
Gloom usa Danza Pétalo(Planta, especial, 70 de potencia, dura dos o tres turnos y luego el usuario cae confundido)
Ataque Especial de Gloom: 295
Potencia de Ataque: 70
Defensa Especial de Gloom: 317
Bonificación por ser del mismo tipo y estar en segunda fase: 1,2
Debilidad o resistencia del Pokemon rival: 2
295*70*1,2*2/317= 156
PS Dewgong: 325-156= 169
(Creo que este tema quedó entendido, no crean que seré tan explicito en las misiones, solo es por ahora para que entiendan bien luego lo haré mucho más simplificado)
Precisión:
Este tema es bastante reciente, y gracias a la incorporación de los dados vamos a poder practicarla fácilmente. Antes que nada, si tiran un dado en un post y se equivocan en algo relacionado con la historia deben mandarme un MP para que yo les de pie para hacerlo si lo hacen sin consultarme el ataque fallará. NO PODRAN CAMBIAR DE ATAQUE UNA VEZ QUE POSTEEN CON DADOS. Eso lo digo por que anteriormente en el colegio los users podían cambiar sus ataques, en este caso el ataque elegido no puede cambiarse.
La cosa es muy simple. En el pokedex hay, al lado de cada ataque, tres números, el de potencia del ataque, el de precisión y el de PP. Nosotros usaremos los primeros dos y sobre los PP no hace falta que les explique mucho, cuando no tengan más no pueden usar más los ataques. Ya le dimos uso a la potencia y aquí entra la precisión.
Supongamos que este Dewgong piensa que está en un aprieto y quiere usar Frío Polar para deshacerse rápidamente de su contrincante. Frío polar es un ataque de K.O. instantáneo, pero con solo 30 de precisión. Entonces si vamos a usar un ataque así deberemos tirar un dado para saber si da resultado o no. Aquí usaremos tres dados 1d100, por lo que deberán poner así:
1d100, lo seleccionamos y le damos clic al botoncito de los dados en el panel de mensaje.
Y les saldrá esto:
[dice]ynmwdhdzmd[/dice]
[dice]jaskxpceox[/dice]
[dice]vxhtowgjgf[/dice]
Si ustedes se fijan bien hay tres números al final de cada frase. El primero indica si el ataque dio resultado o no. Si sale un número mayor al numero de precisión (31 o más) el ataque ha fallado, si no ha dado resultado.
Los otros dos números son para saber si el ataque dio golpe crítico. Sólo se toman en cuenta en caso de ataques que provoquen daño y para que el golpe sea crítico la diferencia entre estos números debe ser de 75 o más. En este caso la potencia de ataque aumenta 1,5(en Nintendo el daño es x2 pero aquí me pareció totalmente excesivo)
Efectos de los ataques, estados alterados y ataques variados.
Algunos ataques tienen efectos especiales como provocar envenenamiento, parálisis, hacer retroceder o tener gran probabilidad de dar golpe crítico.
En el caso de ataques que produzcan estados alterados por golpear como Trueno, Llamarada, Colmillo Venenoso, etc. Todos ellos tienen un cierto porcentaje de efectividad, en el caso de Trueno un 30% de posibilidades de Paralizar, Llamarada tiene un 10% de probabilidades de quemar, Colmillo Veneno 30% de posibilidades de intoxicar, etc. En estos casos el ataque realizará el efecto deseado si el primer dado(el de la precisión) arroja un número inferior al porcentaje de efecto. Si el primer numero es uno del 1 al 10 Llamarada no solo hará su potente daño sino que también quemará a su oponente.
El pokedex de centro Pokemon no dice exactamente el porcentaje, pero no se preocupen en estos casos yo buscaré en otra fuente cual es.
En caso de ataques que bajen o suban los stats del Pokemon como Garra Metal o Golpe Roca se seguirá la siguiente tabla:
Sube 1 punto en Stats: Stat x 1,5
Sube 2 puntos en Stats: Stat x 2
Sube 3 puntos en Stats: Stat x 2,5
Sube 4 puntos en Stats: Stat x 3
Sube 5 puntos en Stats: Stat x 3,5
Sube 6 puntos en Stats: Stat x 4
Baja 1 punto en Stats: Stat x 0,66
Baja 2 puntos en Stats: Stat x 0,5
Baja 3 puntos en Stats: Stat x 0,4
Baja 4 puntos en Stats: Stat x 0,33
Baja 5 puntos en Stats: Stat x 0,28
Baja 6 puntos en Stats: Stat x 0,25
Los ataques que hagan retroceder al enemigo tienen como efecto que el Pokemon rival no podrá atacar.
Para los ataques que aumenten la posibilidad de dar golpe crítico como Hoja Aguda o Tajo Veneno los dos últimos números del dado arrojado deberán tener una diferencia de 50(en ataques comunes recuerden que es 75) para que sea golpe crítico.
Cualquier otro ataque que necesiten saber pueden peguntar por privado, pero no se hagan tanto problema que de a poco irán sabiendo como se hacen todos los ataques.
Los ataques que hace variar el estado con un 100% de posibilidad como Supersónico, Rayo Confuso y esas cosas, hay que tirar normalmente los dados aunque no den golpe crítico.
Aquí nombraré algunos efectos, su daño y la forma de eliminarnos:
Envenenamiento: El Pokemon envenenado perderá 12,5% de sus PS totales por turno.
Formula de Extinción: No se extingue a través de dados, pero sí con el uso de Aromaterapia o Campana Cura por parte de un aliado. También se extingue con habilidades como Cura Natural, Hidratación y Mudar
Intoxicación: El Pokemon intoxicado pierde un 6,5% acumulativo de sus PS totales cada turno.
Formula de extinción: Igual que el envenenamiento.
Sueño: Un Pokemon dormido no puede atacar con la mayoría de sus ataques.
Formula de extinción: El sueño durará aquí de 1 a 5 turnos según el número de los dados del ataque que lo haya afectado. En caso de usar descanso el sueño dura solo 2 turnos.
También la utilización de Aromaterapia y Campana Cura por parte de un aliado hará despertar al Pokemon. Un ataque de Espabila por parte del Pokemon rival también lo hará y las habilidades Cura Natural, Hidratación y Mudar.
Parálisis: Un Pokemon paralizado no ataque el 25% de las veces y su velocidad se reduce un 75% (x 0,25).
Formula de Extinción: Con ataques de un Pokemon aliado como Aromaterapia o Campana Cura. El uso de Estímulo por parte de un rival o poseer la habilidad Cura Natural, Hidratación o Mudar
Quemadura: Un Pokemon quemado pierde el 12,5% de sus PS totales por turno. Su ataque disminuye un 50%, excepto Pokemon con la habilidad Agallas.
Formula de Extinción: Utilización de Aromaterapia o Campana Cura por parte de un aliado. Si el Pokemon afectado tiene la habilidad Cura Natural, Hidratación o Mudar también se produce la cura
Congelamiento: Un Pokemon congelado no puede usar la mayoría de sus ataques.
Formula de extinción: Un Pokemon congelado tiene 10% acumulativo de posibilidades de descongelarse. Si en el dado de precisión sale 10 o menos en el primer turno(20 o menos en el segundo, treinta o menos en el tercer, etc) se descongela.
Sino, con ataques como Aromaterapia o Campana Cura efectuado por otro Pokemon el congelado pierde ese estado. Un movimiento de tipo fuego de un Pokemon rival también descongela. Rueda Fuego y Fuego Sagrado son ataques que el Pokemon congelado puede utilizar y a la vez descongelarse con ellos.
Con las habilidades Cura Natural, Hidratación y Mudar el Pokemon se deshace del estado.
Confusión: Ataca el 50% de los casos. El otro 50% el Pokemon se golpea a sí mismo con un poder base de 40 sin tipo.
Formula de extinción: Por dados, sacando menos de 20 en los dados, sino en 4 turnos de ataque. Sino, con ataques aliados como Aromaterapia o Campana Cura. Al ser cambiado el Pokemon el estado también se extingue.
Enamoramiento: Impide al Pokemon atacar el 50% de las veces.
Formula de extinción: Con el uso de Aromaterapia o Campana Cura o el debilitamiento o retirada del Pokemon del que se ha enamorado.
Los ataques que suban o bajen estadísticas como Gruñido o Aullido seguirán la tabla dada anteriormente.
Habilidad: Todos los Pokemon tienen habilidades especiales, alguna útiles y otras no tanto, pero en caso de que un Pokemon pueda tener una entre dos habilidades YO elegiré cual tendrá su Pokemon.
Hay ataques que producen efectos algo extraños y aquí trataré de despejar todos los que pueda, pero no creo poder con todos, por lo que si aparece alguno por allí resolveremos su efecto en ese momento:
Ataques de reducción de precisión o aumento de la evasión: El uso de estos ataques harán que el rival disminuya en 10% su medidor de precisión por ataque. El 10% son 10 puntos cada 100 que tenga, entonces si el ataque tiene 70 solo se descontará 7 de precisión y pasará a tener una precisión de 63. Estos ataques tienen un efecto solo 6 veces, si se usan más veces no pasará nada…
Día Soleado: Al usar este ataque ocurren los siguientes cambios:
1. El poder de los movimientos de tipo Fuego se ve incrementado en un 50%.
2. El poder de los movimientos de tipo Agua se ve reducido en un 50%.
3. El movimiento Trueno tiene una precisión del 50%.
4. El movimiento Rayo Solar no precisa turno de carga de energía.
5. Los Pokémon no pueden ser congelados.
6. Los Pokémon con la habilidad Piel Seca pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno. Si tienen la habilidad Poder Solar pierden un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno, pero su Ataque Especial se ve aumentado en un 50%.
7. Los Pokémon con la habilidad Defensa Hoja son protegidos de alteraciones de estado.
8. Los Pokémon con la habilidad Clorofila ven incrementada su Velocidad en un 100%.
9. El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Fuego.
10. La habilidad Predicción hace que Castform cambie de forma y sea de tipo Fuego.
11. La habilidad Don Floral hace que Cherrim cambie de forma y vea aumentado su Ataque y Defensa Especial en un 50%
Danza Lluvia: Al usar este ataque ocurren los siguientes cambios:
1. El poder de los movimientos de tipo Agua se ve incrementado en un 50%.
2. El poder de los movimientos de tipo Fuego se ve reducido en un 50%.
3. El movimiento Trueno nunca falla (precisión del 30% frente a Protección o Detección).
4. El poder base de Rayo Solar se reduce a la mitad.
5. Los Pokémon con la habilidad Piel Seca recuperan un 12.5% de su PS máximo al final de cada turno. Si tienen la habilidad Cura Lluvia recuperan un 6.25% de su PS máximo.
6. Los Pokémon con la habilidad Llovizna son curados de cualquier alteración de estado.
7. Los Pokémon con la habilidad Nado Rápido ven incrementada su Velocidad en un 100%.
8. El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Agua.
9. La habilidad Predicción hace que Castform cambie de forma y sea de tipo Agua.
Granizo: Al usar este ataque ocurren los siguientes cambios:
1. Al final de cada turno, todos los Pokémon en batalla pierden un 6.25% de su PS máximo, salvo que sean de tipo Hielo, o tengan la habilidad Gélido o Manto Níveo, o se encuentren en la fase subterránea o submarina de Excavar o Buceo. Los Pokémon serán dañados aunque cuenten con un Sustituto o la habilidad Superguarda.
2. Los Pokémon con la habilidad Gélido recuperan un 6.25% de su PS máximo.
3. El movimiento Ventisca nunca falla (precisión del 30% frente a Protección o Detección).
4. El poder base de Rayo Solar se reduce a la mitad.
5. La Evasión de los Pokémon con la habilidad Manto Níveo se incrementa en un 20%.
6. El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Hielo.
7. La Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca se incrementa en un 50%.
8. La habilidad Predicción hace que Castform cambie de forma y sea de tipo Hielo.
Tormenta de arena: Al usar este ataque ocurren los siguientes cambios:
1. Al final de cada turno, todos los Pokémon en batalla pierden un 6.25% de su PS máximo, salvo que sean de los tipos Acero, Roca o Tierra, tengan la habilidad Velo Arena, o se encuentren en la fase subterránea o submarina de Excavar o Buceo.
2. Los Pokémon serán dañados aunque cuenten con un Sustituto o la habilidad Superguarda.
3. El poder base de Rayo Solar se reduce a la mitad.
4. La Evasión de los Pokémon que tengan la habilidad Velo Arena se incrementa en un 20%.
5. El movimiento Meteorobola dobla su poder base y es de tipo Roca.
6. La Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca se incrementa en un 50%
Recuerden que cualquier fenómeno de clima que utilicen reemplazará a cualquier otro que haya en el momento.
Metrónomo: En el caso de metrónomo, puede utilizar cualquier movimiento aleatoriamente pero el movimiento no puede llamarse a sí mismo. Tampoco puede llamar a: Aguante, Amago, Antojo, Ayuda, Cháchara, Combate, Contador, Copión, Detección, Esquema, Ladrón, Manto Espejo, Mimético, Mismodestino, Mov. Espejo, Protección, Puño Certero, Refuerzo, Robo, Señuelo, Sonámbulo, Trapicheo, Truco, y Yo Primero.
Por lo tanto si se usa este ataque deberán tirar un dado 1d441 adicional y el número que saquen será un ataque de una lista que yo hice y no les mostraré.
Ayuda: Podrá utilizar cualquiera de los ataques de nivel de los Pokemon que hay en el equipo. Será al azar según los números que indiquen los dados de precisión. Y tampoco puede usar todas las excepciones de Metrónomo incluyendo a este.
Poder Oculto: Deberán tirar un dado 1d40 adicional para verificar su intensidad que puede ser entre 30 y 70. El tipo variara según el dado de precisión.
Protección, Detección o Aguante: El primer ataque tiene 100% de eficacia en los demás la precisión se va dividiendo en 2 (50%, 25%, 12%...). No protege de los daños causados por el clima o de estados alterados.
Aguante deja con 1 de vida al Pokemon pudiendo ser dañado pero resistiendo el ser debilitado en todos los casos.
Protección o Detección no protegen de ataques como Acupresión, Amago, Canto Mortal, Cerca, Golpe Umbrío, Deseo Oculto, Imitación, Maldición, Más Psique, Premonición, y Transform. (Hay otros, que les indicaré en caso de que el ataque sea utilizado)
Un solo pokemon no podrá tener los tres ataques juntos. Solo conocerá uno de ellos.
Frustración y Retroceso: Mediremos la felicidad o infelicidad con los dos segundos dados. El segundo dado será, además de medidor de golpe crítico, medidor de Frustración por lo que si sale 100 el Pokemon está muy enojado y si sale 1 el Pokemon está feliz, esto variará el poder de ataque. El tercer dado será igual pero para el Retroceso, si sale 100 el Pokemon está muy feliz y si sale 1 está descontento, esto varía el poder de ataque.
Daño secreto: Según el planeta donde se efectúe el ataque podrá provocar Parálisis, Sueño, envenenamiento, confusión, retroceder, bajas de stats, bajas de precisión, bajas de evasión, enamoramiento, Quemaduras o Congelamiento.
Adaptación: Según el planeta donde se efectúe el ataque se convertirá en Rapidez, Paralizador, Hoja Afilada, Surf, Avalancha, Bola Sombra, Terremoto, Ventisca, Tri-Ataque, Lanzallamas.
Ladrón, arroje o ataques que utilicen objetos: No pueden ser usados.
Sonámbulo: Usará alguno de los ataques que el Pokemon conozca por nivel, yo lo decidiré según del numero de los dados.
Atadura o Repetición: Estos movimientos atraparán al Pokémon rival 2 ó 3 turnos en el 37.5% de los casos (cada uno), o 4 ó 5 turnos en el 12.5% de los casos (cada uno).
Durante los turnos que dure esta pseudo-trampa, el rival recibirá un daño del 6.25% del PS cada turno, y no podrá ser intercambiado, salvo usando Relevo o Ida y Vuelta
Patada Baja: El movimiento tiene un poder base variable según el peso del Pokémon rival:
Entre 0.1 y 10.0 el daño base es 20
Entre 10.1 y 25.0 el daño base es 40
Entre 25.1 y 50.0 el daño base es 60
Entre 50.1 y 100.0 el daño base es 80
Entre 100.1 y 200.0 el daño base es 100
Entre 200.1 y 950.0 el daño base es 120
Mov. Sísmico y otros ataques de daño=nivel: Se verá el caso
Bien, creo que eso es todo lo que tengo que explicar… ¿Les tomó demasiado tiempo leerlo? Seguro que no, pero seguro que a algunos les costó entenderlo… No importa, ya aprenderán solo deben saber que lo único que deben hacer es poner los stats de su Pokemon y mencionar un ataque, yo hago el resto.
Pueden preguntarme por MP, ¡PERO OJO! Sólo respondo preguntas específicas. No quiero a nadie mandando un mensaje que diga “No entendí nada, je, ¿me explicas como hacer las batallas?” A un mensaje así no me tomaré la molestia ni de insultarlo, por que estuve días haciendo esto explicando de a poco todo, por lo que algunas cosas deben entender. Si quieren preguntar algo como “No entendí bien lo de los dados y la precisión, ¿me lo explicas nuevamente?” A esto sí responderé y me tomaré a molestia de escribir 10 minutos para que entiendan.
Temática del juego:
A mi me gusta mucho comparar esto con los juegos de Pokemon para Nintendo y sobre todo me gusta decir que es mejor por que es más real, excitante y divertido. El anterior colegio tuvo la temática de que cada participante debía resolver algunos problemitas que les tocaban en el lugar donde habían caído y al final los que quedaron terminaron haciendo una batalla de campeonato para decidir quien sería el campeón. En este colegio eso no variará demasiado, excepto el final que aun no tengo bien decidido como será. Recuerden que cada camino que tomen los lleva a un lugar completamente diferente, esto no es como Nintendo que tiene el camino marcado, si toman decisiones apresuradas y riesgosas es muy posible que les vaya muy mal, tal vez no mueran, pero pueden perder partes del cuerpo como ya a pasado en el colegio anterior.
A medida que el juego avance irán descubriendo cosas y si hay algo que explicar lo explicaré, ahora no les diré más por que se va el suspenso.
Para Los Diez del Primero: Los Pokemon que atraparon anteriormente y no pudieron traer aquí aun los tienen, pueden volver a traerlos con ustedes si me lo piden pero deberán cambiarlo por otro Pokemon por el que trajeron o por uno que atrapen. El máximo de Pokemon que pueden llevar es de 6, esto es muy Nintendo pero es lógico sino tendrían un tipo al cual recurrir en cualquier caso…
Cambios:
Para los que ya hayan leído la guía en Spameate Ésta les separé los cambios que hice para la publicación.
Debilidades: Si un Pokemon utiliza un ataque doblemente débil contra otro (como un ataque Normal a un Pokemon Roca/Acero o un ataque de Fuego a un Pokemon Fuego/Roca, etc, etc) el ataque se multiplicará por 0,25, antes se multiplicaba por 0,5.
El STAB para Pokemon con solo dos evoluciones cambia (sugerencia de Dark). Si el Pokemon tiene 2 evoluciones el STAB va a ser 1,1 para la primera y 1,25 para la segunda. (Es lo máximo que puedo hacer por tu Weavile xD )
Los PP en los ataques serán utilizados, para que tengan la ventaja los que tienen Pokemon con habilidad Presión.
Otro cambio es en el sistema de batallas User Vs User, que no serán muchas pero cuando se den yo las explicaré, por el momento no veo necesidad de hacerlo por que es muy posible que cambie de idea antes que haya una.
Ahora comenzaremos la aventura, estén listos o no, recuerden que comienzan a jugar un juego de suspenso, que si le ponen interés puede que se pasen días enteros especulando que les pasará, sino le ponen interés no les resultará atractivo y lo dejarán de lado. Por eso es bueno que hagan post largos, ya que así yo entiendo más su forma de pensar y les doy todo el suspenso que considere necesario.
¡Qué les aproveche!